review fable the journey
Ser en gavehest i munnen
hvor finner jeg sikkerhetsnøkkelen
Den fatale feilen ved Kinect-spill er at de er bygget på et grunnlag av løgner.
Du er kontrolleren - bortsett fra at de fleste spill kontrollerer mye av handlingen selv for å kompensere for mangelen på innspill. Det er mer oppslukende - bortsett fra det å vifte med armene dine kl ingenting får deg bare til å føle deg utrolig selvbevisst og fremmedgjort. Det er intuitivt - bortsett fra mangelen på taktil tilbakemelding og innebygd upresisjon av innspillene, gjør det langt mer uhåndterlig enn knappebaserte spill. Det er alltid bedre med Kinect - bortsett fra at det aldri er.
Hva skjer når du kombinerer Kinects iboende løgn av løgner med Lionhead Studios, et selskap som er kjent for ikke akkurat 'å stemme' med virkeligheten? Først av alt, får du beskjed om det Fable: The Journey er ikke 'on-rails'.
Det er på skinner.
Fable: The Journey (Kinect )
Utvikler: Lionhead Studios
Utgiver: Microsoft Game Studios
Utgivelse: 9. oktober 2012
MSRP: $ 49.99
Fable: The Journey er historien om en mann som forelsker seg i hesten sin. Det er i det minste inntrykket jeg får av forholdet mellom hovedpersonen Gabriel og den rytterkameraten vi tilbringer mesteparten av tiden vår med. Det er noen tilfeldige historier som involverer en gammel ondskap og Gabriels heroiske skjebne, men den mest presserende bekymringen er tydelig hvor mye Gabriel vil ta den hesten ut på middag.
I rettferdighet, Reisen beholder noen klassiske Fabel sjarm, med svak humor og tullete karakterer, samt de vanlige arbeid for å overbevise oss om at vi virkelig bryr oss om den later som dyrevennen. Det ville ha vært lett for Lionhead å skumme helt og holdent på det narrative og atmosfæriske aspektet av serien for en så enkel triks-avspilling, men det må sies at det ble lagt ned en viss innsats i skrivingen og opprettholdelsen av et miljø i følge med serien.
Innsats, faktisk har blitt lagt inn i alt. La det aldri sies Fable: The Journey er et produkt av hastet utvikling eller mangel på oppmerksomhet. Grafikken er relativt pen, det er et enkelt, men anstendig lite oppgraderingssystem, og alt i alt er det tydelig at Lionhead jobbet hardt med dette siste Fabel eventyr. Det betyr imidlertid ikke at det er bra. Langt ifra. Så mye som Lionhead kan ha prøvd sitt nivå best, sikrer begrensningene av Kinect, på hvert trinn, det Reisen er kjedelig når det fungerer og tårevindende når det ikke gjør det.
Gameplay er delt inn i omtrent to forskjellige sekvenser - on-rails hest-og-vogn scener og on-rails shooter stadier. Vanligvis vil Gabriel sykle med hesten sin, Seren, til en landsby eller et annet område av interesse. På det tidspunktet vil han forlate vogna av uansett anstrengt grunn og sprenge mot fiender ved å bruke de magiske spjeldene han skaffer seg tidlig i eventyret. Begge sekvenser er i førstepersonen, med Gabriel og Serens bevegelser kontrollert automatisk, selv om spilleren har noen liten mål på begrenset lokomotivkontroll.
selen finne element av css selector
Hesteseksjoner blir sett innenfra vogna, Gabriel holder i tøylene mens Seren trekker ham frem. For å anspore Seren mellom en av tre hastigheter, må spilleren sprekke armene raskt opp og ned. Seren kan også bremses ved å trekke hendene mot brystet, eller stoppe plutselig ved å løfte dem over hodet. Ved å trekke den ene hånden tilbake og skyve den andre fremover, kan Seren også styres til venstre eller høyre for å unngå hindringer eller plukke opp opplevelseskuler - spart for bruk på et rudimentært ferdighetstre som øker helsen, forbedrer hesten eller lager magi mer effektivt.
