review bloodrayne betrayal
Svært få mennesker kan hevde å elske BloodRayne som en franchise, og det er en grunn til det. De originale titlene var kritisk latterliggjort, serien med Uwe Boll-filmer er spesielt grotesk, og tegneseriene er uklare som helvete. Imidlertid når noen leter etter fans av BloodRayne , de trenger ikke se lenger enn meg selv.
python vs c ++ syntaks
Så når nyheter om en ny BloodRayne spillet droppet, jeg var utenfor spent. Det at det så ut til å ta signalene fra Castlevania var en ekstra bonus, og scenen var duket for et spill som endelig ville BloodRayne en respektabel serie i motsetning til en evig skyldfølelse.
Imidlertid navnet på dette spillet - Forræderi - er fantastisk passende, for jeg føler at jeg har blitt knivstukket i ryggen.
BloodRayne: svik (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360)
Utvikler: WayForward
Utgiver: Majesco
Utgitt: 5. september 2011
MSRP: $ 14,00, 1200 Microsoft Points
BloodRayne: svik er et sidescrolling plattform / beat 'em up spill som tar sikte på å ta den gamle skolen tilnærming til vanskeligheter med spill. Dessverre betyr 'old school-tilnærmingen' å ta spill fra en tid hvor utfordring ikke handlet om stram design og strategi, men om å bruke ødelagte mekanikere for å kunstig blåse opp faren, mens du sløser å kaste så mye dritt på spilleren som mulig. Hvis det var WayForward sitt mål, passerte det med flygende farger.
Det største problemet med Forræderi er at kontrollene er helt for slurvete for et spill som krever veldig presise kommandoer. En stor del av dette problemet ligger i kunststilen. Spill som tar en håndtegnet visuell stil føles ofte 'flytende' på grunn av de overbærende animerte karakterene og mangelen på tydelige angrepsgrenser. Det er en mangel på følelse av taktilitet i kampene sammenlignet med noe som bruker sprites eller polygoner, og hvis Forræderi Kampen var insisterende på å være et så kaotisk rot, det burde virkelig ha ofret den vakre tegneserieestetikken for å ta en grafisk tilnærming som kompliment, heller enn direkte hindret , gameplayet.
Dette problemet forverres på grunn av det faktum at Rayne kontrollerer som søppel. For en begynnelse kan hun ikke bare gå , i stedet bryte inn i en full sprint i det øyeblikket du dytter D-Pad (og deg ha å bruke D-Pad, fordi analoge pinner forvirrer henne). Hun kan heller ikke slutte å løpe uten en lang 'skid' -animasjon, noe som gjør henne helt ubrukelig for spillets utallige, latterlig straffende plattformseksjoner. Å gi oss en karakter som ikke kan bevege seg uten sprint og ikke kan stoppe uten å skli, for så å kaste henne inn på plattformsavdelinger der bevegelige avsatser er tynnere enn hun er, virker nesten å satirize problemene som ligger i spill som setter stil over stoffet.
Forræderi Den forferdelige mangelen på betydelig kontroll blir ført over i kampen, som ganske nøyaktig kan beskrives som en klynge av den reneste faen. Det er en ganske forutsigbar formel for spillet, hvor hvert nivå deler seg jevnt mellom plattformseksjoner og miniatyr 'arena' områder der et forhåndsinnstilt antall fiender gyter. Jeg har vanskelig for å bestemme hvilken seksjon som er minst morsom.
Som tidligere nevnt, tok WayForward Battletoads tilnærming til spilldesign, der en utvikler føler at den bare kan kaste massevis av fiender rundt og utnytte ødelagte designelementer for å kunne kalle seg tøff. For det første kan ikke Rayne blokkere angrep, og hennes eneste forsvarsmiddel er et verdiløst strek som trekker henne patetisk kort vei, og som vanligvis bare kaster henne i nye problemer. Hver gang Rayne blir slått ned, tar hun for lang tid å komme seg opp igjen, slik at halvt dusin fiender på skjermen kan klargjøre et nytt angrep. Det er ikke uvanlig å bli slått ned, og deretter bli slått ned igjen så snart Rayne kommer seg. Faktisk kan dette skje gjentatte ganger , alt fordi WayForward mente en lang gjenopprettingsanimasjon var viktigere enn å lage en hovedperson som var halvveis nyttig.
