review mothergunship
Gleder meg til Dadpunchplan
Du vet hvordan i 'The Cartridge Family' (sesong 9, episode 5 av Simpsons ), Moe viser frem hvordan han med noen få små justeringer gjør fem kanoner til en pistol?
Det er Mothergunship .
Mothergunship (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gjennomgått))
Utvikler: Grip Digital, Terrible Posture Games
Utgiver: Grip Digital
Utgivelse: 17. juli 2018
MSRP: TBD
Mothergunship er en førstepersons skytter-roguelike som lar spilleren lage sprø kombinasjoner av våpen for å ta ut rom etter rom med dødelige roboter ombord på fremmede romskip. For alle som har spilt studioets siste tittel, Tower of Guns , dette er veldig en pseudo-oppfølger. Den føles det samme som forgjengeren, men bygger likevel oppå det for å lage et annet nok prosjekt til å rettferdiggjøre eksistensen. Hvis du ikke har spilt Tower of Guns , hva pokker, mann?
Spilleren har en høyre og venstre arm for å utstyre alle våpen de skaffer seg over et bestemt løp gjennom et fiendeskip. Avhengig av oppdraget, kan spillerne ta med seg et sett med ting til å begynne med; Ellers overlates de til bare de punchete nevene sine (som er kjempebra). Enkelte oppdragstyper vil gi spilleren et sett med elementer å bruke, selv om det er mulig å ignorere dem og ganske enkelt bruke de punchy nevene (seriøst, de er kjempebra).
Elementer er delt inn i tre kategorier: kontakter, fat og luer. Koblinger er brikkene som pistolene fester seg til og lar spillerne sette mange forskjellige kanoner på samme arm. Tønner er pistolene, som kommer i forskjellige størrelser og skyter på alle slags forskjellige måter. Caps er små vedlegg som fungerer som modifikatorer; noen vil lage skudd til å rykke, andre kan øke skaden og / eller skyve tilbakeslag.
Når du kombinerer alt til en krøllet rot av en pistol, er det spenningen som spiller inn. Gjennom hvert løp vil fiender slippe mynter som kan brukes i butikken. Butikken vil tilfeldig vises i rom og er bare tilgjengelig når rommet er ryddet for fiender. Elementer har forskjellige sjeldenhetsnivåer, og avhengig av sjeldenhet og innvirkning på en vare, varierer kostnadene. Våpen kan også bare legges til / redigeres i begynnelsen av nivået eller i en av disse butikkene.
Generelt er det to til fire muligheter for å utnytte butikken, og det er mange muligheter til å ha en modifisert pistol på begge armene. Nivåene har en tendens til å være like korte til å forhindre at noen form for sprøytekanonkombinasjon blir kokt sammen, noe som er en stor skam. Faktisk mistet jeg oversikten over hvor mange ganger jeg opprettet interessante kanonkombinasjoner bare for nivået var over. Jeg skulle samle mynter og forvente neste butikk, bare for å få det til i det siste rommet. Siden det bare låses opp når alle fiender er døde, var det et viktig poeng.
Kanonene og delene samlet i løpet er lagt til en permanent bank som kan bringes inn i oppdrag i fremtiden, men det er et tak på totalt 100 varer. Jeg forstår behovet for dette, men det blir det utrolig frustrerende når den hetten er truffet. Etter et oppdrag, hvis banken blir overskredet, går spilleren gjennom hele listen over elementer og velger uansett hvor mange de trenger for å komme tilbake til 100. Dette er en forferdelig prosess som føles arkaisk og klumpete. 85% av skjermen brukes ikke, og spilleren blir tvunget til å bla gjennom en liste over elementer som viser syv om gangen. Det meste av tiden ville jeg bare velge varene jeg plukket opp i forrige løpet, men de var allerede alle sammen. Igjen, jeg forstår behovet for dette lokket, men å opprettholde det må effektiviseres.
Rommene er tilfeldig valgt, og det samme er fiendene innen. Så selv om du kanskje støter på det samme rommet mange ganger, kan fiendene være forskjellige. Det virker som om det er visse kombinasjoner av fiender per rom, som jeg ha sett det samme nøyaktige rommet mer enn en gang, inkludert fiendene og plasseringene deres. Dette har en tendens til å føre til at ikke-historienes oppdrag føler seg nesten identiske til tider, ettersom det estetiske aldri endres. Disse oppdragene har heller ikke bosskamp, så oppdraget slutter bare etter å ha tråkket på en selvdestruksjonsknapp. Til og med historieoppdragene har bare noen få sjefer totalt, noe som er en stor skuffelse.
Når det gjelder historieoppdragene - de er ganske fantastiske. Det estetiske er annerledes og behagelig, og selv om fiendene ikke varierer mye fra sideoppdrag, er romstørrelsen (ofte veldig stor) og nødvendige strategier unike. Disse oppdragene er ofte på den vanskelige siden av ting også, så ideen er å spille sideoppdragene for å samle gjenstander og utnytte de beste i historieoppdragene. De fleste historiske misjonsrom er også valgt tilfeldig (fra et annet sett rom), selv om noen alltid er like. Siden det å dø i et oppdrag resulterer i et tap av pistolene og delene som er tatt med deg, ville jeg generelt inngå et historiemisjon uten noe (bare mine super kjempe knallende nevene) og se hvor langt jeg kunne komme. På slutten av det vanligvis mislykkede løpet, ville jeg vite hvilke elementer som var best å ta med for å garantere suksess.
Selve plottet blir fortalt av en rollebesetning av karakterer over en kommunikasjonslinje og er lett en av de mest minneverdige delene av Mothergunship. Stemmen som handler og skriver er hysterisk, og jeg elsket hvert minutt av den. Helvete, det er til og med en interessant vri på slutten som helt fanget meg! Linjene for dialog er gitt når du er i hovedkvarteret eller mens du er i ventekammeret mellom rom. For et så fartsfylt spill var det en glede å slappe av og lytte til mannskapet hver eneste gang og knekke et smil.
forskjellen mellom b tre og b + tre
Å og tro meg, dette spillet er fort . Fans av førstepersonsskyttere fra 90-tallet Skjelv og Uvirkelig Turnering vil føle seg hjemme med Mothergunship . Oppgraderinger er tilgjengelige for mech-passer spillerpilotene, og blant oppgraderingene er økt antall hopp og økt bevegelseshastighet og hooo gutt kan den tingen gå raskt og hoppe mye. Ytterligere hopp kan også oppnås mellom løp, og vel, la oss bare si at jeg har oppnådd prestasjonen for å få 40 hopp på en gang. Det er mye hopping og sirkelstriping som skal gjøres her, så forbered WASD-fingrene.
Spillet slutter ikke helt når alle historieoppdragene er over. Annet enn den uendelige modusen (det er der pistolkombinasjonene kan egentlig bli gal), det er et sluttspill som lar spilleren fortsette å gå, flate opp og møte hardere og hardere skip. Det er også mange planlagte oppdateringer, inkludert flere våpen og to-spillers co-op, men det som er til stede ved lanseringen føles som et solid fundament. Det er noen rare og irriterende designbeslutninger, og det kan føles frustrerende å sjelden få slippe virkelig løs med pistolskapingene, men jævlig hvis jeg ikke fortsetter å komme tilbake for å gå gjennom noen få skip og se hvilken ødeleggelse jeg kan forårsake.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)