review metal gear survive
En historie om to kamper
Jeg har spilt Metal Gear Survive den siste uken, og når du tar bort (dødelige) synder fra alltid online og mikrotransaksjoner, som ikke er noen liten bragd, er jeg i konflikt. Jeg ser hva teamet hadde til hensikt, det kommer bare til kort og prøver å skyve altfor mange mekanikere inn i den ene sprengende rørledningen på toppen av et forsøk på å fortelle en hemmelig Metal Gear historie.
Jeg setter pris på kompleksiteten; Jeg gjør virkelig det. Men når mye av det enten er ubrukelig eller meningsløst, legger det opp.
Metal Gear Survive (PC, PS4 (anmeldt), Xbox One )
Utvikler: Konami
Utgiver: Konami
Utgitt: 20. februar 2018
MSRP: $ 39.99
Metal Gear Survive har så mye arbeid og jeg kan ikke forstå hvorfor teamet følte behov for å stappe i alt de gjorde. Du har meter på toppen av meter på toppen av meter, og de fleste av dem spiller ingen rolle utenom sult. Hvis du valser inn i en støvbolle trenger du oksygen - som raskt kan fylles på med et innfall med spillets viktigste valuta. Det er enkelt. Hvis du trenger vann, kan du bare bruke en av de mange skitne H20-kildene spredt om spillet (eller dammen rett ved basen din) og rengjøre den med en båloppgradering ikke så lenge etter historiens start.
hvordan du spiller en swf-fil
Men mat, spesielt tidlig i spillet, er mye tøffere å komme med. Vanligvis får du 'sideoppdrag' for matkilder på kartet ditt, og de vil ende opp med å være noen få rådyr eller sauer, noe som er nok til å laste deg opp i 15 minutter eller så. Svært ofte skulle jeg finne meg i å søke ute i villmarken, og ville trykke på hvis det ikke var for at min sultemåler droppet. Hvis jeg ikke frikjente meg ved å gå tilbake til basen, hadde jeg en langsom død, og slettet all fremgang siden min siste redning.
Jeg er vant til roguelikes og overlevelsesspill, men de er ofte designet med tanke på tempo, ikke spekket med overlevelseselementer for det. Er Overleve også et eventyrspill med utforskninger? Absolutt. Noen av sonene er ganske komplekse og verdt å sjekke ut, men mye av hovedkartet du krysser for å komme til disse stedene er så karrig og livløs at det faktisk ikke letter noen av konseptene sine eller skyver spilleren med på noen meningsfull måte . Hvis det hadde valgt å være et hardcore uforglemmelig overlevelsesspill, ville jeg hatt det så mye mer, men som-er sult og tørste meter var en feil og kunne blitt konsolidert.
Nok et stort grep - hvorfor trenger alt å være laget? Det er en oppgave å bruke et våpen med ammunisjon, da du må lage ammunisjon manuelt for å etterfylle det. Det er ikke så ille å skaffe seg materialene, spesielt ikke i midten eller sent, men det er kjedelig å måtte ta hver eneste pott og panne når du bare prøver å glede deg over en historie eller en shootout. Så mange triks kunne ha blitt brukt av utviklerne for å nå dette, som å automatisk fylle ut klippet ditt når du besøker basen eller har fiender til å slippe ammunisjon av og til (noe som ikke ville bryte temaet i de allerede veldig arkadeiske co-op-oppdragene). Og gårder? Som det viser seg, miksing Metal Gear og Marsboeren og å vente en overdreven tid på at en potetgård skal høstes er ikke veldig gøy!
Når du ikke kjemper mot den sanne fienden - menyer - kan progresjon være veldig hyggelig. Følelsen av å få hver eneste større opplåsning under kampanjen er et sus, selv når du har å gjøre med de nevnte forvirrede systemene som lufttanken. Å låse opp noe så enkelt som en ny klasseferdighet er en bragd, og selv om sjefer er få og langt imellom, er det en eksplosjon å kjempe mot dem og de vanlige fiendene. Den vakre FOX Engine er pisket krem på toppen.
I tilfelle du var nysgjerrig, er spillstrømmen for det meste gjennom å fullføre solo historieoppdrag gjennom to sandkartkart, ved å tjene oppgraderinger underveis. Hvis du vil, kan du hoppe på nettet for co-op, som typisk innebærer å beskytte en gruvemaskin og avverge fiender på en horde-modus. Jeg har spilt ganske mye på nettet siden lanseringen, selv om hver kamp vanligvis tar lang tid å fyre opp. Jeg er ikke sikker på om det er matchmaking-delen eller spillerbasen, men det er vanlig å sitte på tre av fire spillere i ti minutter for å ha noen igjen og starte hele prosessen. Begge modusene er helt sammenflettet, et konsept jeg liker i teorien - men det fører raskt til at spillere prøver å blende ut de mange startartiklene for sin egen base.
Den elektroniske komponenten var mer enn spillbar, men Konamis tilslutning til alltid online ville av og til stenge meg helt av. Opprinnelig var det bare en bekymring for det kan skje og så ble det en realitet, mens jeg mistet fremgangen - noe som er ganske utrolig for et spill som for det meste er enspiller, og som tilfeldigvis er koblet til en online infrastruktur. Premium myntvalutaene i spillet er dessuten helt uoppfordret, ettersom de 'daglige innloggings'-valutabonusene er små og spørsmålene er astronomiske - jeg snakker 10 $ -økninger og $ 10-karakterautomater. Bomberman Switch var Konamis siste store spill, og som hadde ingen mikrotransaksjoner og mange gratis innhold. Hva skjedde?
Hele denne affæren har fått meg til å innse at kanskje denne typen premium-minispiller bør bli relegert til bonuser i større utgivelser med ekte kampanjer. Capcom prøvde å gjøre det samme med Resident Evil 's Mercenaries og krasjet og brant med sin frittstående 3DS utgivelse. Metal Gear Survive burde vært et spill å spille gratis akkurat som Grasshoppers La den dø eller en faktisk Metal Gear utgivelse. Det oppnår ikke et av målene.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvilket av følgende er et eksempel på data mining