review i am alive
År med å lage i forskjellige studioer, Ubisoft's Jeg er i live bringer Xbox Live Arcade 'House Party' til slutt med et post-apokalyptisk smell.
topprangerte gratis programvare for fjerning av skadelig programvare
En historie om overlevelse, den er full av ideer og vendinger om handlingseventyrskonvensjonene vi har blitt vant til. Det er også nok en ambisiøs tittel i en fersk streng med spill som prøver å få oss til å tenke nytt hva vi kan forvente av studioer på det nedlastbare rommet.
Jeg er i live (Xbox Live Arcade (anmeldt), PlayStation Network)
Utvikler: Ubisoft Shanghai
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 7. mars 2012 (XBLA) / Våren 2012 (PSN)
MSRP: 1200 Microsoft Points / $ 14.99
Det er omtrent et år siden 'The Event', en massiv katastrofe som har ødelagt sivilisasjonen. Jordskjelv og vulkansk aske antyder en naturkatastrofe, men det er ingen som har igjen å forklare hva som forårsaket det. Byer over hele Amerika ligger i ruiner, all farge fjernet fra verden av lag med ask og støv, og de som klarte å flykte under kaoset har gjort det. Det som er igjen av den urbane sivilisasjonen er et dystert, tøft miljø der en stammegjengskultur har dukket opp fra asken, og en hund-spis-hund-mentalitet råder over alle andre.
Jeg er i live Everyman-hovedpersonen befinner seg i utkanten av Haventon, hjembyen, synlig arr fra sin survivalist-trek for å nå sin kone og datter, som han ikke har hørt fra siden The Event. Han er en mann med et entall formål, men også en mann som ikke har glemt hva det vil si å være menneske.
Det tar ikke lang tid før du blir sidespor fra søken etter å finne familien din. Du møter en liten jente som trenger hjelp, og en mystisk stemme i radioen med navnet Henry vil at du skal bringe henne i sikkerhet. Dermed starter en kjede av hendelser som ser deg løpe, gå, hoste, klatre, skvise og skyte deg over hele Haventon for å finne de siste gjenværende trygge leirene der familien din kan gjemme seg.
For det meste, Jeg er i live leverer sitt løfte om å bringe livet til et ekte survivalist-eventyr i en verden til helvete, både når det gjelder spillmekanikk og hvordan den formidler en undertrykkende atmosfære av håpløshet. Mål tilbyr en lineær bane, som ofte kan avvikes fra til fordel for risikofylt utforskning. Helsen gjenoppretter ikke, og må fylles på med forskjellige gjenstander som er arr i hele byen. Utholdenhet er like viktig, ettersom den ikke bare lar deg løpe og sprint, men også omdefinerer hvordan vi ser på klatring i spill.
Hver gang du viser frem din akrobatiske side koster det utholdenhet, som vil gjenopprette hver gang du tar en pust i bakken. Når utholdenhetsstangen tømmes, kan du fortsette å løpe eller klatre litt lenger ved å mase på avtrekkeren, men hvis du gjør det, vil du raskt redusere den maksimale størrelsen på utholdenhetsstangen. Å utføre hopp mens du klatrer vil ta et stort kutt ut av utholdenhetsstangen din, noe som vil gjøre det til en beregnet nødvendighet i stedet for snarveien en slik manøvre tilbyr i spill som ikke kartlagt eller Assassin's Creed .
eksempler på unix shell-skript for nybegynnere
Siden størrelsen på utholdenhetsstangen oversettes direkte til hvor langt du kan klatre, blir det viktig å planlegge hvordan du ønsker å nærme deg en klatreinnsats og å oppdage steder der du kan stå for å komme deg på forhånd. Det meste av tiden vil slike baner være tydelig indikert for å skyve spilleren fremover uten å sitte fast. Noen ganger er det imidlertid ganske enkelt ikke noe sted å komme seg når du går utenfor allfarvei for å skalere store bygninger eller klatre til de vanskelig tilgjengelige stedene som mest sannsynlig vil tilby dyrebare ting. Pivots kan bli funnet og brukes til å skape et hvilested på vegger hvor du kan komme deg når det ikke er noe trygt sted i sikte, men disse er for sjeldne til å stole på gjennom hele spillet. Du må bare være smart.
Mye har blitt sagt om veien Jeg er i live håndterer fiendens møter. Spillet prøver å fremstille et moralsk forhold ved å la deg oppfatte hver ikke-spiller karakter som en menneskelig først, og en potensiell fiende med variabel trusselsekund. Noen ganger vil væpnede sivile instinktivt true deg i å beskytte maten eller territoriet deres, og de lar deg sakte gå rundt uten å bry deg om dem hvis du ikke vil drepe dem uten god grunn. Gjenger er imidlertid en annen sak.
