review new play control
Ny lekekontroll! Donkey Kong Jungle Beat er den første Wii-porten som faktisk har mindre i veien for bevegelseskontroller enn kildematerialet. Mens GameCube-iterasjonen av Donkey Kong Jungle Beat krevde nesten konstant hånd klapping og bongo slapping, denne nye Wii-spesifikke versjonen spiller mye som en tradisjonell 2D plattformer. Bortsett fra sporadisk flick av håndleddet, spilles spillet helt med knapper og den analoge pinnen. Flere endringer måtte gjøres i spillets design for å gjøre det spillbart med en konvensjonell kontrollordning, til et punkt hvor dette virkelig er en helt forskjellig opplevelse.
Er dette et Wii-spill som faktisk er bedre for det mangel på av bevegelseskontroller? Trykk for å høre svaret, fra meg og Ashley Davis.
Ny lekekontroll! Donkey Kong Jungle Beat (Wii)
Utvikler: Nintendo
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 4. mai 2009
MSRP: $ 29.99
Sagt stumt, Ny lekekontroll! Donkey Kong Jungle Beat er morsommere enn GameCube-originalen. Det er ikke så 'spesielt' uten de gimmicky kontrollene, men det er mye mer utfordrende, har mer dybde og har mer responsive kontroller, som alle fører til et mer overbevisende spill.
La oss starte med kontrollene. Det originale spillet krever bruk av GameCube bongo-kontrolleren. Å treffe den ene siden av bongoene sender Donkey Kong som tråkker i den retningen, å slå begge bongoer sammen får ham til å hoppe, og klappe i kontrollerenes mikrofon får ham til å klappe. Denne klaffen sender ut en sjokkbølge som omgir Donkey Kong, og fyller nesten 1/4 av skjermen med ødeleggende kraft. Denne klaffen kan drepe fiender, ta bananer mye , få blomster til å vokse og gripe fiender - stort sett alt som trenger å gjøre i spillet. Det er faktisk et av de mest overdrevne trekkene i videospill noensinne. Du kan i utgangspunktet slå et hvilket som helst nivå i originalen DK JB ved å slå bongoen i den retningen du trenger å løpe, hoppe av og til og klappe som gal til alt som muligens kan stå i veien for deg er død. Nivåene på spillet er utvilsomt godt designet, noe som gjør mye for å gjøre opp for hvor enkelt det er å pløye gjennom dem, men det må fremdeles sies at fra begynnelse til slutt, det originale spillet bare ikke tar et helvete mye av dyktighet eller presisjon å spille.
NPC! DK JB endrer det ved å sette spilleren i kommando over en sterkt svekket, virkelig kontrollerbar Donkey Kong. I denne Wii-porten utføres nå håndklaffen med en rask risting av Wii-fjernkontrollen. Sjokkbølgen går nå bare 1/16 av skjermen på avstand, og den skyter bare ut i en av åtte spesifikke retninger. Du må sikte med den analoge pinnen for å få DK til å klaffe der du trenger ham, noe som krever mye mer dyktighet enn å bare klappe rumpa av deg siden skjermen er 1/4 fylt med ødeleggende lydbølger. Du kan fremdeles ta bananer masse, men ikke ved å klappe. I denne nyinnspilling kan denne manøvren bare utføres i luften ved å trykke på hoppknappen en gang til. Akkurat som i originalen øker tak i bananer i bunter en kombinasjonsmultiplikator, som er nødvendig for å maksimere bananantallet (mer om det senere). Forskjellen er at å kartlegge massebanangrepet til hoppknappen går langt i retning av å gjøre hånda klaffen mindre spammelig, og på sin side gjøre spillet mer ferdighetsbasert.
hvordan du spiller .mkv filer
En annen enorm bananrelatert endring er spillets helse / livssystem. I det originale spillet førte hit å få fem bananer, noe som ikke er noe, med tanke på at det ikke er uvanlig å samle 400-600 bananer per nivå. I NPC! DK JB , er helsen din ikke bundet til banantellingen din. Du har tre hjerter, og det er det. Tre treff, og du er død. Denne tøffere straffen blir balansert av det faktum at DK nå kan samle ekstra liv og treffe kontrollpunkter på mellomnivå, der det opprinnelig tvang deg til å starte nivået fra bunnen av. Det var fornuftig for originalen DK JB å være mindre straffende, og for at fiender skal være ekstremt enkle å drepe (via det nevnte skjermfylte håndeklapet) fordi du måtte spille spillet med jævla bongoer. Det var et stort handikap som måtte tas hensyn til. Når det er sagt, gir spilleren større kontroll over DK og øker vanskelighetsgraden i tandem, langt med å gjøre spillet mer responsivt og spennende.
