review last rebellion
Siste opprør inntar en betydelig skjelven stilling. Spillet ble utviklet av et nisjestudio og utgitt av en nisjeforlag, knapt tre uker før to titaniske, etterlengtede titler kommer på land.
Dermed har bekymringen rundt spillet utviklet seg fra bare hvor bra det er, til hvor godt det sammenlignes med sine store budsjettkolleger. Vil Siste opprør bli undertrykt under en tidevann av konkurranse, eller vil den vende ned fiendene sine og stå sterk som The Little RPG That Could?
Finn ut mer ved å lese anmeldelsen vår nedenfor.
Siste opprør (PS3)
Utvikler: Hit Maker
Utgiver: NIS America
Utgitt: 23. februar 2010
MSRP: $ 49.99
Siste opprør er med et ord, uraffinert . Ironisk nok er det faktum samtidig spillets mest positive egenskap og dens mest forbannende feil. Dens rå, nesten slappete natur og tafatt levert irreverens gir den en sjarm som den ikke virkelig fortjener. For å si det klart, likte jeg å spille det til tross for seg selv.
forskjell mellom enhetstesting og integrasjonstesting
Selvfølgelig, kjære leser, du kanskje ikke glede av det. Og du vil være berettiget til å gjøre det, da det er mange grunner til at du ikke ville gjort det (kanskje til og med bør ikke) liker å spille Siste opprør .
Spillet begynner med et spennende premiss, noe av et avvik fra standard fantasy-stevne. Livet og fødselsguden, Formival, ser ut til å ha gått litt over bord i å oppfylle sitt oppdrag, gitt liv til ting som burde være døde, og oppdra dem til demoniske 'Belzeds', som, etter å ha blitt beseiret, bare kommer tilbake til (un ) livet, kraftigere enn noen gang.
I en desidert uvanlig vending ber menneskene Meiktilia, dødsgudinnen, om evnen til å ødelegge Belzeds for all tid og gjenopprette den guddommelige balansen. Iaktelse av samtalen deres, gir Meiktilia to klasser av mennesker: Blader - krigere som har to sverd for å ødelegge Belzeds 'kropper - og Sealers, magikere som forsegler Belzeds' sjeler og forhindrer dem fra å reise seg igjen.
Nine Asfel er en talentfull kniv og adoptert sønn av kong Arzelide. Selvsikker, avslappet og cocky, han bryr seg lite om sin plikt som Blade og enda mindre for sin status som arving-tydelig. Det vil si inntil kongen blir myrdet av Alfred, Nines stedbror. Stiger opp igjen som en Belzed, myrder kongen Ni på sin side. Dette skjer i løpet av ti minutter etter den første tutorial-kampen.
Ni blir gjenoppstått av Aisha Romandine, en kraftig forsegler som er kalt av kongen for å utføre en mystisk oppgave. Dessverre krevde oppstandelsen bruk av et spesielt ritual, og de to ender opp med å smelte sammen sjelene deres. Som et resultat deler Nine og Aisha en sjel, og kan ikke lenger være på samme sted på samme tid, tvunget til å 'bytte plass' med hverandre når de gjør sine respektive oppdrag, Aisha prøver å utføre oppgaven sin, og Ni søker en mulighet til å stikke et sverd i Alfreds tarmer. Disse ganske personlige motivasjonene styrker historien helt til slutt, og Redd verden blir bare en prioritet etter alt - og alle - andre blir ivaretatt.
Ni og Aishas delte sjel påvirker også Siste opprør 's lekmekanikk, som handler for å begrense deres evne til å opptre' solo '. De to deler samme helsepool, mana reserve og Command Point-disken (mer om det senere). Heller ikke kan kaste de samme trolldommene (som må tildeles mellom dem). Og de deler også statuseffekter. En lammelse som er kastet på Ni, holder når Aisha trer inn og forhindrer at begge tar grep. De to er til en viss grad individualisert. Ni påfører større fysiske skader, og Aisha er en mer dyktig stavekaster.
