review kid icarus uprising
Av alle Nintendos klassiske franchiser, Kid Icarus er en som sårt har manglet kjærlighet, med at hovedpersonen Pit ikke klarer å gjøre til og med en spillbar Super Smash Bros. utseende til Slåsskamp rullet rundt i 2008. Imidlertid forandret det seg alt da 3DS ble offisielt kunngjort og Kid Icarus: Uprising gjort seg kjent for verden.
Med sitt unike kontrollskjema og gameplay designet for å vise frem 3DS 'alltid imponerende visuelle lureri, Oppstand prøver å gjøre godt med Nintendos løfte om innovativt håndholdt spill og grafikk som kan få kjever til å slippe. For å gjøre det, trenger du imidlertid et plaststativ som følger med hver kopi av spillet.
På den lappen er alt jeg kan si at hvis det håndholdte spillet ditt trenger et statisk tillegg for å gjøre det mindre uutholdelig å spille ... har du kanskje et problem.
Kid Icarus: Uprising (3DS )
Utvikler: Project Sora
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 23. mars 2012
MSRP: $ 39.99
pl sql intervju spørsmål for 3 års erfaring
Kid Icarus: Uprising gjør mye bra. Den fyrtunge historien full av leirkarakterer, skamløse selvhenvisninger og det stadige ønsket om å bryte den fjerde muren er underholdende og ofte morsom. Det store innholdet er imponerende, med en fullverdig kampanje, flerspilleralternativer og tilleggsinnhold. Det er også et strålende system for justering av vanskeligheter, slik at du kan lage presise justeringer til intensiteten til et nivå i bytte for flere belønninger. Det er så mye å elske med Oppstand , og det er derfor det er så plagsomt at over 50 prosent av det er aktivt ubehagelig å spille.
Hvert trinn i solo-kampanjen er delt i to grove halvdeler: en flyvende seksjon og en til fotseksjon. Begge deler av scenen kontrollerer omtrent det samme, ved hjelp av den analoge knollen for å manøvrere Pit direkte, pekepinnen for å flytte en målrettet retiskule på skjermen og venstre trigger for å håndtere angrep. Ved å holde nede avtrekkeren vil Pit se en jevn belastning med ildkraft, mens du tar en pause mellom skuddene og gir et kraftigere angrep.
På grunn av den vanskelige knappoppsettet er det nesten viktig at det medfølgende stativet brukes, ettersom det gir langt mer komfortabelt spill. På grunn av systemets statiske posisjon, vil imidlertid 3D sannsynligvis måtte slås av helt. Jeg befinner meg ofte omplassering av 3DS i hendene mine for å holde 3D fokusert, men når den er festet på plass på et skrivebord, må jeg holde meg fast for å få den til å se bra ut. Det er lettere å bare slå den av.
Flydelene er ganske morsomme å spille gjennom, takket være den mer strømlinjeformede kamp og automatiske flyveien slik at spillerne bare beveger seg for å unngå fiendtlige angrep. Mens de repeteres etter en stund, er den første halvdelen av hvert nivå en enkel skinneskytteraffære som gifter seg med fartsfylt action til noen virkelig fantastiske bilder, og gir en ganske inspirert berg-og-dalbane-tur gjennom Oppstand sin fantasifulle, fargerike verden. Hvis hele spillet hadde vært slik, hadde jeg hyllet det som et av de beste håndholdte spillene gjennom tidene.
Halvparten av spillet er imidlertid ikke som dette, og jeg mistenker til og med at mer av spillet spilles på bakken enn i luften. Disse seksjonene er forferdelige, på grunn av en kontrollordning som ganske enkelt ikke fungerer for den typen tredjepersonskamp som Project Sora insisterte på å bruke.
Som med flyging, beveger nubben Pit, berøringsskjermen sikter, og avtrekkeren skyter av. På grunn av mer direkte kontroll over Pit, Oppstand forsøker å presse flere handlinger ut av det begrensede innspillet, og resultatet er et absolutt rot. Berøringsskjermen styrer så vel kameraet som målretting, noe som betyr at spillerne hele tiden må stryke på skjermen for å få en perle på mål eller se hvor de skal gå videre. Nubben beveger ikke bare Pit rundt i et stammende tempo, men kontrollerer også all hans unnvike. Hvis du vil unngå, må du bevege knopen raskt i en gitt retning, og du kan holde den på plass for å få ham til å løpe. Hvis du bare vil at han skal gå, må du skyve knopen forsiktig, ellers sprer han seg over gulvet før du sprinter av.