Rayne er forsinket på grunn av de ekstra håndtegnede animasjonene, svarer ikke av grunner som er ukjent for meg, og virker villig til å bekjempe spillerens kommandoer til hennes egen skade. Selv noe så enkelt som å snu seg for å møte en fiende bak deg virker umulig å gjøre på en rask og effektiv måte. Hun har noen kontekstuelle angrep som vanligvis bare skader henne - for eksempel vil hun stemple på en nedstemt fiende, som er ganske ubrukelig når du vil angripe motstanderen som fremdeles står opp og tilfeldigvis blir stående ved siden av den jordede . Rayne kan treffe en fiende, og deretter holde en knapp for å suge blodet for helse, men hvis det potensielle offeret blir stående ved siden av en skapning som ikke kan tappes, forsøker Rayne alltid å ta tak i den som blokkerer angrepene hennes , noe som åpner henne for et motspill fra fiendespilleren virkelig ønsket. La meg ikke engang komme i gang med de tilfeldige angrepene som har et fremtidig øyeblikk, selv når Raynes sto stille, som er flott for å sende henne av avsatser og mot sitt undergang.
indre sammenføyning ytre sammenføyning venstre sammenføyning høyre sammenføyning
Det er ikke engang mye dybde i spillet. Kamp er bare litt mer avansert enn Streets of Rage (og halvparten så stram), og til tross for at han tok noen ledetråder fra Castlevania , det mangler noe som gjorde Konamis spill så flotte. Det er ingen virkelige oppgraderinger eller nivågevinster (utenom muligheten til å øke våpenmmunisjonen eller helsen din med hver fem skjulte hodeskaller samlet), de fagmessig designet kartene erstattes av kjedelige venstre-til-høyre-nivåer, og de nøyaktige kontrollene erstattes av noe altfor vassen til å fortjene et sted blant sidevirrende storheter.
De eneste tingene som Forræderi kopierer ordrett fra Castlevania er en rekke små, irriterende fiender som bobber opp og ned mens du reiser over skjermen. Ja, av alle tingene å stjele fra Castlevania , BloodRayne: svik bestemte seg for å stjele Medusa Head-fiender - universelt ansett som de verste fiendene i spillhistorien. Det faktum at WayForward hadde et så rikt utvalg av utmerkede spill å trekke fra, og kom unna med bare Medusa Heads under armen, bekrefter for meg at utviklerne var langt mer ivrige etter å lage et urettferdig, frustrerende togvrak av et spill fremfor alt annet.
Jeg vil i det minste si at noen av sjefkampene, så harde som de er, faktisk nærmer seg noe som ligner bevisst spilldesign. De er ganske tøffe, og ofte like kaotiske som vanlig kamp, men tillegg av betydelige mønstre og verdig taktikk gir en kort pusterom fra det absolutte søppelsirkuset som utgjør resten av spillet. Å beseire sjefmonstrene klarer faktisk å føle seg tilfredsstillende, som er omtrent den eneste gangen BloodRayne noen gang deignes for å oppmuntre til positive følelser.