For det meste, Fabel Hestesportens overraskelser skyldes at de faktisk fungerer ganske bra. Akselerasjon og styring er relativt responsive, selv om Serenes svinger er litt uhåndterlige, har en tendens til å starte sakte før de plutselig krummer seg. Selv om Seren alltid vil ende opp med å smadre inn i noe eller mangler kuler på grunn av uforutsigbarheten til styringen, følte jeg i det minste at spillet alltid forsto hva jeg ville at det skulle gjøre, noe som så mange bevegelseskontrollerte spill mislykkes med. I dette ene området, Reisen står hode og skuldre over mange andre.
Det eneste store problemet er dette - å ri på hest er kjedelig, selv når spillet prøver å pirke det med fartsfylte jagesekvenser eller distraksjoner i veikanten. Uansett hvor ofte det prøver å overbevise deg om det er spennende, utgjør gameplayet fremdeles bare spilleren som satt der, med mellomrom dytter og drar innbilde tøyler. Så sakte er disse delene at spillet til og med ofte minner deg om at du bare kan slutte å spille, legge armene ned og se Seren gjøre det meste av arbeidet selv.
Kampsekvenser er dramatisk mindre velsmakende, og lager en be for at hele spillet skal forbli en kjedelig roadtrip. Å gjøre mange av feilene Sorcery gjorde, Reisen Det største som mislykkes er at gjetning er den primære kampmodusen, siden det ikke er noe målretningsnett og du skal intuitivt vet hvor du skal kaste energiboltene dine. I teorien er ideen om å vifte med armen og knuse ting med magiske baller en god ide, men den kan aldri helt fungere i praksis. I enhver ideell spillesituasjon er ikke Kinect øyehøyde, og kan dermed ikke gi en ekte 1: 1-opplevelse, ikke uten at den er hengt opp i luften rett foran TV-skjermen. Som sådan forventes det at du bare føler det. Hvis en fiende nærmer seg fra venstre, kaster du armen mot venstre flere ganger og håper du treffer den.
Med tiden får du etter hvert en vag ide om hvor du skal skyve lemmene, men det vil aldri være perfekt, og derfor vil prosjektiler ofte savne - spesielt når den vakreste rykningen kan utgjøre en forskjell på flere meter i spillet. For hva det er verdt, har Gabriel to trylleformler - et telekinetisk 'grep' -bevegelse, bundet til venstre hånd, og en støtende magisk bolt bundet til høyre. Med venstre hånd kan spillerne låse seg fast på fiender eller gjenstander og bevege dem ved å sveipe i ønsket retning. Med høyre sender spillere skadelige angrep, og kan senere oppgradere til brannkuler ved enten å vifte med hånden raskt eller rope 'Fireball' på Kinect. Disse staver kan også endre kurs i luften med en sveip av hånden - teoretisk sett uansett. Det fungerer sjelden i praksis.
Gabriel kan forsvare seg mot nærkamp og varierte angrep med kontraspråket, et skjold som aktiveres ved å trekke ens venstre arm opp mot kroppen. Dette er den virkelige pisseren, siden den ser ut til å fungere på et helt vilkårlig grunnlag. Noen ganger aktiveres den uten at du faktisk gjør noe, andre ganger fungerer det ikke uansett hvor hardt du prøver, selv når det virkelig trengs. Naturen til innspillene er slik at spillet bare ikke effektivt kan si om du lanserer en gripe eller prøver å skjerme, så det bestemmer bare for deg.
flett sorteringskode c ++
Selv om det fungerte perfekt, vil det imidlertid ikke endre det faktum at du bare spiller veldig, veldig dårlig versjon av House of the Dead . Jeg liker en god lysvåpenskytter, men 'god' beskriver ikke denne stusslyngende trav gjennom hverdagsligheten. Fiender er sparsomme og forutsigbare, spiller angrep lite mer enn bare de to samme trolldommene spammet om og om igjen. Når jeg spiller et bevegelsesspill, synes jeg det er en god mental øvelse å forestille meg at den spilte med en tradisjonell kontroller eller pistollignende periferi, og spørre om det ville være akseptabelt av standardene for lignende spill - tross alt den gimmicky natur innspill skal ikke være en unnskyldning for mangelfullt spill. Uansett hvordan Reisen ville bli kontrollert, ville det være vakuum til en bedøvende grad.