Husk nå at knollen er ganske følsom og at tunge kampsituasjoner ikke egner seg godt til presis, metodisk bevegelse. Husk også at et stort antall nivåer har veldig tynne plattformer med mange gapende chasmer. Mens vi er inne på det, vil du kanskje vite at Pit bare kan unnvike eller løpe i noen sekunder før du blir snoet og stopper for å ta en pust i bakken, selv om du ved en tilfeldighet unngikk en for mange ganger, eller hvis han fortsetter å løpe når du bare vil at han skal gå. Å, og å 'gå' består av denne forferdelige hoppende bevegelsen som er omtrent så uhåndterlig som en overlevelsesskrekkhovedperson fra to generasjoner siden. Tenk deg hvor fristende det er å kaste ens 3DS, med vogna fremdeles i den, under et tog når alt dette kolliderer i en metafysisk pinefære.
Dette er den overveldende følelsen som nesten alle trinn i Oppstand forlater meg med.
Den siste halvdelen av hvert nivå, og alt annet enn en håndfull sjefmøter, tvinger denne elendige kontrollordningen på spilleren, og det skader alvorlig hele saken. Det eneste andre alternativet er å bruke ansiktsknappene til å flytte gropen og sirkelputen for å sikte, noe som er enda vanskeligere (det er upassende å bevege seg med knappene, og hvis du endrer veibeskrivelse for fort, vil Pit fremdeles unngå seg selv) . I mellomtiden er den sekundære sirkelputen perifere bare funksjonell for venstrehåndsbruk. Når Pit stadig vipper rundt hvert trinn som en våt fisk, er alt jeg kan gjøre å undre meg over arrogansen i et studio som var så opptatt av en mislykket ide at det heller ville forme plaststativ for å prøve å redusere torturen i stedet for å fikse underliggende problem med et spill som rett og slett ikke fungerer på plattformen det ble designet for.
Nå og da brytes denne elendige misforståelsesdansen opp av kjøretøyelige seksjoner som i det minste lar Pit bevege seg med en følelse av konsistens, men de lider av forferdelig glidende fysikk som ser ham støte inn i veggene oftere enn ikke. Det finnes også en rekke power-ups som kan utstyres, velges med D-puten og utføres ved å berøre et ikon med pekepennen. Imidlertid krever mange av dem nøyaktig sikting, noe som er latterlig når du blir bedt om å bruke pekepinnen for å sikte og angripe en raskt bevegende fiende. Slike ting gir meg inntrykk av at Project Sora bare brydde seg ikke hvordan kontrollene fungerte, den ville ganske enkelt bruke dem til enhver pris.
Utenfor kampanjen er det en flerspillermodus som består av lag og gratis-for-alle kamper. Disse seks-personers anstrengelsene plasserte spillere i likene av generiske soldater, som alle løper, unngår og flirer rundt mens de prøver å drepe hverandre. Etter hvert får tapende spillere ta kontroll over Pit eller hans obligatoriske motsatte, Dark Pit, og blir et gående mål for fiendelaget å nøytralisere. Online-skuespillet er funksjonelt, men på grunn av bruk av de samme usmakelige innspillene som kampanjen, er det neppe et overlegen alternativ.
Oppstand leveres fullpakket med et utvalg av AR-kort, og prøver edelt å utnytte denne underutnyttede 3DS-muligheten. Jeg gledet meg veldig til å se hva spillet gjorde med disse kortene, men det skuffende svaret er at det knapt ble gjort noe i det hele tatt, med funksjonalitet knapt over kortene i 3DS-systemets eske. Hvert kort vil produsere en karakter, monster eller våpen fra spillet som spretter rundt på en relativt søt måte. Hvis to kort blir laget for å møte hverandre, kan de kjempe, men 'slåss' består av noen få skråstrekkseffekter mens to helsestenger tømmer. Det er det. En av dem vil tape mens vinneren fortsetter sin hermetiske animasjon. AR-modus er verdt å bruke en gang og aldri igjen.
Hvis bare noen hadde stoppet opp og lurt på om behovet for et 3DS-stativ var en tydelig indikasjon på at konseptet var ødelagt, kunne kanskje ting vært annerledes. Kravet til en periferi løser ikke problemet, det bare bakgrunnsbilder over det. Det er en jerry-rigget løsning på et problem som trengte full eliminering. På grunn av det slipper spillet seg igjen, gang på gang.
Kid Icarus: Uprising er like deler enorm og forferdelig, med en fin linje som tydelig skiller de to forskjellige territoriene. Dessverre, siden hvert trinn slutter på en sur tone, er den generelle følelsen man får den av bitter skuffelse. Det er et spill som gjentatte ganger begynner sterkt og slutter foraktelig, og så mye som jeg vil elske det, avsluttet jeg hver økt som forbannet navnet sitt. For sin humor, sin ambisjon og sine virkelig spennende flysegmenter, fortjener den mye av æren. Alt annet den gjør er imidlertid en bitter pille å svelge og skader alt det ekte godet som er oppnådd.
Virkelig synd.