Deres delte sjel spiller også en viktig rolle i Siste opprør den største eiendelen, nemlig kampsystemet, som er avhengig av å ta handlinger bare riktig rekkefølge. Under kamp presenterer monstre mellom seks og ti kroppsdeler, som begge karakterene kan målrette mot fysiske angrep. Ved å utføre fysiske angrep festes 'stempler' til de valgte delene. Disse frimerkene fungerer som målretting av markører for 'Stamp Magic', betegnelsen som brukes om krenkende staver. Frimerker varer bare i begrenset tid, og krever gjentatte fysiske angrepsfaser for å holde dem festet, jo bedre er det å opprettholde Stamp Magic-mål.
Og det er der handlingsordrer kommer inn. Monsterdeler må angripes i riktig rekkefølge (for eksempel hode først, hale sekund, arm tredje osv.) For å maksimere skader og stempelvarighet. Å treffe poeng i riktig rekkefølge gir også 'kombinasjonspoeng' som gir ekstra erfaring på slutten av slaget. Å drepe monstrene er imidlertid ikke nok. Hvis de blir forlatt alene for lenge, reiser Belzeds seg igjen, sterkere enn noen gang. Dermed må Aisha ta en tur til å 'forsegle' sjelene sine, gjenvinne noen HP og sørge for at belzedene oppholde seg ned. På den annen side kan Ni også 'absorbere', en spesiell ferdighet som gjenoppretter magiske poeng, i risikoen for at Belzeds skal våkne opp tidligere. Å avslutte kamp blir et valg mellom å avslutte motstandere raskt eller spille med tiden for å utnytte så mye ressurser som mulig.
Ressurser er spesielt viktige i Siste opprør . Hver handling i kamp krever Command Points (CP). Hver fysisk streik koster en CP, så å slå ti kroppsdeler krever ti CP. Tilførselen av CP er begrenset og regenererer ikke (selv utenfor kampen) uten kostbar stave eller bruk av gjenstander. men , Stamp Magic koster bare en CP, hver gang, treffer hver 'Stamped' del på hver fiende. Dermed er kamp en konstant balansegang. Spillerne må prøve å treffe så mange fiender som mulig, og kaste bort minimum CP real skader som skal gjøres ved ødeleggende stempel Magic-trollformler. Tidlige spillkamper er spesielt anspente når CP og mana bassenger er begrenset. Enda verre er det at å slå deler i feil rekkefølge risikerer å 'rasende' monstre, noe som øker hastigheten og skader resultatet dramatisk. Stamp Magic og support spell kan 'jevnes opp' ved å tildele (og omfordele) 'Aria Paper' -poeng som blir tildelt over tid, men leveled-up staver koster også mer MP å kaste.
Potensialet til Siste opprør Mekanikken er tydelig. Det er synd da at spillet ser ut til å prøve å undergrave mekanikerne på hver eneste sving. For det første er det å finne ut fiendtlige målsekvenser nesten utelukkende en øvelse i prøving og feiling. Spillerne blir tvunget til å angripe deler tilfeldig, i håp om å slå den rette delen til rett tid, noe som gjør CP-bevaring vanskelig. Når det er avslørt, kan sekvenser lagres i minnet, noe som letter frustrasjonen sterkt når du møter gjentatte fiender. Selvfølgelig må man overleve slaget først.
Overlevelse blir også et paradoksalt spørsmål, som Siste opprør lider av drastisk ujevn vanskelighetsgrad og karakterprogresjon. Å møte fiender i områder på høyt nivå (som ofte skjer takket være en vag minimap og dårlige retninger om hvor du skal gå videre) kan være ødeleggende, men bare å overleve slike møter gir uanstendig overdrevet belønning. På et tidspunkt tjente jeg syv nivåer fra en enkelt kamp i feil område, noe som gjorde at selv sjefen slo til i Ikke sant området en komplett kakegang.
