review castlevania lords shadow mirror fate
Et sprukket speil
Castlevania: Lords of Shadow var et forsøk på å starte på nytt Castlevania franchise, som til og med en ivrig fan som meg selv ville innrømme hadde vokst lenge i tannen. I omsorgen for det spanske studioet MercurySteam, Lords of Shadow adoptert kombinasjonsbasert kamp og miljøgjennomgang av moderne actioneventyr. Noen likte den nye retningen, andre var motstandsdyktige, men begge parter var enige om at den absolutt ikke føltes som noen Castlevania før.
forskjell mellom test case og test scenario
Når Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate ble avslørt for å være en side-rulle plattformspiller for 3DS, antok folk at det var et forsøk på å nå ut til bortfalte fans. Hvis det gjøres riktig, kan et ekteskap med den nye vestlige stilen med det ikke-lineære 'Metroidvania'-spillet demonstrere at MercurySteam forstår hva som gjorde serien så populær til å begynne med.
Det gjør ikke.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate (3DS)
Utvikler: MercurySteam
Forlegger: Konami
Utgivelse: 5. mars 2013
MSRP: $ 39.99
Mirror of Fate prøver å kile nostalgi-benet vårt ved å presentere en spillbar rollebesetning av gjeninnbilde Castlevania alumner Simon Belmont, Alucard og Trevor Belmont, sammen med andre mindre referanser som drysset gjennom. Dette er ikke annet enn overflatedressing, og spillet er bare en rekonfigurasjon av PS3 / 360-originalens stil til 2D.
Lords of Shadow fikk gratis pass fordi MercurySteam ønsket å distansere seg så langt unna de tidligere titlene som mulig. I motsetning, Mirror of Fate ble bevisst presentert som en bro mellom fortid og nåtid, så det faktum at det nok en gang spiller ingenting som det Castlevania s av gamle føles mer enn litt misvisende.
Jeg vil understreke at jeg ikke har noe storfekjøtt med 3D-actioneventyr. Jeg hadde det veldig bra med de to første krigsgud s, og Onimusha er min nye favoritt IP det siste tiåret. Jeg har også forståelse for at når jeg tilpasser en sjanger til det fritt-streifende 3D-rommet, må det gjøres flere endringer for tempoet. Du kan ikke forvente at et 3D-spill skal spille nøyaktig som et 2D-spill eller omvendt, da det som fungerer bra i det ene ikke nødvendigvis vil fungere like bra i det andre.
Mirror of Fate kan være kledd i 2D-tråder, men det er fremdeles en 3D-hack-and-slash i hjertet. Hvert fiendtlige møte spiller ut som en fantastisk produksjon der du må mose knappene for å utføre brutale, over-the-top manøvrer. Du blir ledet fra kampfase til kampfase, konfrontert med bølger av fiender som må håndteres før du kan fortsette. Ideelt sett er dette ment å gi en ebbe og strømme til handlingen, for å gi spilleren pusterom før neste fiende. Og det er helt uegnet for en 2D-utflukt.
Det jeg setter pris på med tidligere Castlevania s er deres forpliktelse til å opprettholde en jevn fart. Det er fiender ved hver sving, men heltene dine har midler til å sende dem effektivt, sjelden å måtte bryte fremskritt for å gjøre det. I posten- Nattens symfoni tid, spilleren har tilgang til et bredt utvalg av våpen og teknikker, og kan velge enten å delta i kamp eller unngå kamper helt. Du er på et oppdrag! Det er ingen tid til å gå i tett - med mindre du vil til, fordi det å ha alternativet alltid er å foretrekke.
Mirror of Fate i stedet tvinger deg til å bruke en utmattende mengde tid på kamp. Selv zombier og skjeletter på lavt nivå krever et regn av slag fra det pisklignende Combat Cross, slik at du kan forestille deg hvordan noen av de dødeligere fiendene må se ut. Du får selvfølgelig erfaringspoeng som går mot å låse opp nye kombinasjoner for Combat Cross, men gevinsten av å ha et dødeligere moveset merkes egentlig ikke før sent i spillet. Du skaffer deg et lite utvalg av undervåpen, som en kasterøks eller en elektrisk bombe, men spillet oppfordrer ikke til bruk av dem så mye som standardangrepene dine.
Det som virkelig dreper fart, er når du kommer inn i et rom og magiske barrierer hindrer deg i å rømme til hvert monster rundt deg er død. Igjen, dette er ikke annerledes enn hva lignende titler i 3D-hjemmekonsollommet ville kaste deg, men når du har fått dette enorme slottet å utforske, føles det virkelig som om spillet prøver å begrense friheten din.
Ikke som det er mye å 'utforske' likevel. I motsetning til slottene fra 'Metroidvanias' fortid - med labyrintiske passasjer som dobler seg tilbake på seg selv, uoppnåelige stier som bare kan nås når du har fått en ny evne, og hemmelige rom gjemt bak falske vegger - slottet i Mirror of Fate er egentlig et rett skudd. Du starter på det ene hjørnet og løper mot den røde pilen i den andre enden, da trenger du aldri gå tilbake til det siste rommet igjen.
