review darkest dungeon
En munnfull blod
Det går en gift gjennom venene på Darkest Dungeon den siste utvidelsen. En ondartet og grusom ting, et giftstoff som brenner rødhet og aldri slipper opp. Men hvis det er ett tema som går gjennom hele Crimson Court utvidelse, det er at glede kan bli funnet gjennom lidelse.
Darkest Dungeon: The Crimson Court (PC)
Utvikler: Red Hook Studios
Utgiver: Red Hook Studios
Utgitt: 19. juni 2017
MSRP: $ 9.99
Darkest Dungeon har endret seg mye det siste året siden utgivelsen. Hvis du ikke har spilt den siden den ble lansert, kan du knapt kjenne igjen de tvinnede hallene og de groteske dyrene. Tillegg som tilfeldige byhendelser, justerbare vanskelighetsmodifikatorer (perfekt hvis du, som meg, elsket originalen, men ikke tålte sluttspillet), og utenkelig grusomme nye fiender har allerede løftet spillet langt utover hva det en gang var.
Selv om alle disse tilleggene representerte trinnvise forbedringer, Crimson Court representerer en havendring. Den tar byggesteinene i fangehullet du kjenner og stabler nye, bisarre arkitektoniske torturer oppå dem. Det varmer kjente mekanikere på nye og uventede måter. Den finner fiendisk originale metoder for å skralle opp presset mens du sjonglerer heltenes fysiske og mentale helse, sammen med ledelsen av Hamlet. Det er en mørk fantasi i kjernen av Crimson Court ; et beundringsverdig (om noe urovekkende) engasjement for å finne nye måter å vri kniven på.
Tittelen Crimson Court er til stede i form av et helt nytt område å utforske. Det er et helt nytt fangehull, sett med ødelagt overdådighet og korrupsjon, komplett med et 'aristokrati som blodsugende vampyrer' -tema (en melding jeg kan få bak). Det er selvfølgelig nye kuriositeter og feller du kan oppdage som du forventer, men domstolens oppdrag avviker fra standardaffæren på mye mer interessante måter.
Hoved Crimson Court quest line har en serie med massive, spredte, forhåndsbestemte kart (snarere enn tilfeldig genererte fliser) som ligner på de endelige fangehullene i basisspillet. Disse oppdragene er delt ut over tid, noe som krever visse betingelser eller gjenstander for å få tilgang. Men forskjellene slutter ikke der. Fakkellys byttes ut med blodlys (mer stressende å vandre i, men du trenger i det minste ikke å trille rundt et knippe pinner). Det må smides ved til camping, respekten for camping begrenset til sjeldne og heldige funn i selve fangehullet. Det mest interessante av alt er at du kan forlate oppdraget når som helst og ikke miste noen fremgang. Forlat oppdraget, så blir du plassert akkurat der du slapp når du kommer tilbake. Faktisk blir du oppfordret til å ta flere turer gjennom hvert fangehull.
Dette er en god ting, ettersom det er tvilsomt at enhver part kan gjøre det til ende i domstolens største fangehull (som inkluderer oppover hundre rom). Låste porter hindrer fremgangen din, noe som krever smertefull backtracking for å finne nøkler, og uendelige gyter av fiender hunder hvert eneste skritt. Dette er ikke oppdrag, det er ekspedisjoner.
Rettens monstre strekker de taktiske grensene for Darkest Dungeon kampsystemet til randen. I stedet for bare å snakke om helsen og skadene for å gjøre domstolens innbyggere farlige, har Bloodsuckers tilgang til et stort utvalg av unike trekk og evner som gjør dem både like frustrerende og tilfredsstillende å kjempe. Du kan tro at det er ille nok at nesten enhver vampirisk fiende har muligheten til å helbrede seg selv ved å påføre skade, men at selvhelbredelse også utløser en unik sekundær form for de fleste av dem, og utvider arsenal av angrep ytterligere. Å lære å ta på seg hver nye fiende er en smertefull morsom prosess.