Forverre vanskelighetsproblemet ytterligere er den rare evnen til kastet muffe utenom kamp . Siden kamp skjer på en egen skjerm, kan man gå inn i slaget ved absolutt maksimum forbedringsgrenser, noe som gjør sekvenssystemet til ende (siden fiendene dør før alle delene deres kan bli truffet). Jeg gikk inn i den endelige bosskampen med ti av tusen av HP, med den rasende fienden som treffer for mindre enn ni hundre HP hver tur. Det kutter sikkert på sliping, men undergraver spenningen fra tidligere kamper helt.
Mekaniske feil til side, Siste opprør De mest alvorlige lovbruddene er estetiske. Oppriktig sagt, spillet ser ut som en mid-generasjons PS2-tittel. All dialog og kuttesceneser formidles gjennom statisk kunst som er lagt på 3D-bakgrunnen. Det visuelle er lite mer teknisk oppnådd enn en fancy PowerPoint-presentasjon eller visuell roman. For å være rettferdig ser karakterutformingen, stilisert som om den er malt i Pastel, bra ut og passer til de statiske bildene. Man kan se appellen til den stilen, og det er beklagelig at det ikke ble brukt på tvers av linjen, til 3D-modeller eller animerte snitt, eller noen situasjoner som formidler fortelling eller dramatikk. Hvis det hadde gjort det, kan jeg tenke meg Siste opprør potensielt konkurrerende Valkyria Chronicles 'når det gjelder å ha et unikt' utseende '. Så igjen, selv om stilen var brukt over hele linjen, vil det være bortkastet på spillets blide menyer og grensesnitt, som tar mer enn halvparten av den tilgjengelige skjermplassen.
Apropos drama, Siste opprør slår både negativt og positivt i mangel på derav. Spillet er enten uvillig eller ikke i stand til å tilkalle den typen karakterdrevne skuespill som er så kritisk for å utføre den typiske RPG-historien. Ni mister aldri sin kule eller sarkastiske holdning, og de fleste småting mellom ham og Aisha virker mer minne om en cheesy kompis-cop-film (med et snev av romantisk spenning) enn en episk fantasy-fortelling. Stemmeskuespillet (spilt inn på engelsk selv for den opprinnelige japanske utgivelsen) er også ganske flat, området med uttrykte følelser som svinger mellom 'mildt underholdt' og 'noe irritert'.
Samtidig gir den uklarheten og mangelen på drama utilsiktet spillet en ufortjent følelse av irreverens og levity. Jeg kunne ikke la være å glede meg over Nines evig uformelle mann, det kan jeg ikke vente å drepe Alfred ', holdning, eller Aishas snide erting. Kort oppsummert, Siste opprør Rollelisten fungerer på en måte som nesten fullstendig upassende for krisene de står overfor, og det føles forfriskende sammenlignet med hvor alvorlig de fleste spill tar seg selv i disse dager.
Heldigvis er spillet kort og klokker inn i underkant av tjue timer. Rett før de kjedelige mekanikerne og smarmy karakterene blir utålelige, er de ferdige med å binde de løse endene rent og etterlate lite rot i kjølvannet, foruten den rare lagringsfilen eller smart skrevet PS3-trofeetitler.
Siste opprør er underprodusert, underutviklet, uraffinert, upolert og til slutt glemmelig. Og likevel har den grunnlaget for noe, som opprinnelig hadde til hensikt å streike for storhet. Det vil ikke være noen David for sine kolleger i størrelse Goliat, men noen ganger er det behagelig å være fornøyd nok. Prøv å spille det mellom mer verdige spill.
Resultat: 5 - middelmådig (5s er en øvelse i apati, verken fast eller flytende. Ikke akkurat dårlig, men heller ikke veldig bra. Bare litt 'meh', egentlig.)