review iconoclasts
Skru fast hjertet ditt
Hva er det beste nivået du noen gang har spilt i en 2D-plattformer? Kanskje noe klassisk som World 1-1 i originalen Super Mario Bros. , eller intro-nivået til Mega Man X ? De fantastiske eksemplene på flott spilldesign som lærer spilleren alt de trenger å vite uten å fortelle dem det? Eller kanskje leting er ditt syltetøy, og du tenker tilbake på favorittområdet ditt i Metroid Fusion eller Castlevania: Aria of Sorrow .
Gjør ikke noe, dere tar alle feil. Det beste nivået til noensinne å ha en 2D-plattformer er Dice Palace i Gunstar Heroes . Det er det mest latterlige nivået i et latterlig bra spill. En rulling av terningene kan kaste deg inn i et plutselig puslespill, en overraskelse bosskamp (komplett med absurde gimmicks) eller bare noen rare, nye situasjoner som bare ser ut til å eksistere for å kildre spilleren med hvor rart og rart det er. Det er et nivå definert av konstant endring, overraskelse og glede.
iconoclasts er terningpalasset eksploderte til et helt spill. Den kombinerer den ekspertspilldesignen til klassiske nivåer som World 1-1 med utforsknings- og puslespillelementene i de beste metroidvania-spillene, men på en eller annen måte mister aldri den utrolige følelsen av overraskelse og undring. Fra start til slutt, iconoclasts kaster alltid noe nytt og rart spillerens vei, og det er en absolutt glede å oppdage hva som venter på kanten av skjermen.
iconoclasts (PC (vurdert), PS4, Vita, Linux, Mac)
Utvikler: Joakim Sandberg
Utgiver: Bifrost Entertainment
Utgitt: 23. januar 2018
MSRP: $ 19.99
I kjernen, iconoclasts er et pixelkunsteventyr med retrofinesser. Du tar rollen som Robin, en renegademekaniker i en verden der det er en overraskende farlig (og ulovlig) okkupasjon. Det er et silkemykt actionspill som føles godt å ta på, og sømløst blanding av plattformutforskning med klassisk 2D-action, som gir spilleren oppgave å ta på seg en hær av lure fiender og boss-kamper som er større enn livet. Det påkaller en nostalgisk bølge av alle dine beste minner fra å spille SNES.
Men den enkle beskrivelsen kan ikke gjøre det rettferdig. iconoclasts er ikke bare en finurlig tittel 16-biters æra. Ja, det låner fra det estetiske og gir nikker og referanser til klassiske titler. Men det følger ikke bare i fotsporene til det som har kommet før, det bygger på dem. Å skape noe nytt og annerledes i prosessen. iconoclasts er frukten av mer enn syv lange års arbeid fra en enkelt skaper. Joakim Sandberg bygde verden av iconoclasts piksel for piksel. Sandberg gjorde alt fra nivåene, til menyene, filmtrailerne og til og med musikken. Dette er hans uttrykk for hvordan et 2D-eventyrspill skal være, og at det kreative fokuset gir spillet en tydelig og off-beat følelse.
En ting som er tydelig fra det øyeblikket spillet starter er kjærligheten og omsorgen Sandberg har for verden og karakterer han har skapt. Detaljnivået i alt fra karakterkunst til bakgrunner til og med menyene er forbløffende. Jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg oppdaget noe tilpasset engangs-sprite eller animasjon (en av mine absolutte favoritt-ting i pixel-art-spill) som blir brukt en gang under en bestemt sjefkamp eller film og aldri sett igjen. Det er latterlig. Hvis du vurderer hvordan hver ekstra animasjonsramme representerer flere titalls timer med ekstra arbeid, alt håndtert av en person, er det overraskende at iconoclasts tok bare syv års dedikert utvikling. Spillet er fylt med disse beslutningene og quirksene fra maverick.
beste youtube nedlasting for Windows 10
Til og med den grunnleggende flyt av spillet er litt underlig. iconoclasts kan lett betraktes som en slags metroidvania, siden all handlingen foregår i store områder der fremgangen din er inngjerdet av hindringer og gåter. Men det føles aldri helt likt som noe sånt Metroid . Kartene forblir ikke statiske og venter på at du skal få verktøyet til å løse dem, de endrer seg hit og dit på merkelige måter og reagerer på hendelser. Noen steder ender du opp med å spore tilbake til ganske mye, noen blir besøkt en gang og tilsynelatende glemt. Det er en løsere, friere ta på seg sjangeren. Dessuten er det bare for mye historie for en 1: 1-sammenligning. Metroid er stille, ensom. iconoclasts er pratsom, en livlig reise fylt med andre karakterer. Så er det verktøyene du har til disposisjon.
