review hover revolt gamers
Sterk konkurrent for 2017s verste navn
Jeg har en tendens til å unngå direkte sammenligninger når jeg analyserer et videospill, men det faktum Hover: Revolt of Gamers utbryter stolt forholdet sitt til Jet Set Radio , blir det uunngåelig. Det spiller på nostalgi-hjertestringene ganske hardt, til og med å få komponist Hideki Naganuma til å bidra med et par spor.
Jet Set Radio er mitt favorittspill gjennom tidene, så jeg hoppet først inn Sveve (Jeg bruker aldri den fullstendige tittelen noen gang igjen) med et gigantisk glis i ansiktet, spent på hva som ventet meg. Tross alt, JSR er ganske gammel og kontrollene holder ikke så bra som jeg vil, så det er mye rom for forbedring. Selv om kontrollene definitivt er bedre her, kan jeg ikke si det samme for alt annet.
Hover: Revolt of Gamers (Linux, Mac, Windows (gjennomgått))
Utvikler: Midgar Studio, Fusty Game
Utgiver: PLAYDIUS Ent., Plug in Digital, The Sidekicks
Utgitt: 31. mai 2017
MSRP: $ 19.99
Kjernebevegelsesmekanikken til Sveve føles bra. Det er spennende å slipe og vandre rundt i miljøet mens du tar inn det visuelle og ser etter raskere eller mer spennende ruter. Når alt klikker, oh boy det ser bra ut. Å bla og slipe overalt er stilig og spennende, da det ofte gjøres langt over bakken på grunn av kartens vertikale natur. Når det er sagt, er det ikke alle ferskener og roser.
Jeg kan ikke begynne å telle hvor mange ganger jeg har masket hopp i et forsøk på å komme meg opp til en avsats eller over en vertikal hindring. Karakteren vil automatisk låse seg til avsatser, og noen ganger er en avsats bare utenfor hopphøydeområdet, slik at prosessen vanligvis blir et forsøk på å hoppe inn i veggen, hoppe i veggen, og håpe at fysikken fungerer slik at karakteren griper tak avsatsen. Andre ganger fungerer ikke geografien og geometrien i verden bare bra. Det har vært noen få tilfeller av å være 'i sonen', bare for å hoppe og lure direkte inn i en tilfeldig lavthengende vegg eller bar som dreper alt.
Heldigvis et sentralt trekk ved Sveve er dens evne til å spole tilbake og 'angre' feil. Dette er veldig nyttig under løp eller bare standard navigering når feil hopp eller uventet geometri kommer i veien og forårsaker et stort fall ned til bunnen av kartet. Spolingsfunksjonen gjør det mulig for spillere å snu tiden i opptil cirka åtte sekunder og korrigere store feil. Dette er en flott livskvalitetsfunksjon å ha, selv om den tvinger spilleren til å droppe det de holder på, så den er ubrukelig i visse situasjoner og modus.
Opplæringen gjør en anstendig jobb med å introdusere bevegelsesmekanikken, men overlater mye å være ønsket totalt sett. En håndfull mekanikere blir ikke engang fjernt forklart i opplæringen, og etterlater spillere med mye forvirring og frustrasjon når oppdrag spør noe om spilleren som tidligere var uforklarlig av selve spillet. På toppen av alt dette må spilleren fullføre opplæringen hver gang det opprettes en ny karakter. Selv om jeg forstår dette konseptet kanonisk (spillere er nyopprettede kloner), er det en absolutt frustrerende praksis. Det er i det minste en måte å hoppe over det meste av, men det er helt skjult, og hvis de ikke la til en prestasjon som nevner det, ville jeg aldri visst.
Det er på grunn av den solide spillmekanikken at racingoppdragene er så store suksesser. De tar spilleren med til steder de kanskje ikke har vært eller utforsket helt ennå, og sjekkpunktene leder spilleren inn på bestemte baner, og viser målrettet en eller annen rute. Etter hvert vil du finne deg selv å tenke 'Å, jeg har vært her før! Jeg kan ta turen denne veien for å komme dit jeg trenger å gå på grunn av et tidligere løp.
