review jojos bizarre adventure
JoJos bisarre premiss for en Crossover Fighter
Jeg har alltid trodd at verden trengte en definitive JoJos bisarre eventyr spill. Franchisen har en tendens til å motstå enkel tilpasning, og til tross for at det ikke er mangel på forsøk på å bringe den til en verden av videospill, var det ikke før i 2014 JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle at vi fikk noe virkelig nær magien i Hirohiko Araks legendariske mangaserie.
Men til og med All Star Battle kom til kort på viktige måter, ikke minst fordi det var et seriøst, tradisjonelt kampspill, ett hvis krav forlot det mindre tilgjengelig for de mange tilfeldige fans - dine virkelig inkluderte - som håpet på en dose Jojos stil på spillkonsollen. Vi trengte fortsatt et spill som gjør for Jojos hva Cyberconnect2's Ultimate Ninja Storm serien gjorde for Naruto : En enkel, men likevel dyp, pick-up-and-play-opplevelse som fanget ånden og stilen til kildematerialet.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven tar sikte på å være det spillet.
JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS4 (anmeldt), PS3)
Utvikler: Cyberconnect2
Utgiver: Bandai Namco
Utgitt: 15. desember 2015 (JP), 28. juni 2016 (NA), 1. juli 2016 (EU),
MSRP: $ 59.99
På papir, Himmelens øyne gjør alle de rette trekkene. Spillet er utviklet av Cyberconnect2 og ser ut til å ta en lignende tilnærming til Ultimate Ninja Storm titler, som oversetter Arakis fargerike karakterer og komplekse kraftsett til en mer tilgjengelig 3D-fighter.
En slik tilnærming er godt egnet for Jojos stil, gir mening både for måten kamper har spilt ut i JoJos bisarre eventyr historier, så vel som å åpne feltet for alle slags karakterer som ellers ikke ville fungert i en 2D-fighter-sammenheng. Mennesker som N'doul, en blind mann som kontrollerer vann, Iggy, en Boston Terrier med en sandbasert 'Stand' -avatar, og til og med den yngre, kamp-fit versjonen av Robert E.O. Speedwagon (får det til?) Gjør opptreden.
Faktisk, Himmelens øyne er så vennlig mot Jojos fiksjon om at den behandler det som en intimt kjent mengde. En skurk kalt 'The Noble One' er ikke bra, og det er opp til Jotaro Kujo og en rekke helter - inkludert de som lenge er død og de som ennå ikke er født - å reise over tid og rom for å samle delene av en magisk gjenstand for å stoppe ham. Historien er den samme typen tverrdimensjonale klappetrap som ble brukt til å rettferdiggjøre slike Super Robot Taisen , Dissidia: Final Fantasy , og Musou spill, og til sin ære, det går faktisk et sted til tross for den generiske starten. Det har følelsen av ambisiøst produsert fanfiction, og det mener jeg ikke som en fornærmelse. Det viser tydelig en dyp kunnskap om JoJos bisarre eventyr og en forkjærlighet for Arakis flamboyante karakterer og unike, absurd stiliserte verden. Et sted som kan forårsake friksjon med hardcore JoJos fans er hvor - som med All Star Battle - forskjellige navn er endret for å skjule Arakis kjærlighet til å navngi ting etter kjente vestlige musikere og sanger. Dette gjengis dobbelt absurd ved at spillets japanske stemmespor bevarer alle de opprinnelige navnene uansett. Jeg antar at den slags bisarrhet er i tråd med serietradisjonen.
Et potensielt problem med denne tilnærmingen er antagelsen om å bli kjent med hele JoJos bisarre eventyr , til og med karakterer og plotutviklingen. Det kan være et stort spørsmål med tanke på at det ikke er fullt tilgjengelig utenlands, og bare fire av de åtte eksisterende 'kapitlene' i historien er publisert på engelsk eller tilpasset animasjon. Folk som fremdeles tar igjen bør være klar over at hovedhistorien er Himmelens øyne vil ødelegge store plott- og karakterdetaljer fra hele sagaen, inkludert avslutninger. Gitt forutsetningen er det uunngåelig, men den spoiler-følsomme bør være bekymret.
hvordan du åpner en .swf fil
Heldigvis forringer dette ikke spillets nydelige bilder. Cyberconnect2 brukte sin signatur-animeoverskudd på enhver karakteranimasjon, og spillet kopierer Arakis særpregdesign og overdrevne, over-the-top flamboyance nærmest en T. nedover rullebanen på et moteshow, og hver kamp utspiller seg i en kakofoni av spesialeffekter, sinnssyke spesielle trekk og lydeffekter i manga-stil.
Mer er det så synd at kontrollene og strukturen ikke helt stemmer overens med den uanstrengte flamboyansen i spillets utseende. Gitt suksessen til Ultimate Ninja Storm serier ved å slippe henrettelsene hindrer mens du opprettholder en omfangsrik rollebesetning av varierte karakterer, manglene ved Himmelens øyne Kamp- og progresjonssystemet ser meg som forvirrende.
