review medieval moves
La oss få dette ut av veien umiddelbart. Til tross for at han var en Sony-publisert PS3-eksklusiv, til tross for at han hadde et skjelett med et sverd, og til tross for spillets navn, Medieval Moves: Deadmund's Quest har absolutt null forhold til PlayStation-klassikeren MediEvil .
Forhåpentligvis har det satt forventningene dine lave, fordi du forventer for mye fra Deadmund's Quest er ganske enkelt, spesielt gitt hvor lovende det ser ut. Som et av få action-eventyrspill i PlayStation Move sitt bibliotek, tar det sikte på å være mer enn din vanlige samling av vingle-baserte minispel.
Det er bare synd at det ikke hadde som mål å være mye mer enn det. Bra jobb, Jeremy!
Medieval Moves: Deadmund's Quest (PlayStation 3)
Utvikler: San Diego Studios, Zindagi Games
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgitt: 15. november 2011
MSRP: $ 39.99
Medieval Moves: Deadmund's Quest forteller historien om en ung prins ved navn Edmund, hvis slott er invadert av skjelettveiviseren Morgrimm. Han gjør slottets innbyggere, inkludert Edmund, til skjeletter, men mens den sivile befolkningen blir onde traller, blir Edmunds sinn skjermet av en magisk deus ex amulet. Dessverre er amuletten blitt splittet i fire stykker, så den nylig stilige 'Deadmund' må sette den sammen igjen og stoppe Morgrims generisk skurkefulle machinations.
Med løftet om stadig kraftigere elementer og flere baner, for ikke å snakke om tredjepersonsperspektivet, kan man bli tilgitt for å tro at PlayStation Move endelig har fått en anstendig action-eventyrtittel. Dessverre viker kosmetikk og løfter det som i utgangspunktet er en tid-waster på skinner som prøver noen få unike ting, men som aldri er dristig nok til å skille seg ut fra pakken.
Gameplay er for det meste delt mellom tre handlinger - skvis med et sverd, skyte av piler og kaste kastestjerner. Deadmunds bevegelse blir håndtert av spillet, mens spillerne vinker kontrolleren rundt på forskjellige måter for å utføre handlinger.
hvordan du installerer svn-plugin i formørkelse
Melee-kamp er et enkelt tilfelle av å svinge kontrolleren rundt, som PlayStation Eye vil spore med 1: 1 presisjon. Du kan snu i hvilken som helst retning, uansett hvilken vinkel du ønsker, så vil Deadmund gjenskape angrepet ganske nøyaktig. Ved å trykke på 'Flytt' -knappen får du opp Deadmunds skjold, som er manipulert med lignende presisjon for å blokkere motvinkelsens vinklede skudd. Dermed er det slik at kamp blir en ganske fartsfylt balanse mellom blokkering, som også er avgjørende for å forsvare mot fiendtlige prosjektiler, og motangrep.
For å avfyre en pil, må spillerne simulere å ta en bue fra en dirre ved å strekke seg bak seg selv med knappen Flytt. Å nå bakover og deretter sikte fremover vil gjøre at Deadmund trekker buen, som igjen har helt nøyaktig sikte. Faktisk skyting pilene er imidlertid ikke så nøyaktige, fordi målretningen på skjermen i utgangspunktet ligger for brukerne. Du kan ha en fiende direkte i korsstolene, men pilen spretter regelmessig av tilfeldige miljørester eller savner helt. Jeg har funnet det som sikter hvor som helst rundt en motstander har større sjanse for å slå ham enn å faktisk prøve å sikte på ham.
For fiender i mellomtonen er kastestjernene et uvurderlig våpen. Ved å trykke på avtrekkeren og flikke kontrolleren vil du kaste en stjerne i ønsket retning, og det blir snart tydelig at man kontinuerlig kan kaste utallige stjerner uten mye tanke for å overvelde innkommende angripere. Dette er en velsignelse når du blir møtt med flere nærkampmotstandere, da de vil svimle og falle tilbake når de blir truffet med en stjerne.
Handlingen brytes opp av noen få ekstra bevegelsesbaserte aktiviteter, for eksempel å kaste dynamitt ved å holde kontrolleren oppover for å tenne den og deretter lage en kastebevegelse. Det er også en hookshot-lignende enhet som aktiveres ved å peke nedover, trykke på en knapp og deretter slippe mens du peker på gripemålet. Spillerne må vri låser for å åpne dører, rotere eller trekke spaker, og også aktivere spesielle amulettkrafter ved å holde kontrolleren til brystet og trykke på to knapper. For å fylle helsen opp, trenger Deadmund å drikke melk ved å la spilleren trykke på en knapp og gjøre en bevegelse. Til slutt har en rekke raske tidshendelser, med Deadmunds unngåelse av feller ved forespurte svinger av kontrolleren, blitt kastet inn for godt mål.
For det meste fungerer spillet bra, selv om det er noen tydelige etterslepende øyeblikk som ofte vil se at Deadmund tar billig skade. Å tegne baugen vil noen ganger få den til å feste seg i en overgangsanimasjon, hvor spilleren ikke kan sikte seg på et sekund eller to. Dette kan også skje med skjoldet, som er spesielt frustrerende, så vel som de raske tidsbegivenhetene, som blir fryktelig uansvarlige når en sideveis sveiping er nødvendig.
