review betrayer
forskjellen mellom c og c ++
Betrayer? Jeg kjenner henne knapt engang!
Vask deg på en strand midt i spredte bokser og vannet tømmer, Betrayer trakk meg inn i sin chiaroscuro verden umiddelbart. Bak meg var en forblindende, utblåst hvithet og en ufravikelig vidde av havet. Foran meg var intriger, en mystisk rød figur i horisonten og en misnøye tilstand.
Å, det begynner sterkt, før jeg endte opp med å føle meg, vel, forrådt. Den foruroligende, lunefulle følelsen av utforskning begynte å bli erstattet av typiske, 'lekne' systemer og mye mer førstepersonsskyting enn jeg håpet på. Betrayer er frustrerende for sine glimter av glans undergravet av et dødsgrep om stevner.
Betrayer (PC)
Utvikler: Blackpowder Games
Utgiver: Blackpowder Games
Utgivelse: 24. mars 2014
MSRP: $ 19.99
Betrayer kaster deg i en fremmed verden, 1604 Amerika. Bortsett fra når du vasker i land etter en antatt båtulykke, kommer du til å finne alle fortene og bosetningene blottet for nybyggere. Du har periode passende våpen. En bue å begynne. Snart en musket og pistol, som begge tar lang tid å laste inn på nytt. Og du trenger dem, fordi du kommer over spanjoler som er mer monster enn menn.
Hva den gjør riktig er tydelig fra begynnelsen. Den slående estetikken (du kan få den til å farge i innstillingene, selv om den undergraver tonen) får den 'nye verden' til å føle seg annen verden. Kom nær et dypt svart tre, og du kan se en blodrød glans. Antagelig er det blod. Rødt er den eneste fargen som vises som standard, og fremhever fiender, kister, blod.
I de tidlige øyeblikkene av utforsking er alt ukjent og skummelt. Å krøye seg når du oppdager en fiende vil sløye dine fotspor, mens du beveger deg med de hyppige vindene dekker lyden av din tilstedeværelse ytterligere. Og hvilken vind de er. De minner meg om barndommen min, selv om de vil buffe vinduene mine og ikke rasle trærne. Alle som noen gang har sett noen prøve å slå en pop-up i et San Francisco Giants-spill før 2000, vet om de sprø vindene fra Candlestick Park.
pl sql intervju spørsmål og svar pdf
Selv om det er vel og bra å stealth rundt og takle fiender som lager dyrelyder, Betrayer Problemet er at det blir foreldet når du dreper din 400. fiende. Når du dør, er det en Mørke sjeler -ian blodfarge som du trenger å nå før en annen død, eller du taper alle pengene dine. I det første området var dette et problem for meg, men når jeg fikk taket i spillet, sammen med noen få ekstra våpen, var det ubetydelig.
Kjøpmannen, som tidlig kjennetegnes gjennom brevene hans, oppdager du (våpnene jeg tilbyr garantert vil gjøre mer skade og gjøre det raskere), er bare et eksempel på hvordan Betrayer putene selv. Å plukke opp trinnvis bedre våpen tjener bare til å få deg til et punkt der kamp blir en oppgave. Det blir typisk for enhver førstepersonsskytter, men mer tungvint med de eldre kanonene. Og fiender vil gjenvinne seg i områder og jage deg for alltid, så du vil gjøre mye drap. Til syvende og sist fant jeg det lettere å spurt overalt, varsle og sende fiender enn å spille det trygt.
Betrayer mislykkes når det prøver å være et tradisjonelt spill. Det er flere områder å utforske, de fleste ser like ut. Og disse utvidelsene må krysse når du blir hovedproblemløser for de titalls kolonistbrennevinene som dekker området. Sentrale steder, som fortene, vil ha en bjelle som, når den runges, forandrer verden til en enda mørkere, nifsere verden der du kan se og snakke med brennevin.
Fiendene endrer seg også i denne tilstanden, og velger faktisk skjeletter som faller sammen som Disneys 'Skeleton Dance'. Og det rare er at det fremdeles er skummelt til tross for seg selv. Kampen ender opp med å ha ingen innsatser. På eventyr- / utforskningssiden moser du hovedsakelig 'x' for å lytte til et skåret øre du finner, som vil lede deg til relevante ledetråder, flere ånder å snakke med, alle som trenger en slags lukking (og de fleste av dem som enorme drittsekker). I utgangspunktet blir det kjedelig. Hent oppdrag og for mye lunken skyting.
som ikke er en av artiklene som testes under systemtesting?
Men det er fremdeles skummelt, fremdeles lunefullt, og det er et vitnesbyrd om noe av det beste lyddesignet jeg noen gang har hørt i et spill. Selv etter å ha ringet på klokka flere titalls ganger, sendte den høye krasjen da verden skiftet til en ekstra mørk tilstand fortsatt en nedkjølelse nedover ryggraden. Det gjorde også all lyden fra omgivelsene. Ikke bare vinden. De falske skjelettfiendene? Når de - eller andre forferdelige skapninger - brøt ut fra bakken, ville jeg fortsatt være urolig på grunn av det gode lydverket til tross for at de var, vel, klønete og ikke-truende. Strafe og skjelettene kan ikke berøre deg.
Så mye som 'game-iness' prøver å undergrave atmosfæren, kjemper lyddesignet alltid tilbake og gjør deg ukomfortabel. I forbindelse med det slående utseendet som minner om Jim Jarmuschs surrealistiske Død mann , Betrayer treffer noen høye toner.
Dessverre er det vanskelig å få investert i Betrayer det sentrale mysteriet (eller sidefortellingen) med hvor utstrakt det er. En lunefull og påvirkende utforskende opplevelse er polstret med overdreven kamp og (nødvendige) hentekvivalenter som drar deg langs det repeterende landskapet (som tvinger deg til mer og mer kamp) for å hente ledetråder og snakke med ånden.
Du følger i utgangspunktet en GPS fra ledetråd til spøkelse til ledetråd til spøkelse hele tiden. Det og spore opp en haug med statuer som må renses før du kan gå videre til neste område. Disse fortenkte, kjente mekanikerne plyndrer Betrayer av det første løftet: stram stealth mot uhyrlige skapninger og mystikk.
I stedet er det en handelsbutikk på alle viktige steder, slik at du kan få en sjarm som gir 4% raskere løping og du ikke kan grave visse gjenstander ut av bakken før du finner en spade måte sent i spillet. Jeg vil mye heller se karakteren min, i første person, manuelt kløende på steiner, negler rive av, punktere blodlinjer som prikken på et utropstegn. Det ville i det minste passet med tonen resten av Betrayer prøver å stille.