Dessverre er de andre oppdragstypene ikke like spennende. Den største oppdragstypen utenom løp er Gameball. En ball faller midt i arenaen, og hver spiller må forsvare målet sitt samtidig som han prøver å score på motstanderens mål. I teorien bruker spillerne sine bevegelsesevner og evner for å overmanøvrere motstanderen (e) og kaste ballen i mål. Etter min erfaring, når jeg spiller mot AI eller andre mennesker, tar alt altfor lang tid og ingenting føles spesielt strategisk. Disse oppdragene er obligatoriske for å komme videre, men hvis karakteren du spiller som ikke er spesialisert i å kaste eller annen statistikk relatert til spilltypen, kan det bli en oppgave. Utvikleren har kommentert at intensjonen er å lage en karakter som spesialiserer seg på dette området, men å gjøre det begynner å føles monotont.
Å låse opp karakterer innebærer å fullføre sin streng med oppdrag; oppdragene for en bestemt karakter er vanligvis av samme type. Jeg ser at de har sine egne spesialiteter, men å gjøre disse oppdragene for å begynne å føles som et stort drag, spesielt hvis oppdragstypen ikke er spesielt interessant. Jeg ba til alle guder som ville lytte til at hvert Gameball-oppdrag ville være min siste for karakteropplåsning. Noen oppdrag har omtrent ingen retning og føles målløse og vage, noe som resulterer i frustrasjon.
Spillets retning som helhet føles ofte målløs. Det er et kjernesett med oppdrag å følge for å avansere plottet, men det er lett å gå seg vill og / eller bli distrahert av mengden av andre oppdrag som er tilgjengelige. Plottet er ikke satt opp sterkt, og det føles mer eller mindre som om spilleren bare blir dumpet inn i en tilfeldig verden fylt med mange meningsløse oppdrag. Igjen gjør styrken i kjernespillet og interessante bilder mye for å lindre det ellers dårlige designet, men det er vanskelig å ikke stirre på den ordspråklige mannen bak gardinen og føle seg skuffet. Det hjelper ikke at feil har slettet og stoppet fremgangen min mer enn en gang.
beste gratis registerrens for Windows 10
Å lage karakterer er en interessant opplevelse. Til å begynne med kan spillerne bare velge en generisk hetteperson som ikke har noen personlighet i det hele tatt. Som nevnt er det mulig å låse opp mer ved å fullføre en rekke oppdrag fra NPC. Disse karakterene kommer med spesialiteter, vanligvis relatert til deres oppdragstype. Spillerne kan tilpasse høyde og farger for å gjøre dem unike, og når de nivåer, kan de legge til modifikatorer som justerer måten de spiller på. Utjevning låser opp nye 'spor' som kan legges til modifikasjonsbrikker, og justere prosenter og antall på forskjellige områder. Disse modifikasjonsbrikkene låses opp ved å fullføre oppdrag og søke i omgivelsene. For eksempel kan det hende at spillere ønsker å spesialisere seg i hoppehøyde, og legge til små og store modifikasjonsbrikker i så mange spor som mulig.
Det er definitivt forbedringer av Jet Set Radio formel her. Som jeg nevnte fungerer kontrollene bra, selv om misjonsinnholdet ofte mangler. Du kan spraymale, men det tilsvarer å klikke musen mye over området for å male - ikke mer minispel. Stilen er der, men litt bleknet i forhold til inspirasjonen. Den anti-autoritære stemningen er også til stede, men den føles veldig påtvunget på grunn av dårlig forfatterskap og generell mangel på plottvekt. Paret av musikkspor laget av Naganuma er selvfølgelig fantastisk, men det er ikke nok til å bære vekten av hele spillet på ryggen.
Sveve ender opp som et spill som er en eksplosjon å manøvrere seg rundt og utforske, men blir i strid med sin egen design. Det er mange særegne beslutninger som gjør alt mye mer frustrerende enn det trenger å være. Sveve er noe jeg desperat ønsket å bli forelsket i, og selv om jeg er glad for å ha blitt kjent med det, vil vi lede våre separate veier fremover.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)