review kodu game lab
Etter å ha vært involvert i den kreative prosessen med noen få indie-spill, har jeg fått en god smak for å lage spill. Jeg føler nå at jeg ikke blir mett helt før jeg lager et spill helt alene. Det er bare ett problem - jeg vet ikke noe om programmering. Jeg har gått gjennom Game Maker 7 Mange veiledninger litt etter litt på fritiden, men jeg vet fremdeles ikke mye om hva jeg gjør og hvorfor det gjør det den gjør. Derfor fikk jeg muligheten til å se på Kodu Game Lab for Destructoid, hoppet jeg på den.
Microsofts forskningsavdeling opprettet Kodu Game Lab med ønsket om å tillate alle mennesker å kunne lage sine egne spill ved å bruke XNA. Denne søken etter å gi selv de minste barna den kreative friheten til å lage et spill helt eget, er etter min mening edel. Og hei, hvis det er enkelt nok for et barn å bruke, kan jeg kanskje bruke det til å lage et flott videospill. I det minste kan jeg kanskje ta noe verdifullt bort fra opplevelsen.
Nå som jeg har brukt mye tid på å rote med dette programmet, la oss se om jeg kan gjøre dette riktig:
NÅR (mus) (venstre klikk) (hopp tekst), DO (opprett) (anmeldelse) ( hjem )
Kodu Game Lab (Xbox 360 Community Games)
Utvikler: Microsoft Research
Utgitt: 30. juni 2009
MSRP: 400 Microsoft Points / $ 5,00
Microsoft lurte ikke; hjem kunne ikke være enklere å forstå og bruke. Det er like enkelt som å forstå begrepet 'NÅR (noe skjer), DO (noe'). NÅR og DO er konstantene, og du kan redigere alt annet etter ditt hjertes ønske. Programmet er pakket rundt et veldig forenklet menysystem merket med lettfattelige bilder og ord for å hjelpe deg.
Den mest humpete delen av opplevelsen er begynnelsen. Det er tre veiledningsnivåer for å komme i gang, men så vidt jeg kunne si, de var utrolig lite nyttige. For eksempel ber den første deg om å programmere et tegn slik at du kan flytte det ved hjelp av den venstre analoge pinnen, men etter å ha gitt deg disse instruksjonene, går det ikke nærmere inn på hvordan du skal gjøre det . Nesten clueless, jeg ble stående rundt litt til jeg innså at du måtte trykke Y på et uthevet tegn for å redigere koden. Jeg hadde sannsynligvis hatt enda mer problemer etter dette punktet hvis jeg ikke hadde rotet meg med Game Maker så mye.
En person som ikke har erfaring med noe programmeringsspråk eller program for å lage spill, må gjennomgå og eksperimentere mye i begynnelsen før de innser hva de egentlig skal gjøre. Mye av det er selvforklarende, men det føles fortsatt mot sin ide hjem er ment å være tilgjengelig for alle aldersgrupper. Denne mangelen på retning i opplæringsnivåene og utover kan føre til at det yngre settet mister interessen for det de gjør.
Heldigvis, som jeg uttalte tidligere, måten hjem presenterer XNA gjør det så enkelt å lære at når du først fomler deg gjennom læringsstadiene, vil du ganske mye vite alt du trenger for å begynne å lage et spill på egen hånd. Hvis du blir sittende fast underveis, er det nok av pre- laget spill, nivåer og karakter / elementkoder for å studere.
udefinert referanse til funksjon c ++
Du kan enten bygge videre på et av de forhåndslagde nivåene eller starte med en tom verden. Uansett vil et trykk på tilbake-knappen trekke opp redigeringsmenyen (og et annet trykk på den lar deg teste hva du har). Herfra kan du plassere karakterer, tegne landskapet, lage vann, lage åser og daler og rote med de generelle innstillingene for spillet ditt. De fleste av undermenyene kommer opp som hjul som viser alle alternativene dine. Det er en svimlende mengde mønstre å bruke, så langt landskapet går, noe som gjør det enkelt å skape en unik verden som spillet ditt skal finne sted i. Estetikk tar til slutt en baksete i det store tingenes opplegg, men det er fint å ha verktøyene for å virkelig polere spillets utseende.