Til tross for all leting og puslespill som det er å gjøre (og det er mye av det), er antallet oppgraderinger du faktisk får ganske lite. I stedet for å laste spilleren opp med noen dusin leker, iconoclasts gir dem noen få verktøy som gjør et dusin ting hver.
Ta stun gun, det standard startvåpenet du begynner spillet med. Enhver annen metroidvania, kan du få en oppgradering eller erstatning for den kanskje en time inn og aldri se på den igjen. Men i iconoclasts , forblir startvåpenet nyttig gjennom hele spillet. Dets hurtigbrannangrep er ofte mer egnet for forskjellige fiendetyper enn de tyngre møtene. Den har ladet skudd med dobbelt plikt for å løse oppgaver. Ikke bare brukes den til å slå bort visse hindringer, ryggsprengningen kan brukes som et slags kvasi-dobbelt hopp for å få tilgang til avsidesliggende områder. Det er sjefer på slutten av spillet hvor det er mer fornuftig å bekjempe dem med stun gun enn noe annet.
Det er avgjørende å ha denne typen allsidighet i tankene hvis du vil finne enhver hemmelighet spillet har å tilby. Spredt i alle områder er kister som inneholder bygningsmaterialer, håndverksmaterialer som kan gjøres om til forskjellige 'tweaks' når de samles og settes sammen (egentlig frynsegoder med et annet navn). Å komme til disse kistene kan noen ganger være ganske opplagt - noen få hopp her, en åpen dør der - eller helt vanvittig. Jeg slo hodet mitt mot veggen noen ganger og prøvde å samle hver eneste en jeg kom over.
Selve tweaksene er fine, men neppe bemerkelsesverdige. De vil tilby praktiske bonuser som muligheten til å puste litt lenger under vann, eller absorbere en enkelt hit uten å ta skade. Du kan utstyre tre om gangen, men hver gang du tar skade, mister du fordelen med en og må kaste deg rundt for energipellets for å etterfylle den. Med tanke på hvor små noen av bonusene er, og hvor ofte jeg fant meg selv å slå (whoops), la jeg ikke så mye oppmerksomhet på dem.
'Men vent,' hører jeg deg si. 'Hvis tweaks i hovedsak er din belønning for å samle kister, og du sier at de ikke betyr noe, hvorfor ikke bry deg om å jage ned alle kistene i utgangspunktet?'
java intervjuprogrammer og svar for erfarne
Å mitt søte sommerbarn. Jeg fulgte ikke med alle de bonuskistene fordi jeg ville ha power-ups. Jeg gikk etter dem fordi det var gøy . Det er morsomt å flytte rundt i iconoclasts . Det er morsomt å eksperimentere med forskjellige verktøy og evner. Det er morsomt å tilbringe tid i nivåene sine, lære seg alle de skjulte banene, vanskelige hopp og hemmelige kriker. Det er en glede å bare tilbringe tid i en verden som er så fagmessig laget.
Og de nivåene? Ikke engang min favorittdel av spillet. Nei, det må være sjefene.
iconoclasts kan skryte av en mengde sjefskamper. Hver gang ting ser ut til å slappe av eller flate ut, kan du være sikker på at en gigantisk brannspydende robot eller superdrevet myndighetsagent vil sprekke ut av bakken for å ødelegge dagen din. Jeg ble i all hemmelighet begeistret hver gang.
I stedet for å fortsette og fortsette med dem, vil jeg bare beskrive favoritt sjefen min. Det er denne latterlige mekaniske monstrositeten som er en del som ikke fungerer som generator og en del Azteca totem (ja, jeg vet). Det er et slag-team-kamp der Robin og hennes hetsatte piratvenninne, Mina, sitter fast på motsatte sider av rommet og prøver å takle denne janglende søppelhaken sammen. Det er en puslesjef, så i tillegg til å unnvike skudd og hoppe rundt som normalt, er det spaker, gir og fastnøttbare bolter på begge sider av rommet som må trekkes, snurres og vris for å avsløre sjefens svake punkt. Robin og Mina må bokstavelig talt merke hverandre for å manipulere rommet og sjefen mot seier.
hvor er sikkerhetsnøkkelen til nettverket som ligger på ruteren min
Bare i det abstrakte er det en kjempe kamp. En stor honking puzzle boss som får deg til å kontrollere to karakterer samtidig? Høres bra ut. Men det er de små detaljene som virkelig selger det. Måten den mekaniske totemen rister på og bukker et sted mellom en klønete animatronisk turistattraksjon og en skremmende ustabil kjele. Måten Robin og Mina dobler high-five hverandre når du tagger inn og ut. Måten jentene lene seg lent opp mot veggen når de ikke er i spill, som om de ikke kunne være mindre interessert i den eksploderende kakofonien med lysbue og raketthender rundt dem. Det er fantastisk.
