review just cause 4
casting char til int c ++
Rico Soft
Jeg gikk inn Bare årsak 4 med tempererte forventninger. Jeg likte Bare årsak 3 gitt hvor stort hopp det var fra den andre avbetalingen, men DLC etter utgivelsen absolutt drenert meg. Spillet føltes allerede foreldet da plottet hadde gått sin gang, så å hoppe tilbake for mikro-bursts føltes som et ork, til tross for de pene gadgets og gizmos inkludert.
Så hva kan en fjerde Bare på grunn forbedre? Flere dingser og gizmos? Bedre misjonsdesign? Eller kanskje de kunne fjerne ting uten noen åpenbar grunn og legge de morsomme dingsene bak en DLC-lønnsvegg fra start?
Yeah. Gjett.
Bare årsak 4 (PlayStation 4, Xbox One, Windows (gjennomgått))
Utvikler: Avalanche Studios
Utgiver: Square Enix
MSRP: $ 59.99
Utgivelsesdato: 4. desember 2018
Rig: Intel i7-4770k 3,50 GHz, 8 GB RAM, Geforce GTX 970, Windows 10. Framerate målt med NVIDIA GeForce Experience og innstilling i spillet.
Den 'store tingen' i Bare årsak 4 er værmanipulering. Plottet sentrerer seg rundt det (og noen faktiske tomter som faller flatt), nye våpen utnytter det, og det er også inngrodd i kartet. Det er en fin krok; tanken på å eie Lightning Gun er veldig provoserende og får meg aktivt til å fortsette med å låse opp den. Og så låste jeg den opp, og det var det kjedeligste jeg kunne tenke på. Den skyter en rett stråle av energi og kan også lobbe en 'lyngranat' som egentlig bare er en granat. Ryddig.
Bare årsak 4 føles kjedelig nesten umiddelbart. Ja, det er fremdeles spennende å mestre bevegelsen til den gripende kroken, fallskjermen og vingdragten, men når historieoppdrag tvinger Rico til å drive noen to bazillion miles til et reisemål mens du kjemper mot de samme tre typer kjøretøyer, oppstår et interessant spørsmål: forstår Avalanche Studios hva som gjør disse spillene så bra?
La oss bryte det ned. Hva er din favoritt ting om Bare på grunn franchise? Sjansene er de første tingene som kommer til tankene er eksplosjoner, gripekrok og Rico's suave aksent. Alle disse tingene er til stede i Bare årsak 4 , men det føles ikke som om de var hovedfokuset i utviklingen.
La oss starte med eksplosjoner. Det er nok av eksplosjoner helt sikkert. Faktisk, hver gang jeg starter opp spillet kan jeg høre en tilfeldig eksplosjon som skjer i det fjerne, og jeg elsker det. Generelt sett er imidlertid kilde av disse eksplosjonene er veldig like-y. Det er massevis av røde eksplosjonsfat selvfølgelig, men mengden røde, ødeleggende gjenstander ser ut til å ha gått ned. Jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg har sett de samme gigantantennene, de samme gigantiske propantankene og den samme radarskålen. de er overalt .
Fremdriften kommer ved å låse opp nye områder på kartet, som ofte krever at Rico skal svipe seg inn og fullføre noen småoppdrag for å bli kvitt skurkene i området. Gjennomføring av oppdraget gjør det vanligvis mulig for spilleren å sende ut en 'tropp' av sine egne tropper, en ressurs anskaffet ved å sprenge dritt rundt kartet, og kreve området. Selve misjonsdesignet har heller ikke endret seg mye. Til å begynne med føles målene noe variert, men bare en håndfull timer inn blir ting forutsigbart.
Totalt sett er det et bedre system enn forrige spill, men oppdragene i seg selv blir kjedelige raskt. Når jeg går inn på et misjonsområde, får jeg meg til å tenke 'Jeg lurer på hvilke terminaler jeg må presse for å fullføre dette oppdrag'. Mens mangelen på varierte eksplosiver gjør det mulig for spillerne å umiddelbart gjenkjenne det de leter etter, fører det til en mer formel tilnærming til oppdrag som føles motsetning til det serien tar sikte på å handle om: eksplosiv frihet.
Gripekroken fungerer på samme måte som alltid, men med noen justeringer i form av et oppgraderingssystem og belastninger. Når historien utvikler seg, låser Rico opp en ny gadget som du kan bruke i takt med den gripende kroken, som ballonger, boosters og C4. På en måte er det uheldig at C4 blir fjernet fra Rico sitt normale arsenal og festet til de krevende krokbelastningene; det føles som et skritt bakover. Det er et system som blir mer innviklet jo dypere det går, da det å forvirre flere grappling krokbelastninger som alle gjør forskjellige ting. Igjen, det er noe som føles som et hinder mot målet om frihet i kaos.
Og så er det de tekniske aspektene. Husk at jeg spilte på PC mens du leser (spesifikasjonene mine er i begynnelsen av denne anmeldelsen). Bare årsak 4 ... ser ikke bra ut. Noen ganger, for et kort øyeblikk, er det fantastisk. Når Rico svever gjennom himmelen over frodige landskap med byer i bakgrunnen, er det et fantastisk syn. Problemet er at 99% av tiden, det bildet er ødelagt av a tone av pop-in.
Spillet svevde rundt 45-60 bilder i sekundet med alt på High, og det ble mer stabilt etter hvert som jeg spilte med alternativene. Selv på High føles troskapen bare mangler. Jeg er ærlig talt ikke sikker på om dette er et visuelt steg opp fra det tredje spillet. Vannet ser forferdelig ut og håret på karakterene er ufattelig grovt. Karaktermodellene ser generelt dårlig ut og jeg er ikke helt sikker på hvorfor. Jeg må også nevne at selv om jeg ikke har opplevd at spillet krasjer, har andre rapportert hyppige krasj på PC.
Selv kontrollene på PC føles vanskelig, spesielt i kartbrukergrensesnittet. Jeg trodde aldri at jeg skulle ha problemer med å navigere på menyer på en PC i 2018, men her er jeg, famler over knapper og stadig kommer inn og går ut av menyene ved et uhell. Å kontrollere en jet med standardkontrollene føles som om absolutt ingen prøvde dette kontrollskjemaet, ved å bruke en boks med alfabetesuppe til å tilordne standard tastebindinger. De kan endres, men hva faen, mann?
Bare årsak 4 er ikke et bedre spill enn forgjengeren. På mange måter føles det som samme spill, bare med et nytt kontinent å utforske. For noen kan dette være alt de noen gang ønsket, men for resten av oss er det bare ikke nok. Formelen begynner å vise seg tidlig og kan føles monoton bare noen få timer i. Det vil alltid være glede i masseødeleggelsen av Bare årsak 4 spill, men spillene ser ut til å stole mer og mer på å 'gjøre din egen moro' i stedet for å skyve spilleren inn i spennende og unike scenarier via oppdragsstrukturen og den generelle spilldesignen.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)