Hovedkarakterene til hjem er dens navnebror, som er flytende mekaniske hoder av en slags. Jeg tenkte at de ville være de eneste karakterene som var programmerbar for spilleren å kontrollere, men jeg ble positivt overrasket over å finne ut at det er over et dusin andre mekaniske skapninger som spillerpersonene, skurkene og NPC-ene skal være ute av. Hva du kan gjøre med hver enkelt, er imidlertid noe begrenset. De har alle et visst sett av ting som de kan og ikke kan programmeres til å gjøre, en kort oppsummering som blir gitt når tegnet blir svevet over i menyen. De fleste av disse grensene gir mening; fiskekarakteren kan ikke programmeres til å bevege seg utenfor vannområdene, mens refleksen og tallerkenen kan bevege seg gjennom luften på både X- og Y-aksen. Men så er det noen rare, som å ha bare en karakter som kan programmeres til å hoppe.
Når du velger tegn og objekter, kan du enten trykke på A for å plassere et 'tomt' tegn eller Y for å trekke opp en liste med eksempelkode for det. Hvis du velger et av disse eksemplene, plasseres karakteren i spillet med koden som allerede er programmert i. Du kan lage noen overraskende kompliserte AI for figurene dine. De kan programmeres til å reagere på veldig spesifikke ting, enten det er farge, lyd eller en programmert følelse. På slutten av eksperimentasjonen hadde jeg en fiendtlig type som angrep meg fordi jeg var en skilpadde, og skilpadder gjorde dem sinte. Dette fikk skilpadden til å miste helsen og ikke kunne skyte, noe som igjen vil gjøre det trist. En nyttig karakter som ble programmert til å reagere på skilpaddenes tristhet, ville deretter skynde seg til min side og skyte fienden og gjøre skilpadden glad igjen.
På den negative siden av tingene var kontrollene en smule glatte og upresise. Først trodde jeg at det bare var den lune programmeringen min, men selv å spille de ferdige nivåene, følte jeg at ting kunne bruke mye innstramminger som hjem Systemet har ingen regjeringstid. Ja, det stemmer - det er ingen måte å se eller redigere den virkelige tekstkoden, noe som er synd. Det hadde vært et veldig fint skritt opp i læringsprosessen å i det minste kunne se hva du har gjort i sin rene form. Hvis du kjøper hjem tro på at du kan lage et spill på nivå med de bedre Community Games der ute, vil du sannsynligvis komme ut motløs.
En annen uheldig ting med dette programmet er at folk per nå bare kan dele kreasjonene sine med folk på vennelistene sine. Dette var den største bummeren for meg, og kan vende bort mange mennesker. Forhåpentligvis vil verdensomspennende deling implementeres en gang i fremtiden, slik at alle kan utveksle ideene sine fritt. Jeg kan virkelig ikke se at det er noen juridiske problemer involvert her; hvis noen skulle kopiere Super Mario Bros. Nivå 1-1, det ville det fortsatt ikke se noe som det den hyllet.
Som noe som antas å være mer enn bare et redigeringsnivå, hjem kan føles for forenklet og innsnevrende for mange mennesker. Men grensene er der for en grunn: å forhindre at ting blir for komplisert. Utdanning for alle mennesker er det fremste konseptet som blir presset av hjem , men selv med alle begrensningene, er det nok der for å gjøre det mulig for deg å komme med noe helt eget, enten det er et racingspill, en 3D-plattformer eller et rulleskytespill. Du kan til og med manipulere innstillingene for kamera og karakterbevegelse på en slik måte at det kan opprettes en 2,5D sidescroller, førstepersonsskytter eller et fast skjermspill.
For den lune summen av fem dollar, hjem er verdt å se etter de som vil ha en enkel måte å lære seg XNA eller som vil ha litt mer kreativ frihet enn de fleste redaksjoner på nivået kan gi. Hvis du er usikker, er den nedlastbare prøveversjonen en tidsbestemt demo, men fullstendig omtalt. Du bør kunne rote med det lenge nok til å ta en avgjørelse uansett.
Når det gjelder meg, elsker jeg virkelig det den tilbyr. Jeg føler at et lite barn virkelig kunne lære hvordan kode fungerer ved hjelp av dette systemet, og å gi alle gaven til å uttrykke seg gjennom spillmediet er en ganske forbannet stor. Det hjalp meg absolutt å forstå den indre virkningen av et videospill. Nå som jeg har eksperimentert med mange av spillideene mine i hjem , Jeg kan ta det det lærte meg tilbake til Game Maker hvis jeg vil. Men jeg kan henge med hjem en stund lenger, bare for å se den første bygge av ideene mine i praksis.
Poeng: N / A