review dungeons and dragons
Dungeons and Dragons: Daggerdale er en action-RPG utviklet av Bedlam Games, de nye dudes bak urolige Scratch: The Ultimate DJ prosjekt. Dette er ikke den slags stamtavlen du ønsker fra et studio som håndterer et nytt Huler og drager felles, men det kjøres på implementeringen av bordets spillets nye 4. utgave-regel. Det klarer til og med å spikre tyvegods og slipe komponenter.
Dessverre begraver monstrøs produksjon og tekniske problemer, så vel som en urokkelig etterlevelse av gamle designkonsepter, det gode arbeidet som gjøres og gjør Daggerdale et nesten komplett pass.
enhetstesting vs funksjonstesting vs integrasjonstesting
Dungeons And Dragons: Daggerdale (XBLA (anmeldt), PSN)
Utvikler: Bedlam Games
Utgiver: Atari
Utgitt: 24. mai 2011
MSRP: $ 15,00
Dette er et spill som er redd for å la deg utføre en historie. I stedet for å flette historien gjennom handlingene dine, blir de fleste av de viktigste plottpunktene avslørt via brå og flate kutt-scener pyntet med konseptkunstverk. Enda verre blir historien fra øyeblikk fortalt via tørre biter og tekstbiter levert av ostete karakterer som alltid trenger at du skal gjøre noe trivielt, som for eksempel, tenne fakler, eskortere noen eller drepe en mobbing.
I løpet av det fryktelige høydepunktet i spillet, er det noen få steder der du er en aktiv deltaker. Men det er vanskelig å gi Bedlam rekvisitter fordi dette er lett de mest underholdende og underutviklede stedene i spillet.
Oppgaven for hånden er en stor sak, selv om oppsettet ikke er overraskende. En dårlig fyr som heter Rezlus oppretter en ond mørk spir og samler en hær av nisser, selgerord og andre ekle dudes til hans side. Du, som en av de fire forhåndsinnstilte heltene, har til oppgave å hindre ham i å oppnå målet sitt om å ta over Dalelands.
metode som tar i en matrise
Klassene er kjente arketyper: det er jagerfly, geistlig, trollmann og skurk. Hver har flere spesielle angrep som skiller dem fra den andre, men jagerflyet ditt eller hva som helst vil alltid være det samme som kompisene dine - dette er forhåndsrullede pugilister; tilpasning utenfor utstyr har blitt kastet ut av vinduet, og som et resultat, har det også mye av D & D teft.
Hvert angrep (inkludert standardvalgene og melee-alternativene) er kartlagt til knapper på gode, naturlige måter. Og mens striden ikke har noen flyt eller nyanse å snakke om, klikker handlingen på meg ... men bare fordi tyvegodset og slipe-aspektene er gode drivere.
Daggerdale teller alle gode følelser med sitt utvalg av rare designbeslutninger, alt fra mangel på originale fiender, til møtet med tilfeldige og vilt overmannede vanlige fiender og sjefer, til stadig dårligere tempo og distribusjon av søppelplund mot de siste tre-til-fire timer på seks-til-sju timers spillet.
Feilene er de verste. Teksturer lastes konstant inn mens du spiller, og trekker øynene irriterende når de blanke ballene dine skal stirre nedover fiendene i stedet. Skjermriving er også en trussel. Og som om det ikke var nok, er det også forsvinner av fiender, uovervinnelige fiender, fiender som faller gjennom gulv, staver som tilfeldig mangler, oppsøkelsesmål som nekter å se ut til å forsvinne, noen teleporteringskoder, bevegelsesproblemer, og noen ganger fiender bare ... frys - det er rart.
Et annet par snublesteiner er gift med spillets økonomi og plyndresystemer, hvor den førstnevnte føles bustet. Du tjener penger ved å drepe dudes, selge ting og bryte tønner, men det du får sammenlignet med hva ting koster, stemmer ikke overens. Varer er gal dyrt.
Avhengighet av helseprodukter til helseprodukter er også et problem, hovedsakelig fordi selgere har begrensede mengder. Hvis du ikke har konkoksjonene, kan du ganske enkelt ikke komme videre i det senere spillet. Det hadde vært fint som fighter å ha noe annet å lene seg som ikke var så vanskelig å finne for mine helbredende behov.
beste programvaren for å optimalisere Windows 10
Dette skal forventes fra et hack-og-skråstrek, ikke sant? Sjangeren handler tross alt om at brukeren må amme fra den røde spenen og plukke opp droppet tyvegods. Imidlertid er det for mye av dette merket av arkaisk design i Daggerdale. Arketypene i klassen er like kjedelige som fantasy-ass fantasy-historien, fantasy-ass-karakterene, fantasy-ass-nivåene, fantasy-ass-monstrene og det sakte fantasy-ass-terningbaserte gameplayet.
På noen måter liker jeg hvordan Daggerdale omfavner stevne. Jeg liker RPG-er på gamle skolen også. Problemet er at denne designmentaliteten avler frustrasjon i form av overveldende lagerstyring, langsom kamp og mye som har vært der. Daggerdale er et spill som trenger å tilby noe, alt annet enn tyvegods og slipe, og det bare ... ikke.
Jeg vil gjerne merke at co-op-elementet, som lar deg rulle med opptil tre andre mennesker i disse oppdragene, er en slags magisk frelser, men det er det egentlig ikke. Den er full av sine egne spesifikke feil og problemer, som er resultatet av en enda dårligere opplevelse. Balansen, som allerede er slags ødelagt i enspiller, er også totalt mangelfull i co-op.
Det er ikke helt overraskende. Daggerdale er et spill som tar alle signalene fra fortiden, og selv om det høres ut som en god idé, er det ikke det. Fra UI, til skriving, til systemer, føles dette som et gammelt spill som også, tragisk nok, ikke ble gitt nok tid i ovnen. Loot- og actionkomponentene kan kanskje klikke med deg noen ganger, men det er litt for mange tekniske problemer og andre problemer i veien for denne grunnleggende, viscerale typen opplevelse.