Stadig større gjenger vil hindre fremgangen din. Medlemmene deres er alltid mannlige; kvinner er redusert til ofre etter arrangementet. Bevæpnet med bare en machete, en pistol og senere en bue, er du vanligvis ikke i noen posisjon til å kjempe deg ut av et engasjement som i et typisk tredjepersons actioneventyr. Uhøytidelige gjengmedlemmer kan utøve våpen selv, noe som tvinger deg til å tenke på taktikken din. Det er aldri lurt å ta med en kniv til en våpenkamp.
Heldigvis, Jeg er i live tilbyr måter å gjøre ethvert fiendtlig møte til et taktisk puslespill. Et overraskelsesdrap med macheten din kan ta ut den som tror du er et enkelt mål som liker å bli dyttet rundt. Pisk ut pistolen din umiddelbart etterpå, og alle som ikke har en pistol til å skyte tilbake vil løfte hendene og følge ordrene dine om å slå av - for en stund. Dette fører til mange morsomme møter, fordi du kan fortelle gjengmedlemmer å gå av til de er i utkanten av en klippe eller en ild, og så sparke dem inn i den som en vanlig Leon Kennedy eller Chris Redfield. Sikt imidlertid på gjengmedlemmene for lenge uten å ta grep, og de vil kalle bløffen din og angripe.
Det er også et alternativ å ta ned noen i en direkte melee-konfrontasjon, men dette krever litt å mose den rette avtrekkeren for å skyve macheten deres inn i de kjøttfulle bitene, og det gir deg full åpen for andre fiender. Noen gjengmedlemmer vil ha mer dominerende personligheter enn andre også, noe som betyr at du kan drepe 'lederne' og få de svake tilhengere til å falle ned på kne, slik at du kan slå dem ut.
Kampsystemet er unikt, og fungerer bra så lenge du kjører det på riktig måte. Du vil raskt lære å ta ut skytebøsser med overraskelsesdrap rett utenfor flaggermusen, og deretter sparke den som er overlatt til deres død hvis miljøet tillater det. Fordi kuler er veldig vanskelige å komme med, vil du begynne å stole på baugen din så snart du får den. En pil kan skytes og deretter gjenopprettes, noe som betyr at du kan stille opp en gruppe gjengmedlemmer, skyte den nærmeste med pilbuen din, plukke opp pilen mens du holder fiender borte på pistol og gjenta prosessen til du er i det fjerne en gang til.
Det som er en ganske stor unnlatelse er den fullstendige mangelen på en ikke-voldelig løsning. Med mindre gjengmedlemmene fullstendig underkaster seg din dominans ved å knele ned, vil de løpe etter deg og prøve å drepe deg i det øyeblikket du senker pistolen din. Det resulterer i noen latterlige situasjoner der noen slemme karer, som tydeligvis heller bare vil stikke av hvis de får valget, blir sittende fast i deres møte med deg og vil fortelle deg at de lar deg være i fred, men ikke vil gjøre det. Du blir tvunget til å drepe dem med mindre du vil ha en machete i ryggen, og ved døden vil de noen ganger spørre deg med det siste pusten: 'Hvorfor måtte du drepe meg'? Vel, fordi du ikke hadde AI-rutinen å flykte, er det derfor.
Dette tvinger deg til å ty til vold for å komme forbi aggressive grupper av fiender som hindrer deg (dvs. de aller fleste), og mangelen på straff for å drepe dem eliminerer ethvert moralsk kompass spillet forsiktig prøver å konstruere. Det som gjør denne unnlatelsen så slående er veien Jeg er i live prøver å få deg til å gruble over menneskeheten din på alle andre områder av spillet. Du vil komme over vennlige overlevende i nød som vanligvis vil kreve en verdifull gjenstand for å 'overleve'. Til gjengjeld forteller de deg litt om hva som skjedde i Haventon under The Event, og kanskje dropper et hint om hvor du kan finne din kone og datter. Men selv om dette får deg til å føle deg som den gode fyren hvis du hjelper dem - og det gjør det veldig effektivt - vil du finne et stadig voksende hull i hjertet ditt mens du tapper livet til hundre kjeltringer som kan ha bare vært i feil selskap. AIs forutsigbare mønstre og dens insistering på selvmord-av-overlevende gjør det som kunne vært en spennende følelse av moralsk tvetydighet og gruble over noe annet. Noe som handler om så nøye konstruert som en LEGO-base bygget av en blind person, uten fingre, som også tilfeldigvis mangler noen form for taktil sensorisk oppfatning.