Og på en eller annen måte, iconoclasts mister aldri dette tempoet. Det holder dette kreativitetsnivået oppe gjennom hele spillet. Jada, det er flere kamper med lag-laget, men ingen av dem fungerer på samme måte. Det er flere puslesjef, men de bruker helt forskjellige mekanikere. Det er mer hektiske kulehelvete-slag i butikken, men de gjenbruker aldri et triks. Det er alltid nytt, alltid spennende.
Helvete, det er en kamp som er både en tag-lagkamp og et stealth-puzzle på samme tid. Det er en to-personers, 2D platformer hyllest til kampen med The End in Metal Gear Solid 3 . Hvorfor leser du fortsatt dette? Gå og lek.
Hvis iconoclasts var bare en offbeat, fersk ta på pixel eventyrspill, ville det være mer enn verdt din tid. Men det er ikke alt det er å gjøre. Det er noe mer å gjøre iconoclasts , noe sint og opprørsk. En melding som ønsker å komme seg ut.
Hovedpersonen er en kriminell. En lovbryter. En usanksjonert mekaniker i en verden dominert av et tyrannisk teokrati kalt One Concern. One Concern opprettholder med vilje et jerngrep om all avansert teknologi, kunnskap, og mest av alt, den primære drivstoffkilden til planeten: et kvasi-magisk stoff kjent som elfenben. De tåler ikke en tilfeldig jente som vil plukke opp en skiftenøkkel og finne ut hvordan ting fungerer for seg selv.
Men en ikke-funksjonert mekaniker som løper rundt og gjør ikke godkjente reparasjoner, bør være det minste av noens bekymringer. Dette er en verden som vrimler på randen. Månen henger på himmelen, ødelagt og fragmentert av en eller annen mystisk katastrofe. Elfenbenet som opprettholder befolkningens levesett går tom. Rasjoner av det dyrebare drivstoffet er blitt gjerrigere og gjerrige for de i provinsbygdene mens elitene i storbyen fortsetter å slure opp hver bit juice som er igjen for å suge ut av den døende planeten. Og som ethvert godt despotisk teokrati, er Den ene bekymringen plaget med bitter kamp og sekteriske splittelser som truer med å sende samfunnet inn i en blodig borgerkrig.
Den søte pikselkunsten og nydelige animasjoner er en overraskende tungt fortelling. En full av mysterier, overraskelser og tidvis ubehagelige spørsmål.
Selv vennene du møter underveis er ikke de du kanskje tror de er. iconoclasts har en rollebesetning av interessante følgesvenner, allierte og rivaler som virker som de kunne ha sprunget ut av kassekunsten til enhver SNES RPG bare for å undergrave forventningene. Selv om de utad ser ut til å passe inn i de pene, lille karaktertropene, har vi alle blitt vant til - den skurrete tyven, den skrøpelige psykiske, den knasende helten - ingen av dem lever opp sin stereotype. De har alle sine egne synspunkter og meninger, og de stemmer ikke alltid på en fin og klapp måte. De er alle mangelfulle, skadede mennesker, holdt igjen av noe de ikke kan komme over, og deres individuelle buer løser ikke alltid disse problemene på den vanlige bånd-og-bue-måten et fantasieventyr kan. Dette er sliter mennesker som lever i kantene av samfunnet. De som ikke passer inn. De som ikke er mottakere av systemet, men springbrettene pleide å støtte det opp. iconoclasts kan være et herlig action-eventyr, men det er også et blikk på undertrykkelse, hvordan det er å leve livet utenfor linjene.
Det er hvor iconoclasts bor også, utenfor linjene. Av sjangeren, inspirasjonene og forventningene. Det er en herlig overraskelse, den typen som ikke kommer ofte nok.
(Denne anmeldelsen er basert på en pre-release-utgave av spillet levert av utgiveren.)