review destiny rise iron
SIVA Divas
På flere dager siden Destiny: Rise of Iron lansert, har jeg i grunnen ikke gjort annet enn å spille den.
Mens det er ment å vare tilfeldige spillere i uken, tygde raidgruppen min og jeg igjennom, og selv om vi fortsatt har noen SIVA-klynger å samle og eksotiske oppdragslinjer å vente på, for det meste, har jeg sett alt innholdet på by på.
Og selv om noe av det er en regummie, Skjebne er bare så morsomt å spille at det er vanskelig å legge merke til noen ganger.
Destiny: Rise of Iron (PS4 (anmeldt), Xbox One)
Utvikler: Bungie
Utgiver: Activision
Utgitt: 20. september 2016
MSRP: $ 29.99 (digital) / $ 59.99 (fysisk med tidligere utvidelser)
Den generelle følelsen av DLC er litt tyngre enn Tatt konge selv om det er mindre å gjøre gjøre .
De snødekte områdene og SIVA-ødelagte strukturer har et karakteristisk rødt og hvitt tematisk element som lyser over den 'mer eventyr i verdensrommet' vinkelen som Taken-fienden tok, og områder som Forge er noen av de flotteste, om ikke de best, områder i spillet. Når vi snakker om smia, selv om noen ikke har klart å oppleve det til fulle, Skjebne er på sitt beste når du spiller det i en gruppe - spesielt siden Bungie har gått gjennom store lengder for å dele folk med små feststørrelser og manglende matchmaking på de fleste morsomme aktiviteter.
For de av dere som ikke er klar over, er Archons Forge i utgangspunktet en gigantisk arena-modus som oppstår i et offentlig rom. Du kan ta med deg en fireteam av to andre spillere når den finner sted på det nye Patrol-oppdraget, men andre tilfeldige mennesker kan også bli med deg hvis de snubler over ditt eksempel på spillet. Likevel, du trenger et team for å gjøre det konsekvent, siden du bare kan stille et kino-møte med et SIVA-tilbud som varer tilfeldig fra SIVA-fiender - og du kan bare bære en av hvilken som helst type til enhver tid på hver karakter.
Så hvis du spiller solo helt, tøft. Oddsen er at du får et tilbud hvert 30-60 minutt hvis du spiller flittig, og du må enten vente på randoms som muligens kan skru opp et Perfected purpur Forge-møte (den vanskeligste vanskeligheten og det morsomste), eller bare ikke gjør Forge i det hele tatt. Det straffer solospill på en måte som Court of Oryx aldri gjorde, siden du trenger et lag for å gjøre det konsekvent. Når det gjelder meg selv, har jeg hatt et helvete med det. Jeg har et nettverk av Skjebne spillere og har satt opp tilfeller der vi går inn med tre tilbud, ber en tilfeldig spiller om å invitere to av oss inn, og deretter gå på det med en hel fest på seks personer med seks tilbud.
Siden tilbudene kan falle innsiden Forge, vi har faktisk hatt noen non-stop, time og en halv økt hvor vi bare satte dem inn og spiller. Det var hva Prison of Elders burde vært, og det er mye mer teambasert og åpent enn Oryx Court. Det vil definitivt ikke bli opplevelsen av den gjennomsnittlige ensomme ulven en gang i blant. Skjebne spiller, men det er et alternativ, og det er et snitt over de fleste horde-modus som er kopiert og limt inn i spill i disse dager.
Jeg ser også en forbedring når det gjelder Bungies Strike-design. Det er noen tilfeldige elementer lagt til og forsøk på å innovere som feller og tøffere arenaer som prøver å kutte ned på 'ost' flekker der du kan gjemme og skyte fra trygg avstand. Men mitt hovedproblem med Skjebne oppstår også med to av de tre nye streikene - de er brukt på nytt nivåer vi allerede har sett før. Jeg mener, de er morsomme, men hvorfor ikke omarbeide alle streikene? Oppsettet er allerede der. Og selv om teamet bare endret noen få ting og byttet ut modellene, ville det være en unnskyldning å gå tilbake til eldre innhold. Men foreløpig er det bare seks relevante Strikes eller så, som spillermassen nettopp har kvernet ut igjen og igjen.
Et annet omstridt element er gjeninnføringen av Gjallarhorn som et 'Year 3' -våpen. Ja, det er fremdeles veldig bra selv om alle kan få det fra en enkel (men godt designet) historieoppgave, og jeg er revet. Jeg har faktisk ikke noe problem med å gi dem ut som godteri. Det var en veldig rar meta i år 1 der det skapte en rift mellom haver og har ikke, og mange grupper krevde potensielle raiders for å ha en. Hvis du spiller mye og dermed vilkårlig plukke den opp (eller hadde en framsynthet til å ta den fra Xur, den eksotiske våpenleverandøren, i uke to av spillet), var du inne. Hvis ikke, var du på outs.
Det virkelige problemet er at det begrenser våpenmangfoldet, siden du bare kan ha ett eksotisk våpen utstyrt om gangen - enten det er en primær, sekundær eller tung spalte. Så i 90% av sluttspillområdene jeg har spilt, bruker folk det. Akkurat som år 1, tar den ikke nødvendigvis bort fra hvor stor en skytter er Skjebne er helt og holdent bare i kraft av å ha dette våpenet tilgjengelig som et alternativ, men jeg stiller spørsmål ved beslutningen om å gjøre det dette bra igjen.
Noe som fører meg til hovedbegivenheten som folk flest skal spille i flere måneder, Wrath of the Machine. Jeg var i stand til å gi det en gang i dag, og selv om jeg trenger litt mer tid til å snakke om det på lang tid, er jeg fornøyd med det jeg har sett så langt. Alle raidene har blitt fremtredende innendørs, så det å ha minst en kamp utendørs er et pluss, og SIVA-fiendene er litt mer interessante, både estetisk og strategisk, enn Taken. Jeg er litt bekymret for mangelen på vanskeligheter for flere kamper, men Hard Mode er ikke tilgjengelig ennå (vi har den endelige sjefen).
Et annet element jeg fikk tilbringe mye tid med er PVP, kjent som 'Crucible'. Nå, Rise of Iron legger ikke til en hel masse i denne avdelingen utenom noen nye kart og en annen modus (i utgangspunktet Kill Confirmed in Plikten kaller ), men jeg begynner å komme på ideen om PVPing regelmessig. Det er ikke bare på grunn av innføring av private kamper i et forsøk på å bli den neste eSport. Det er så mange flotte kart å velge mellom, og jeg føler at Bungie har begynt å få peiling på å bestemme hva Skjebne PVP betyr faktisk. Dette er den typen trinnvise endring jeg ikke har noe imot.
Destiny: Rise of Iron er en rar cookie. Bungie satte tydeligvis sitt live lag som ansvarlig for dette, ettersom det ikke er noe i nærheten av mengden med helt nye følelser som er pakket inn som det var i Tatt konge - og med så mange mennesker som ble slynget, var et stort skritt virkelig nødvendig. Likevel, hvis jeg vurderer Skjebne akkurat nå som en total pakke , med fire utvidelser under beltet og hundrevis av (gode) justeringer og oppdateringer, er det lettere å anbefale.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
prioritetskø c ++ implementering