Fra konstante line-up shuffles som beveger både ditt parti og de tilgjengelige målene rundt (noe som betyr at de best leggede planene dine kan oppdateres før du får sjansen til å slå til) til ødeleggende støtteenheter og AoE-angrep, bare rangering og filedyrene til utvidelsen representerer en reell trussel. Hvis du hadde blitt lei Darkest Dungeon konvensjonelle utfordringer, Crimson Court vil gi deg et stort antall nye elendigheter å prøve.
Den mest unike mekanikken er, passende nok, spart for sjefpersonene. Jeg vil ikke ødelegge noen av dem her, men jeg ble oppriktig overrasket over hvor slu og roman noen av kampene er. Bare husk at skjønn noen ganger er den bedre delen av tapperhet, og det er en grunn til at du kan forlate disse oppdragene uten å miste fremgangen.
Det mest lumske av alt er tilstedeværelsen av Crimson Curse. Hver Bloodsucker-fiende har potensial til å infisere en helt med vampyrsykdommen, noe som gjør den helten avhengig av blod. Dette er et tveegget sverd - blodet kan midlertidig styrke en helt til nye høyder, men det kan også gjøre en helt ubrukelig når de sløser bort uten å fikse dem, til døden.
sql spørsmål spørsmål og svar pdf
Problemet er, blod er en sjelden og dyrebar vare, bare tilgjengelig som en dråpe fra Bloodsuckers (som dukker opp tilfeldig i andre fangehull utenfor Domstolen) eller i et begrenset antall gjennom et dyrt tillegg til Hamlet (del av det nye, men generelt forgettable Districts system lagt til i utvidelsen). Bli for mange helter avhengige samtidig, og rekkene dine vil begynne å tynne etter behov for outpaces.
Heldigvis står du ikke alene overfor disse nye utfordringene. En ny helt har blitt introdusert for Hamlet, Flagellanten, en gal masochist, som hele bevegelsessettet er avhengig av å ri kanten mellom liv og død for å utnytte større makt.
Ved første rødme kan det hende at Flagellanten ikke gir mening. Han har begrenset trøkk, men høy skade over tid. Han har trekk som skader seg for å styrke sine allierte. Evnen til selvhelbrede, men bare når han er i nærheten av døden. Campingferdigheter som tilfører stress i stedet for å redusere den. Det tar litt eksperimentering med den unike stilen hans og den 'skremmende' responsen på stress for å forstå hans rolle på et lag, men når du først gjør det, blir han en kraftig hybrid frontlinje / støtteenhet som av og til kan surret en av lagkameratene sine til blodige striper (du tar det gode med det unhinged, antar jeg).
Alle disse nye mekanikkene og karakterene vever sammen for å skape noe unikt og spesielt i denne utvidelsen. Men mens det er masse å rose, må det sies at med Crimson Court , Darkest Dungeon endelig begår noen av de mest alvorlige av syndene den alltid har blitt urettferdig beskyldt for.
Denne utvidelsen markerer første gang jeg følte at spillet var ærlig og åpenbart urettferdig.
Det starter på det første domstoloppdraget, der spillet aktivt ligger for deg. Oppgaven er merket som en lærlingfangehull for karakterer på lavt nivå, og inneholder et sjefmøte midtveis gjennom det alt sammen, men garantert vil resultere i et tørk, med mindre du hadde med deg en veldig heldig lagsammensetning, eller umiddelbart flykter (eller var slem og bortskjemt på forhånd). Bare spør alle som har spilt den nye utvidelsen om 'apex predator' og se dem skjelve.