Vakuøs og selvfølgelig ikke veldig behagelig. Det å bli forventet å repetere armene frem og tilbake er slitsomt arbeid, og hvis du tror det bare er fordi jeg er feit, må du huske at jeg også er en vanlig onani - armene mine er vant til en god trening. Det enkle faktum er at spillet, designet slik det skal spilles satte seg ned, er vondt å spille - ikke minst i øyeblikk når prosjektilkommandoer bare ikke vil svare, og du blir tvunget til å bokstavelig piske armen frem for å tingen å kjenne deg igjen. Det er en grunn til at både Xbox 360 og spillet minner deg ofte om å hvile armene under de roligere on-rails seksjonene. Den vet hvor ubehagelig det er, og det bryr seg ikke. Hvorfor skal det bry seg? Spillerkomfort betyr aldri noe når du lager teknologidemonstrasjoner for teknologi som er flere år gammel!
Ja, den 'gamle tech-demo'-atmosfæren som omgir de fleste Kinect- og PlayStation Move-spill, er her i full styrke, eksemplifisert i øyeblikk med nedetid der Gabriel kommer til å stoppe. Ved hvilestopp er spilleren laget for å utføre alle slags mimekunst, fra helbredende sår til å pumpe vann til å tøffe lysbrytere til åpningskister. Lat som om du børster skitt av en hest, eller hvorfor ikke trekke et eple fra et tre og holde det ut for henne? Naturlig tapping enhver pretensjon om å være et videospill for disse seksjonene, ettersom spilleren utfører banal gest etter banal gest, på ingen måte føler at underholdningsverdien forbedres. Du skal ikke bli underholdt i disse seksjonene. Det skal du være imponert ved å utføre de samme pantomimes som du har utført på denne maskinen siden 2010. Unødvendig å si, bare noen med minnet om en gullfisk kan bli imponert - og til og med da kan 'imponert' være et for sterkt ord for det.
Nå og da kan ting krydres med en veldig liten snurr på formelen, men intensiteten av slike endringer er vanligvis et tilfelle av røyk-og-speil. For eksempel ser et nivå Gabriel fanget i en minekart mens den går gjennom en hul, Hobbes skyter en volley av missiler mot ham. For eksperimentets skyld la jeg hendene ned og så på om noen av de betydelige fiendens ild ville slå meg. Gabriel kom uskadd gjennom hele seksjonen, uten at jeg måtte flytte en muskel. Det er virkelig vanskelig å forstå hvordan Peter Molyneux noensinne hadde hatt galgen for å si direkte til folks ansikter at denne tingen ikke var på skinner.
Jeg skal tilstå at jeg ikke ser Reisen frem til den endelige konklusjonen for at etter en mislykket motskriving for mange, skjedde en uplanlagt hendelse som så platen finne veien inn i hånden min - hvorved den fikk en ny, bøyligere form og ble uleselig av Xbox. Imidlertid er albuene mine takknemlige for pusterom, og med tanke på at timene som allerede ble brukt i Albion ikke hadde endret en iota siden eventyret begynte, er jeg trygg på kunnskapen om at ingenting av verdi gikk tapt. Ingenting kan endre det faktum at i sine aller beste øyeblikk, Reisen er foreldet, og i verste fall inspirerer den spilleren til å prøve og knuse platen med armene som er gjort for trette til å knuse et egg.
Som jeg sa tidlig i anmeldelsen, Lionhead gjorde prøve. Den prøvde imidlertid å oppnå gale ting. Den prøvde ikke å gjøre spillet morsomt for spilleren, og prøvde heller ikke å gjøre ting engasjerende eller morsomme. Den prøvde å briljere for publikum, for å få dem til å tro at det de så var snedig enn å underholde. Reisen er et barn som skriker til foreldrene sine for å se på det som en håndstand, salig uvitende om at de voksne bare vekker interesse da den ukoordinerte mindreårige gjentatte ganger faller ned på bakken og prøver igjen, før de kanskje klarer tre eller fire sekunders stabilitet.
Med andre ord, det er nok et bevegelseskontrollspill, som er utpreget som noe eventyrlig og dristig, men ofte utsetter seg for den grunne, monotone, kantlinje ødelagte opplevelsen det faktisk er. Mens noen elementer av Fable: The Journey virkelig gjør arbeid, og ingen anstrengelser er blitt spart for å få dette til å se ut og føles som et kvalitetsprodukt, realiteten er at ingen mengde polsk kan skjule den iboende feilheten i sluttresultatet. Reisen vil så desperat å imponere deg, men det kan bare ødelegge dagen din.
Og det er på skinner.