Det er fremdeles barrikaderte dører som krever spesielle krefter for å åpne, men det eneste som er gjemt inne er lorruller, bestiary-kort eller kister fylt med helse-, magi- eller ammunisjonsutvidelser. Det er ingen spesielle ultra-kraftige våpen eller rustninger, ingen hemmelige utfordringsrom, ingen innganger til obligatoriske deler av spillet. Og siden back-tracking krever gjennomgang alle de forrige rommene igjen - det finnes en liten håndfull to-veis teleporteringskamre, men de er ikke i nærheten like praktisk som portalene fra forrige Castlevania s - du føler kanskje ikke det er verdt innsatsen.
Så er det alle disse andre nysgjerrighetene som får meg til å ønske å smelle ansiktet mitt inn på en dør. Spillet lagrer eventyret ditt tilsynelatende hver femte meter, slik at du aldri mister mye fremgang hvis du skulle dø, men det fjerner litt for mye spenning. Jeg mener, det er til og med sjekkpunkter i midten av sjefslag! Hvor er insentivet til å prøve ditt beste når spillet gir deg så mange pauser?
Når vi snakker om bosskampene, er to av dem bare utvidede hurtighendelser uten direkte kamp i det hele tatt. Uten å ødelegge dem, kan jeg si at begge deler kunne vært spennende plattform- / hindringsutfordringer hvis du hadde fått full kontroll. Jeg hadde veldig lyst til å spille disse seksjonene, ikke se på dem og sporadisk trykke på en knapp som spillet eksplisitt sier meg til.
Fremfor alt er det ingenting jeg avsky mer enn å lese veiledninger for enkle handlinger som jeg allerede har utarbeidet utallige ganger. Jeg kjempet denne sjefen bokstavelig talt 70% inn i spillet når en melding dukker opp for å fortelle meg hvordan jeg skulle dobbelt hoppe. Er du seriøs? Ting som det får meg til å føle at utvikleren har liten tro på spilleren, og jeg synes det er veldig nedlatende.
Som jeg nevnte før, spiller du som tre separate karakterer: Simon, Alucard og Trevor. Spillet er delt inn i tre handlinger, en for hver karakter, og du utforsker forskjellige deler av slottet på forskjellige punkter i historien. Historien spiller dermed ut på en ikke-lineær måte, som om Mirror of Fate ble regissert av Quentin Tarantinos spanske doppelgänger.
Det er en interessant narrativ tilnærming som ikke har blitt sett i Castlevania serien før, men det er ikke uten mangler. Spillet bygger nemlig opptil tre separate klimaks, så når du kommer til slutten av Act III, er virkningen av den 'endelige' kampen heller dempet. Det hjelper heller ikke at den 'vri' -avslutningen ble telegrafert gjentatte ganger og begynte halvveis i lov I.
Fjellet mitt av kritikk til side, Mirror of Fate har noen høye noter. Grafikken er absolutt blant de beste på 3DS, og den stereoskopiske effekten er også på topp. Faktisk er dette den første 3DS-tittelen som jeg la 3D-glidebryteren på maks fra start til slutt. Jeg kan se at dette er et teknisk utstillingsvindu ganske lenge.
Enda mer imponerende enn det visuelle i spillet er snittene, som gir et veldig slående, skyggelagt utseende. Jeg er litt opprørt over at MercurySteam ikke brukte denne stilen for hele spillet! Den eneste banken mot det er at karakterenes munn ikke ble animert for å synkronisere med talen deres, men jeg kan tilgi det med tanke på den høye kvaliteten på stemmen som opptrer.
Forresten, siden når var Belmonts skotsk? Misforstå ikke! Jeg kunne høre på de tykke, sprø aksentene hele dagen! Det er bare det at Skottland og Transylvania er nesten på motsatte ender av kontinentet. Kan noen forklare hva de gjør så langt fra hjemlandet?
Men de lyspunktene kan ikke maskere den mørke sannheten Mirror of Fate føles rett og slett ikke som en Castlevania , uansett hvor mange karakterer som har samme navn som de klassiske heltene. Jeg vil si at det er min feil for å gjøre for mange antagelser om måten MercurySteam plasserte dette spillet på, men ring! Det er tydelig det studioet gikk for!
Hvis vi skulle skilles Mirror of Fate fra Castlevania navn, ville det være et kompetent actioneventyr? Jeg antar det, selv om det fortsatt er tempoet som kommer med å skyve 3D-spill inn i et 2D-skall. Men for å gjenspeile Jim Sterlings følelser i hans Lords of Shadow gjennomgå, låner spillet for liberalt av sine jevnaldrende, krigsgud mest av alt. Det er vanskelig å skjære en identitet for deg selv når du bare etterligner andre.
konverter karakter til int c ++
Kjørelengden din kan variere; Fra forskjellige inntrykk rundt om i nettet har mange mennesker allerede gitt uttrykk for godkjenning. Og det er bra. Jeg er glad hvis du klarer å se forbi fullstendig ekskludering av noe av det tradisjonelle Castlevania verdsetter og setter pris på den vestlig fokuserte tilnærmingen, selv om den ikke er original i det minste. Jeg kan rett og slett ikke dele i entusiasmen din.
Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate er ikke fusjon av gammelt og nytt Castlevania design som ble drillet; det sementerer bare MercurySteams ambisjon om å beholde Lords of Shadow del-serien så fjernt fra hovedgrenen som mulig. Ikke det verste i verden, men likevel ganske skuffende.