Hvis det var det verste av det, ville jeg trekke det løs. En bakhold i stilen 'gotcha' i et spill kjent for sin grusomhet kan være irriterende, men ikke uakseptabelt. Den virkelige gjerningsmannen som tipser det finstemte balansepunktet mellom 'gjør så vondt' og 'vær så snill, Gud, få det til å stoppe' er Fanatic, en streifende sjef som jakter lag med helter som er plaget av Crimson Curse, som viser opp midtoppdraget som et tilfeldig møte.
Fanatic er billig. Som noen som har spilt gjennom spillet flere ganger, kjempet gjennom Collector-bakhold, sendt Brigand Vvulf og tusset med Shrieker, kan jeg trygt si at Fanatic er det mest irriterende og urettferdige sjefmøtet i spillet. I motsetning til de andre nye sjefene, er ikke denne frustrasjonen et resultat av interessant ny mekanikk. Hva Fanatic gjør ligner andre sjefer - han knytter en av heltene dine til en brennende stav akkurat som Hag kaster en av dem i en kokekanne, han markerer helter for store oppfølgingsskader som Swing King, han tar flere handlinger per tur som Shrieker - bare for mer skade, stress og statuseffekter.
Bortsett fra å fjerne en helt fra kampen umiddelbart, overrasker Fanatic alltid festen når han dukker opp, og blander lagoppstillingen. De fleste av angrepene hans gjør ikke bare enorme skader og en bunke med stress, men kan enten bedøve karakteren eller flytte dem frem og tilbake gjennom oppstillingen. Han er holdbar som faen, har høy motstand mot alle statuseffekter og slutter aldri å angripe. Det er et DPS-løp der han har et forsprang og du må løpe oppover og barbeint.
Med mindre du har et skreddersydd parti for møtet med fullt oppgradert utstyr og spesifikke pyntegjenstander, har du ingen sjanse. Og sikker, nok av sjefer inn Darkest Dungeon krever en spesialisert tilnærming, men ingen av dem hopper deg bare midt i gangen på et tilfeldig oppdrag. Den eneste reddende nåden er at lasteskjermen gir deg en heads-up når Fanatic er grunnet til å gyte i en fangehull. Dette gir deg den uunngåelige sjansen til å forlate oppdraget (legge stress til de som flykter) og enten kakle sammen et lag som kan være i stand til å kjempe, eller finne en mengde engangshelter å mate ham - for når Fanatic en gang er på sporet, du ha å kjempe mot ham.
Mellom Fanatic, overraskelses-mini-sjefen, forbannelsens press og det svimlende utvalget av nye og brutale fiender, utgjør utvidelsen et interessant forslag.
I det store og hele tror jeg Crimson Court er en fantastisk utvidelse som radikalt endrer spillet til det bedre. Den gjør det de beste utvidelsene gjør, og bygger videre på det som er blitt etablert på nye og overraskende måter, og utvider grensene for hva du kan gjøre og har gjort mot deg alle samtidig.
hvor mange typer filer er det python
Når det er sagt, tror jeg Crimson Court kan være like overveldende og kvelende som det er befriende. Selv som en veteran dungeon dykker, var det tider hvor jeg følte meg helt tapt og håpløs da heltene mine enten visnet i Hamlet, sultet etter blod, sank tilbake til byen bøyd av plager og stress i mislykkede forsøk mot domstolens sjefer, eller var nådeløst brent på bålet av Fanatic.
Darkest Dungeon tilbyr en løsning, men den er underlig. DLC og dens spesifikke deler (den nye karakteren, distriktene, retten selv) kan aktiveres individuelt når som helst under et playthrough. Det virker bisart; Jeg anbefaler helhjertet denne utvidelsen, MEN, og lar også det meste snu av for første halvdel av spillet eller så.
Hvis du er ny på fangehullet, eller det er lenge siden du våget deg i dypet, gjør deg selv en tjeneste og gjør sjøbena klare før du vasser i de blodige bassengene Crimson Court . Hvis du er en erfaren delver som leter etter en ny utfordring, kan du i alle fall gå inn i måneskinnet og finne ut hva natten har i vente for deg.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)