Kampene i spillet er arrangert som to-mot-to matchups. Solo- eller historiemodusspillere vil kontrollere én karakter, med fiender og allierte kontrollert av AI. Oppsettet to-på-to gir mulighet for inntil fire-spiller bråter på nettet (det er ingen lokal flerspiller, rart), men sluttresultatet i en hvilken som helst modus er litt for kaotisk til å gi en virkelig tilfredsstillende kamp. Unike kombinasjonsbevegelser kan utløses ved å aktivere 'Dual Combo Mode', som igjen mater et ultimativt 'Dual Heat Attack', et filmisk ultimat angrep som noen ganger inneholder skreddersydde animasjoner for visse karakterduoer.
Hver kamp inneholder en rekke hemmelige forhold kalt 'JoJolities', basert på scenen, karakterer, kamp eller oppdrag, og inkluderer slike mål som å score et kontring ved å bruke et visst trekk eller angripe en karakter tre ganger bakfra eller avslutte en fiende som bruker et trekk som brukes i mangaen. Forholdene tilfører karakter til fyrstikker og en grunn til ikke bare å knuse mosen gjennom en kamp, men det at de ofte er skjult, betyr vanligvis at de ikke blir oppfylt bortsett fra ved en tilfeldighet.
Karakterer kan flate opp, bygge tillit med hverandre og låse fordeler via et ferdighetstre, men mange karaktertrekk er uforklarlig låst bak flere lag med kjøp av fordeler og nivåsliping. Som et resultat vil de første timene med hvilket som helst tegn bli dominert av å mase den grunnleggende angrepsknappen på grunn av mangel på noe annet å gjøre. Hvorfor dette ble gjort er et mysterium for meg, gitt at moroa med å bare låse opp flere karakterer å leke med eller finne ut av vanskelighetene med noen av de spesielle angrepene ville vært nok. Dette er ikke den typen gode ting som drar nytte av å være gjemt bak et grind.
Kontrollmessig ser det ut til at teamet som utformet spillet tok behovet for et enkelt, tilgjengelig system både for nær hjertet og ikke nær nok. Spillerne står fritt til å streife rundt på scenen og bruke terreng etter behov (viktig for noen jagerfly som driver sine krefter eksternt). Hopping, angrep og unnvike kartlegges til ansiktsknappene, med den ene skulderknappen som styrer en 'Style Action' (et trekk unikt for karakteren, for eksempel Jotaros tidsstopp eller Giorno aktiverer Standens 'Requiem' -modus), og en annen fungerer som modifiserer for å utløse forskjellige spesielle trekk.
De spesielle trekkene er hentet fra hvert tegns repertoar, oppkalt etter forskjellige sitater de har ytret gjennom mangaen. Bevegelsene spenner fra åpenbare, som Jotaros 'ORA ORA!' slå hull, for å skjule, som Kakyoins 'Noriaki Kakyoin overveier Hierophant Green!' Det er en kortdistansert teleportflytting, men du ville ikke vite det bare fra sitatet. Et nyttig tips for alle som spiller spillet: Les de detaljerte beskrivelsene av hvert trekk i kommandolisten. Effektene kan være komplekse og ellers umulige å lese rent ut fra den visuelle tilbakemeldingen til selve kampen.
lage en rekke objekter java
De opprørske spesialeffektene gjør det vanskelig å holde rede på en fiende i kamp, og den fastlåste målrettingen er upålitelig når det gjelder å sikre at spillere raskt kan stenge avstand eller, mer kritisk, sperre eller unnvike angrep. Det er en stor bekymring hos enspiller, siden spilleren får utslag resulterer i tap. Urettferdig må begge medlemmene av et fiendeparti bli beseiret for at en kamp skal avsluttes, og den allierte AI er for svak til å være til stor nytte. Kamper har en tendens til å utløse enten til absolutte utblåsninger der den ene eller den andre dobbeltlag hver motstander i sin tur, eller tetter barberinger, der spillerne vinner med tillatelse fra en praktisk stun-lock eller der AI brukte tiden sin til å løpe inn i et hjørne. Uforutsigbarhet er verdsatt i en fighter, men når det kommer på denne måten er resultatet vanligvis frustrasjon.
Dette er alle ting som en spiller kan bli vant til gitt tid og tålmodighet, og kvaliteten på Jojos fanservice i spillet er uante, nok til at en tilgivende fan kan finne mye å glede seg over i pakken. Likevel er det umulig å komme forbi inntrykket av at spillets design er en utpreget innsats fra B-teamet, drevet mer av et ønske om å skille seg fra Cyberconnect2s andre flaggskip-spill enn ved å forbedre dem eller gå med det som fungerte. Enkelt sagt, vi leter fortsatt etter det definitive Jojos spill, fordi JoJo's Bizarre Adventure: Himmelens øyne er det ikke.
(Denne anmeldelsen er basert på en kopi av spillet levert av utgiveren.)