Å lage NPC! DK JB arbeide med kontroll- / helsestavsystemene, enda flere endringer måtte gjøres. Nintendo foretok flere justeringer av varen / banan / fiendens oppsett på hvert nivå. Nå som du faktisk kan kontrollere DK med presisjon, kan spillet kaste massevis av fiender / hindringer på deg på en gang uten å gjøre ting urettferdig. Nivåer som var helt fiendefrie i det originale spillet, er nå fylt med kjente fiender som flaggermus og griser, eller helt nye hindringer som de uovervinnelige elektriske gnistene fra Donkey Kong Junior , Thwomp-esque fallende blokker, og de ødeleggende tømmerstokkene og kaktusene.
Det er også noen få kule kosmetiske endringer. Teksturer er generelt lysere med mer kontrast, og noen få fiender er blitt skapt totalt. Et mer publikum behagelig tilskudd er erstatningen av 'lanseringsanlegg' fra GameCube-originalen med det mer kjente Donkey Kong Country fatkanoner. Det er en liten berøring, men strekker seg langt for å kommunisere hva dette spillet egentlig handler om: å lage DK JB mer tiltalende for fans av Donkey Kongs klassiske SNES-serie av plattformspillere.
c ++ tilfeldig tall mellom 0 og 10
Personlig har jeg aldri brydde meg om Donkey Kong Country spill. De var generelt for enkle, for enkle og for enkle til å bli begeistret. Samtidig som NPC! DK JB er kanskje fremdeles en smidge for lett, den er definitivt ikke for enkel eller generisk. Fra et scenariodesignperspektiv er spillet ekstremt uforutsigbart. Det ene øyeblikket skal du gjøre det forventede, som å svinge fra vintreet til vintreet i jungelen, mens i det neste øyeblikket svømmer du gjennom gigantiske terninger av levende, flerfarget gelatin, eller blir svelget av et gigantisk stein dragehode , bare for å bli sprutet ut av ansiktet til en annen steindrake. Det er ekstremt rare ting, og ekstremt morsomme ting.
Fiender varierer også veldig i type, alt fra det verdige (gigantiske mus, elektriske maneter) til de helt bisarre (sovende kyllinghodede kaktusmonstrene, skjermfylte iguana-larven, fang-faced ballerina bamser, demon-oppkast lavafisk) . DK JB ble designet av det samme teamet som opprettet Super Mario Galaxy , og det viser. Det er et nivå av fantasi og surrealisme her som bare ikke var til stede i DKC spill, eller mest moderne spill, periode.
Enkelhet er også langt fra et problem her. Nivåene er store og sammensatte, og er vanligvis fylt med mange hemmelige områder som har potensiale for mestring på høyt nivå. Hovedspillet består av tolv nivåer og et endelig bossområde. Spillet kaller disse nivåene 'riker', og deler dem opp i tre deler (to plattformseksjoner og en sjefkamp). Å spille gjennom dem alle så raskt og slurvete som mulig ville ta gjennomsnittlig person omtrent tre timer, men å slå hvert rike med 1000 bananer hver (nødvendig for å låse opp spillets fire bonuskongeriger og ekstra siste bosskamp) vil ta mye lengre tid - - sannsynligvis fem til syv ekstra timer. For å få disse bananene, må du utforske hvert nivå for å finne de skjulte bananhordene der, og behersker hvert nivås spesifikke kombinasjoner av banangrep i luften, og krever nøyaktig timing og ferdigheter som bare kommer med praksis (og flere gjennomspill).
I et mindre spill kan det å bli tvunget til å spille nivåer flere ganger føles som et ork, men i NPC! DK JB , det er en glede. Spillet ser ut og høres utrolig ut. Sjarmerende, til tider latterinduserende lydeffekter, lurer rundt hvert hjørne (med heli-fuglenes rop er spesielt fantastisk). Enda viktigere, spillet ser ekstremt polert ut. Spillet blir med Resident Evil 4: Wii Edition som mer bevis på at de fleste utviklere (inkludert Nintendo) prøvde hardere å lage imponerende grafikk på GameCube enn de gjør på Wii.