Den klart mest skjerpende delen av kontrollordningen er imidlertid hvor forvirret den kan bli. Dette er et problem i ethvert spill som prøver å få en enkelt kontrollmetode til å håndtere flere handlinger, og det er spesielt tøff Middelalderens bevegelser . Ofte kan ikke spillet ordne seg om du vil tegne baugen eller kaste en kastestjerne, spesielt i kampens hete når spilleren blir presset til å handle raskt. Å aktivere amulettkrafter er nesten umulig å gjøre med vilje, ettersom spillet knapt noen gang forstår brystbevegelsen. Å prøve å gjøre det meste i spillet vil vanligvis resultere i at Deadmunds forsøk på å tenne en pinne av dynamitt, fordi det ser ut til at ingen trodde at det å ha over fem elementer som var kartlagt til to knapper kan ha vært mer enn programvaren kunne håndtere. Det minner meg om hvor forvirret The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ville få med alle berøringskontrollene.
En annen sak er det faktum at spillet til enhver tid krever utrolige dramatiske bevegelser. Selv om spillet vet når du har svingt sverdet, vil det aktivt klage at du ikke svinger hardt nok. For å drikke melk, må spillerne late som de drikker som om de er i en Betty Boop-tegneserie, lener seg helt tilbake og simulerer en latterlig bevegelse for at spillet skal kjenne seg igjen i det. Når det gjelder skyte av en pil, Deadmund's Quest vil ikke være fornøyd før du har kommet deg nok tilbake til å slå deg mellom skulderbladene. Slike bevegelser er vanligvis i strid med kampens raske tempo, der spillerne vil trenge å fokusere på å bevege seg raskt fremfor melodramatisk. Det kan også gi deg tennisalbue hvis du ikke er forsiktig nok med disse svingningene.
hvordan du kjører .jar-filen
Spillet er sjelden utfordrende, og noen gang er avhengig av billig taktikk for å utgjøre en trussel. Slike taktikker inkluderer omringende Deadmund med flere fiender, mens han bare noen gang effektivt kan blokkere en av dem, eller å ha flere prosjektilbaserte fiender tid på skuddene sine, slik at Deadmund aldri kan sikte mot den ene uten å ta skade fra den andre. Selv i disse øyeblikkene er helseopptak rikelig, og spillerne vil bare noen gang føle seg testet med virkelig overveldende odds, nemlig de sjeldne vanskelighetsspydene der spillet kaster all slags dritt fra flere retninger i et forfalsket forsøk på å være utfordrende.
Det er mye å klage på med Deadmund's Quest , men når det fungerer, fungerer det egentlig ganske bra. 1: 1-presisjonen fører til noen ganske tilfredsstillende kamper til tider, og flyten mellom nærkamp og rangert kamp kan være imponerende flytende når input ikke forvirrer programvaren. Det er virkelig fascinerende sjefslag som bruker Deadmunds ferdigheter på nyskapende måter og blander tradisjonell bosskamp med bevegelsesaktivitet. Når spillet vil være, kan det være ganske gledelig.
Middelalderens bevegelser stormer imponerende gjennom sine mange mangler for å bli morsommere enn irriterende. Det er absolutt ikke utrolig, men det gir litt enkel, grunt glede som gjør solid bruk av Move-kontrolleren og forteller en søt liten historie. Det krever litt flaks for alle de potensielt ødelagte elementene å fungere på en gang, men når de gjør det, er det et anstendig lite eventyr.
Spillet vinner også poeng for å ha en fantastisk atmosfære. Til tross for at jeg ikke var det MediEvil , fanger den fremdeles det samme goth-tegneserie-utseendet og leverer stadig elskende dumme karakterer å samhandle med. Mens Deadmund selv er klynkende og irriterende, er de eksentriske skjelettene han kjemper morsomme og elskelige på deres benete, onde måter.
Det største problemet med Middelalderens bevegelser er imidlertid at det viser en total mangel på tapperhet fra utviklerne. Det gimmicky navnet på undertittelen indikerer egentlig nøyaktig hva denne tittelen er i hjertet - bare nok en teknisk demo. Mens det har mange likheter med fyldigere, dypere eventyrspill, Middelalderens bevegelser er en typisk skinner / skytter på skinner som ser spillernes kjedelige flytting fra en kampsone til den neste på tvers av nivåer som blir ganske repeterende etter hvert. Det er bare så mange ganger du kan traske langs en korridor, skvise på noen skjeletter, og deretter skyte av pilene mot noen andre skjeletter før du legger merke til hvor formel og sliten det hele er.
I hjertet av ideene i Middelalderens bevegelser er ikke utviklet mye lenger enn det som ble vist i San Diego Studios 'debut Move-innsats, Sportsmestere . Mens bueskyting og sverdkamp har blitt kledd ut i trådene til en mer oppsiktsvekkende tittel, har det grunnleggende gameplayet knapt utviklet seg. Det er et spill som klipper i sin sikre sone så mye som mulig, trår på kjent grunn, men prøver å bruke dets visuelle og forutsetninger for å se mer utpreget enn det faktisk er.
Medieval Moves: Deadmund's Quest kunne ha vært en utrolig ny IP for PlayStation Move, en periferiutstyr som sårt trenger noe spennende å kalle sitt eget. Dessverre, mens det forblir ganske morsomt, er sluttproduktet en alvorlig problematisk og til slutt grunt trening som dekker kjent territorium. Selv om det vil gjøre et ganske verdig feriekamp for barna, er det sanne potensialet i spillet tragisk urealisert, og de som leter etter den unnvikende kjøttfulle PS Move-tittelen, vil bli skuffet.
Likevel, hvis du forlater noen forhåndsoppfatning, Deadmund's Quest vil gi deg minst et par timers underholdning før du overgår den velkommen.