Det siste strået kom for meg i kapittel 13 av 15, et nivå som allerede anses for å være poenget der Forræderi krysser en veldig ekte linje. Rayne må kjempe mot spøkelser mens han hodet på en gjeng med tåkefluer. En falsk trekk, og hun faller til sin død. Disse spøkelsene kan tilsynelatende angripe uten å kreve angrepsanimasjoner, og laggy-kontrollene betyr at det er utrolig vanskelig å overføre fra å angripe spøkelsene til å stampe på fluene. For ikke å nevne, du blir truffet bare en gang, og du vil dø. Legg det til i allerede verdiløs kontrollordning og det blir poenget der jeg bestemte meg Forræderi hadde tyvet nok av tiden min, og jeg bydde på hva som uten tvil er en av de mest ubehagelige og elendige opplevelsene i spillelivet mitt.
Jeg har ingen anger. Jeg er sikker på at det vil være en vridd, uhyggelig følelse av stolthet ved å fullføre spillet, men det er ikke verdt det, spesielt med det brutale scoringssystemet som legger til rette for alt og gleder seg over å slå en 'F' karakter på noen andre enn mest øvd og perfekt av spillere. Det er ganske passende at et allerede kronglete spill ville gå ut av sin måte å fraråde spillere og fortelle dem at selv om de bare endelig slo et vanskelig nivå og skulle glede seg, lyktes de likevel teknisk fordi de ikke slo det raskt nok. Noen spillere vil feire et så tøft og straffende spill, men de mindre perverse blant oss tror ikke at moro måles av hvor mye av tiden din og energien din som er bortkastet på bustet, lat gameplay.
Alt dette punkteres av den fullstendige mangelen på personlighet som BloodRayne funksjoner. Spillet absolutt utseende nydelig og det er rikelig med blod, men gore virker et kynisk og grunt hån mot den sassy sillinessen som gjorde serien til den den var. Raynes opprinnelige personlighet er helt borte, erstattet av en flat og presteløs karakter. Historien eksisterer knapt og forteller en ganske kjedelig historie om en mann som blir til en fugl, og det er bare ingen skurrende, latterlig humor for noe av det. Det er en ubesværet, intetsigende affære, og den vakre grafikken tjener bare til å kontrastere styggen i alt annet.
hva er det beste spillselskapet
Jeg har fått rumpa av mange kamper i løpet av årene. Noen ganger, som med Demons sjeler eller Metal Arms: Glitch in the System , Jeg elsket det. Andre ganger, som med mange av de forkrøplede 'old school' -spillene, har jeg ikke vært tilhenger. Men, BloodRayne: svik er det eneste spillet jeg har spilt der jeg aktivt har blitt satt i et varig dårlig humør. Forræderi er et spill som aktivt endrer disposisjonen min, til det punktet hvor jeg ikke føler meg lykkelig i ganske lang tid etterpå. Det er en motbydelig opplevelse som går ut av veien for å få spillere til å føle seg dårlige, og stolt glede seg over den typen spill som anses som gammeldags for en veldig god grunn.
Det er de der ute som blir med Forræderi i sin avsløring - den typen mennesker som hevder Battletoads er ikke vanskelig og forventer tilbedelse for spillferdighetene deres. Den typen mennesker som tror at medlemmer av deres foretrukne kjønn vil finne dem intenst attraktive fordi de synes Ninja Gaiden å være så lett . Disse menneskene er en døende rase, og BloodRayne: svik er et vestigialt relikvie fra en uvitende alder, til tross for at grafikken forsøker å få en til å tenke noe annet. Spillet blir dratt rett fra NES-æraen, og det er på høy tid at alle er klar over at 95% av NES 'spill var dritt . Hvis Forræderi ble utgitt på åttitallet, ville det ikke være i de sjeldnere 5%.
Forferdelig design, en motintuitiv kunststil og en uanstendig billig tilnærming til vanskeligheter BloodRayne: svik et spill som bør unngås av alle bortsett fra de mest masochistiske og forvirrede av spillere. Den dype avskyen som dette spillet inspirerer i meg, kan ikke nøyaktig beskrives, men det måles bare av den intense, brennende skuffelsen jeg føler som en fan av serien. WayForward kan gjøre så mye bedre, og bedre er hva BloodRayne behov for.