Annen vei Jeg er i live risikerer å ødelegge sine egne fordypende kvaliteter ligger i sin tilnærming til sjekkpunkter. Spillet er kuttet i episoder, og hvert dødsfall vil koste deg et nytt forsøk - et element du også kan samle i verden - som gir deg tilbake til det siste sjekkpunktet. Det går tom for forsøk, og det er tilbake til starten av den siste episoden. Mens episodene ikke er det at lenge, er utsiktene til å gå tom for forsøk senere i spillet alltid bak i hodet, mens du svever over deg som Damocles sverd. Et møte med en gjeng kan lett gå galt hvis du gjør en feil, koster helseprodukter, for mye ammunisjon eller prøver på nytt hvis du dør.
Det blir en vane å bare gå tilbake til begynnelsen av den nåværende episoden hvis du kaster bort mer enn to kuler eller prøver på nytt i løpet av de første 15 minuttene, spesielt siden du vil møte et par prøve-og-feilseksjoner der en fiende dukker opp fra ingen steder bak deg, eller en plattform plutselig viker og slipper deg til din død. Noen ganger sender en død deg også tilbake til et desorienterende sjekkpunkt der du ikke aner om du allerede hadde utforsket andre nivåer i en struktur, eller hvilke gjenstander du hadde eller ikke hadde plukket opp. Slike sjekkpunkter kan gjøre omstart av episoden like effektiv som backtracking, bare for å sikre at du tok tak i alt du kunne.
Så mye som du blir fristet til å hamstre forsøk, vil du aldri gå tom for 'vanlige' vanskelighetsinnstillinger, ettersom du får minst tre prøver på nytt når du kommer til et lagringspunkt. 'Survivor' -problemer derimot gjør at du jobber for hvert forsøk ved å finne dem i verden eller ved å hjelpe overlevende. Hvis du begynner på Normal, som anbefales på det sterkeste for å få en følelse av byen og mekanikken, så ikke tenk for mye på forsøkene, og du vil være mer koblet til den fantastiske verden den har å tilby.
Mens AI kan være stum og sjekkpunktene tidvis kan være straffende, ødelegger de aldri hva Jeg er i live gjør riktig: det kan trekke deg helt inn og få deg til å glemme at du spiller et spill. Historien om hendelsen blir fortalt like mye av den visuelle fortellingen langs din vandring gjennom det ødelagte bybildet som av innbyggerne. En tykk dis av støv og aske begrenser i økende grad synet ditt når du dykker dypere ned i Haventon, hindrer utholdenhet og gjenoppretter utholdenhet og tvinger deg til å enten planlegge for korte turer utenfor, eller spare nok utholdenhet til periodisk å klatre over den dødelige skyen.
Hver gang du begynner å bli tom for utholdenhet, vil et panikkfremkallende orkester stige til et crescendo mens du febrilsk griper kontrolleren for å finne et trygt sted. Det gjør hver lange klatreekspedisjon til en utrolig anspent affære, i stedet for enkel knappemosing. Dessuten lar hele atmosfæren i Haventon - og møtene dine med både byen og The Event få vennlige overlevende - koble deg til et visst nivå medfødt menneskehet jo lenger du spiller Jeg er i live ; hver gang du dreper noen ved en feiltakelse, vil du faktisk føle deg dårlig. Det er bare synd at en del av denne effekten går til avfall, siden du ender opp med å drepe så mange mennesker som blir bedømt som 'dårlige' av spillet at du ender opp med å føle deg som en versjon av Judge Dredd som tilfeldigvis er medfølende når han er ikke på vakt. På oppsiden får du skyte piler på skrittene til fiender i kroppsrustning, noe som går langt i retning av å tilfredsstille i ethvert spill.
Til tross for de gangene du ruller øynene mens du går tålmodig og nøye gjennom Jeg er i live , vil du aldri slutte å bli trollbundet av det. Det er ikke et kort spill på noen måte, klokker i gjennomsnitt 6-7 timer uten å finne alle de overlevende (og ikke telle noen timer verdt å laste inn episoder). Når du først er ferdig med det fagmessige tempoet om vanlige vanskeligheter, hopper du imidlertid nesten øyeblikkelig rett i Survivor-modus, med dens sparsere forsøk, gjenstander og ammunisjonsdråper, om bare for å finne og hjelpe alle de overlevende og prøve å forbedre på poengsummen din. Avslutningen vil trolig også være et tema for diskusjon, da det svir mellom å være ballete og en klar åpning for fremtidig DLC. Forhåpentligvis blir det førstnevnte og ikke sistnevnte.
Som en nedlastbar tittel, Jeg er i live er en bemerkelsesverdig bragd. Ikke bare skaper den en atmosfærisk verden som føles ekte nok til å identifisere seg med, men den lykkes med å levere en unik opplevelse rettet mot et voksent publikum og samtidig være morsomt spill å leke. Det er en berg- og dalbane av følelser, noen ganger ikke akkurat de som spillet hadde til hensikt å føle deg, men et helvete tur likevel.
hvordan du spiller .bin-filer