Det eneste virkelige problemet mitt med spillet angår sjefkampene. De fungerer som et stort tempoendring, og tilbyr en spillestil som ikke er til stede i resten av spillet, men de er bare altfor enkle. Under sjefkamp kjører spillet tilbake til den bananbaserte helsemåleren fra originalen DK JB . Dette gjør det nesten umulig å bli drept av en sjef (med unntaket er den siste sjefen, som kanskje dreper deg en eller to ganger). Hvis du tenker på sjefkampene som enkle bonusnivåer - noe der for å gi litt variasjon og ikke nødvendigvis utfordre - føler de wimpy sjefene litt mindre skuffende. Likevel må det bemerkes at det å dø flere ganger på vei til en sjef for så å slå den nevnte sjefen uten å ta en hit, føles mer enn litt antiklimaktisk.
Jeg har eid originalen DK JB i årevis, men jeg gidder aldri å fullføre det. Jeg ville elske spillet, og jeg fikk absolutt mye ut av det ... i omtrent en time. Etter det ble spillets opprinnelige ferske og interessante bongokontroller slitsomme og repeterende. Enda verre, spillets ikke-eksisterende vanskeligheter holdt meg fra å føle meg utfordret eller på annen måte tvunget til å se det gjennom. NPC! DK JB løser begge problemene, samtidig som originalens syntese av 2D-plattforming og rytmebasert handling bevares. Det er ting som Nintendo kunne ha inkludert her for å gjøre spillet perfekt (flere nivåer, to-spillers co-op, mer utfordrende sjefer, alternativ for old-school bongospill), men for en remake på $ 30 er det vanskelig å klage på dette pakke.
Score : 8.5 - - Flott ( 8s er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter. )
Ashley Davis
Som Mr. Holmes uttaler ovenfor, er det ganske interessant at Wiimake av Donkey Kong Jungle Beat har mye mindre av en bevegelsessentrisk kontrollordning enn originalen. Imidlertid må jeg respektfullt være uenig i at de nye kontrollene gir et bedre spill. Selv om de tjener til å gjøre dette fantastiske spillet fra siste gener tilgjengelig for et større publikum, føler jeg at de også gjør hovedspillet mye mindre av en utfordring. Nå som du kan bevege Donkey Kong med presisjon av en pinne og knapp, kan ingen mengder av de nye tingene de prøver å kaste på deg gjøre spillet vanskeligere. De har bare en tendens til å gjøre ting mer irriterende, spesielt nå som klappangrepet ditt bare går ut i en retning, i stedet for rundt deg.
Jeg hadde også opplevelser overfor Jons med hensyn til spillets fiender og sjefer. Det kan bare være at jeg er fryktelig med spillet med de nye kontrollene, men noen av dem ser ut til å være litt vanskeligere å beseire nå, og ikke på en god måte. Kontrollene føles upresise til kritiske tider, og noen ganger registrerer de kanskje ikke i spillet slik du vil ha dem. Når jeg for eksempel fikk en fiende og måtte slå dem så mange ganger som mulig for å få tid til å telle, sluttet Wiimote ofte å registrere stansene mine etter hvert som jeg kom raskere. Det er bare en annen irritasjon på det meste, men en som jeg ikke kunne overse som tilhenger av det opprinnelige bongokontrollskjemaet, som alltid fikk disse manøvrene til å føle seg feilfrie. Dette er ikke spillets feil, men en iboende feil ved Wiimote.
Alt tatt i betraktning, NPC! DK JB er ikke alt ille. Egentlig er det ganske bra. Storheten til den originale tittelen lyser gjennom alle de små finpregningene som er laget til formelen for å gjøre den mer vennlig mot et mer tradisjonelt kontrollskjema. Noen av de gamle nivåene føles helt nye nå med alle tilleggene som er lagt til. Det visuelle er ikke mye endret, men det er ikke en klage å se hvordan det originale spillet var en av de vakreste GameCube-titlene i eksistensen. Du kan bli frustrert over å bruke Wiimote, men du vil fortsatt ha det gøy å utforske de rare verdenene som DK befinner seg i denne tittelen.
Jeg føler personlig at spillet er bedre når det er bundet til det opprinnelige gimmicket. Likevel kan jeg fremdeles gi NPC! DK JB dens fordeler fordi å ha fjernet bongokontrollordningen gjør det nesten til en helt annen opplevelse. Når sto på egen hånd, NPC! DK JB er flott, og en av de beste plattformene for Wii jeg har spilt. Hvis du gikk glipp av det første gang eller hatet bongokontrollene, ber jeg deg om å gå ut og hente den slik at du kan oppleve dette rare og fantastiske spillet.
avtale mal for bruker aksept
Score : 8 -- Flott (8-tallet er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter.)