review cuphead
forskjell mellom venstre sammenføyning og venstre ytre sammenføyning i kvl
Tøff men rettferdig
Slår Cuphead bør komme med et gratis Mensa-medlemskap. Det er et tøft spill, men Cuphead Vanskeligheten ligger mer i uttømmende mønstergjenkjenning enn andre steder. Reaktiv skyting og hopping går bare så langt. Etter hvert er det knapt reaksjonært lenger; det er muskelminne på det tidspunktet.
Det er en kognitiv glans om Cuphead som gjør det mer givende enn de fleste andre plattformskyttere. Det er en prosess for hver eneste kamp: Introduksjon, disseksjon, analyse, henrettelse. Strø liberalt i svikt på hvert trinn. Ingen kommer til å snuble til å lykkes i Cuphead . Hver seier er oppnådd. Hver seier er søt.
Cuphead (PC (vurdert), Xbox One)
Utvikler: StudioMDHR Entertainment
Utgiver: StudioMDHR Entertainment
Utgitt: 29. september 2017
MSRP: $ 19.99
Cuphead forteller historien om den anonyme hovedpersonen som er opp til strået hans i pengegjeld. Forverre saken: Djevelen er bookie. Den eneste veien ut av dette er at Cuphead opptrer som et aggressivt inkassobyrå, og kjemper mot alle andre som skylder djevelen penger til de betaler seg.
Strukturen til Cuphead er slik at det sjelden kaster bort tid på mindre møter. De fleste spill ville fokusere på hvordan og hvor vi finner disse bums; Cuphead forgir jakten til fordel for å levere oss rett til disse dødsslagene. I hovedsak er det en serie sjefmøter - hver og en legitim annerledes og spesiell og minneverdig. Den vakre tekoppen blir til slutt og uunngåelig overgått av slike som en gigantisk blomst, en ond karnevaletur og en feisty Broadway-skuespiller.
tematisk Cuphead er over alt. Det er et samhold i den fantastiske estetikken fra 1930-årene (og det medfølgende jazz-lydsporet, som er på samme måte fabelaktig), men de fleste av fiendene har ikke mye til felles med hverandre. Men det er greit! De blir konsekvent presentert som uavhengige utfordringer, og at det å føle seg som en av dem føles som et arrangement. De trenger ikke nødvendigvis å knyttes sammen, bortsett fra at de alle er skyldnere.
Egentlig har spillet sannsynligvis fordeler av denne variasjonen. Det gir Cuphead en slags mulighet, sjansen til å bli vilt fantasifull på hvilken måte den måtte. Dette potensialet blir gjort bra gang på gang i flerstegskampene. Hver sjef blir mer og mer skremmende etter hvert som tiden går - ikke bare av deres kraftigere taktikk, men også av deres fysiske transformasjoner. Det er en progresjon til hver kamp som er like deler logisk og vakker.
Det er en lett å ignorere animasjon etter hvert mislykkede forsøk som til slutt kommer til å definere Cuphead erfaring. Det er en silhuettbar stang som indikerer hvor nær slutten du kom. En sjelden gang vil en dedikert spiller finne seg tilbake på den baren i påfølgende forsøk. Hver seksjon er et hinder for tilfeldige mønstre, og det hindret vil bare bli ryddet gjennom forståelse og læring. Når du endelig har fått gjennomslag, er det plutselig ikke tøft å gjenskape den suksessen.
Nøkkelen, i det minste med det første, er å forstå dine egne evner før du forstår hva fiendene er i stand til. Det er tilslørt til en viss grad, men streken og parrymanøvrene er like viktige som skytingen. Cuphead har villedende stram plattformmekanikk, noe som sannsynligvis ikke blir lagt merke til før du går gjennom et spesielt farlig sted. Det føles mer naturlig enn det ser ut.
Dette er en nødvendighet fordi Cuphead Avhengigheten av plattform er større enn det ser ut til. For all den fargerike kulehelvete-skytingen som skjer, er det konstant hopping og unnvike som er enda viktigere. Det er en uendelig offensiv sperre, helt sikkert, men ryggraden er veldig forsvarsspill. Yin og Yang.
Å komplettere alt dette er en mengde ferdigheter å velge mellom. Jeg nøler med å kalle dem oppgraderinger fordi de virkelig ikke er det. De er stort sett bare forskjellige fra hverandre, og noen har til og med ulemper. For eksempel er en skuddtype langdistanse og lav skade, mens en annen er middels rekkevidde med god skade, men en redusert brannhastighet; sjarmene - som er mer passive evner - har muligheter som et ekstra liv på bekostning av redusert skade, eller et automatisk parry etter et hopp. (Parries er spesielt viktig. Å henrette en mot en rosa fiende fyller måleren betydelig for Ex- og Super-angrep.)
Det er mye å holde rede på, noe som perfekt speiler hvordan hver kamp har mye å holde rede på. Det er så mange handlinger på skjermen til enhver tid, og det kan være overveldende. Alt gir mening. Alle fiendens angrep blir telegrafert på noen måte. Du må bare vite hva du skal se etter. Enklere sagt enn gjort, spesielt når du holder deg forsiktig med, som, tre forskjellige angrep. Cuphead Men det er alltid rettferdig. Tøff men rettferdig.
Bevæpnet med den kunnskapen, handler offensiv mindre om brute force og mer om strategisk bevegelse. Det er lett å treffe motstanderen. Det er vanskeligere å treffe dem fra et sted hvor du ikke er i faresonen. Dette er teoretisk mulig fra de fleste steder. Cuphead har en skyteradius på åtte retninger, og det er det svakeste systemet i spillet. Innelåst med et knappetrykk, det er inkludert for fotografering i alle retninger. Imidlertid er det alltid uoversiktlig og vanskelig. Angrep som delt skudd spredte seg for å dekke flere retninger på en gang, og det føles som en bedre måte å nærme seg kompliserte situasjoner.
Den sannsynlige grunnen til at det ikke er 360-graders målsetning, er sannsynligvis fordi Cuphead ble designet uten kontrollerens høyre pinne i tankene. Standardbindingen er forvirrende og latterlig. Hopp, angrep og dash er alle innstilt på ansiktsknapper, noe som gjør det unødvendig uoverkommelig å gjøre alle tre raskt etter hverandre. (Husk at fingeren vil holde nede angrepsknappen et stort flertall av tiden.) For å omgå dette, tildelte jeg strek til høyre trigger, og frigjorde høyre tommel for å bare bekymre meg for angrep og hoppe. Riktignok er disse uenighetene stort sett bare mindre ulemper.
Cuphead Den utrolige stilen mister sin magiske kompleksitet. Det er så mye mer enn en hard-as-hell-shoot-'em-up med kunstnerisk stil. Det er cerebral på en måte som denne typen spill sjelden er. Cuphead Forpliktelsen til å tvinge spilleren til å forstå er prisverdig. De som ikke har tålmodighet til å lære, kommer ikke langt. Det er den typen stand-your-bakken moxie som gjør dette til et kjennetegn på spilldesign. Min ros løper over.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)