review akai katana
Jeg brukte 80 dollar på en dobbel pakke med Cave's Muchi Muchi Pork og Rosa søtsaker da jeg besøkte Tokyo i fjor høst. Noen mennesker tror kanskje at jeg er gal for å betale så mye for det som lett kan være et nedlastbart spill på $ 5. Men hvis du har blitt bitt av shmup-feilen, vet du hvem CAVE er, og hvorfor et slikt kjøp ikke bare er akseptabelt, men absolutt nødvendig som fan.
Det er imidlertid noen ting penger ikke kan kjøpe, for eksempel en måte å spille et regionlåst spill på en amerikansk Xbox 360. Dette var tilfellet med utlandets utgivelse av Akai Katana . OK, så jeg kunne nettopp ha kjøpt en japansk 360, men selv har jeg mine grenser. Bra jeg ikke fordi spillet endelig har nådd Vesten og Rising Star Games har gitt den den mest polerte emballasjen til noensinne å utgi en CAVE-utgivelse. Akai Katana fortjener det også, fordi det er blant utviklerens beste.
vil linux kjøre raskere enn windows
Akai Katana (Xbox 360)
Utvikler: Cave
Utgiver: Rising Star Games
Utgitt: 15. mai 2012
MSRP: $ 39.99
I motsetning til andre spillsider, har jeg ikke tenkt å bruke tre avsnitt på å forklare Danmaku , CAVEs historie, eller Akai Katana sin asinine plot som er begrenset til pressemeldinger og en kort intro / outro. Så besøk Wikipedia og kom tilbake hvis du må. OK, la oss nå snakke om det som betyr noe: mekanikk og presentasjon.
Mer enn noe CAVE-spill før det spiller Akai Katana for første gang kontra spill med full forståelse av systemene er radikalt forskjellige opplevelser. På overflaten AK er villedende enkel og kjent for en CAVE-fan. Du unngår en latterlig mengde fargerike kuler, rask ild for rask manøvrerbarhet og spredning av våpen, holder ild nede for et kraftigere direkte angrep, bruker bomber når det er nødvendig, og går inn i en åndsform som endrer slagmarken. Det er veldig enkelt å redusere spillet til å være det deaths møter Espgaluda , til du kommer nakken dypt i scoringssystemet.
AK er et spill som handler om å score, men det er så godt designet at til og med spillere som streber etter et gjennomslag for ett kreditt, vil bruke mange av de samme strategiene for å overleve. Det er to dyrebare ressurser i AK 's arkademodus og Climax-modus (en rebalansert, oppregnet 16: 9-versjon for 360): energi og gull. Energi oppnås ved å beseire fiender eller ved å sveve alternativet ditt - du vet, den lille skytteren som flyter rundt skipet ditt - over en fiende. Det er subtile måter å raskt og sterkt skaffe energi, noe som er viktig fordi det fyller din åndsmåler. Gull, nøkkelen til å få en høy poengsum, erverves ved å beseire fiender i din åndsform.
Som en aggressiv shmup-spiller, AK er et spill designet for meg. Når du skriver inn åndsform, er du uovervinnelig så lenge du ikke skyter våpenet ditt. Fiendtlig ammunisjon spretter ganske enkelt rundt deg til de hoper seg i et hav på 200+ rosa, blå og røde kuler. For å fjerne ruskene, må du ødelegge fiender i nærheten som gyte dem i åndsform. Dette skaper en utrolig anspent tilbakemeldingssløyfe med racing inn i aktivitetsvarmen mens du er i øyet av en kulingvirvel. Det er spennende.
Tekst er ikke den ideelle formen for å formidle disse konseptene og heller ikke nyansene for å mestre spillet. Jeg anbefaler på det sterkeste å ta en titt på Rising Star veiledningsvideoer for å få et bedre grep om spillet (også tilgjengelig i spillets menyer). Når du har forstått hva som foregår under panseret til AK , vil du legge inn åndsform uten å tenke på det og øke høye score du ikke trodde var mulig ved første forsøk. Det er enormt mye moro, men hvis du nærmer deg spillet uten å forstå systemene, vil du være ute i kulden.
hvordan du konfigurerer en brannmur i et nettverk
For å gjøre ting enda sprøere, er det en drastisk tolkning av spillet i Slash-modus. Sammen med noen mindre endringer i balanse, overhaler denne modusen din åndsform og øker mengden energi og gull som er tilgjengelig. I stedet for å sprette kuler rundt skipet ditt, er du alltid sårbar i Slash. Avveiningen er at du har nye supermektige måter å angripe på. Ved å beseire fiender med raske brannskudd, får du stålkuler (eksklusivt for denne modusen).
Disse fyller en meter rundt skipet ditt. Når du skriver inn åndsform, kan du sende disse kulene over skjermen for et ødeleggende angrep. I tillegg til dette kan du også skaffe deg gigantiske katanas ved å beseire fiender i åndsform. Når du avbryter åndelig form, vil disse fly over skjermen og gi deg gigantiske gullmedaljer du må løpe for å samle. Det er helt sinnssykt når du trekker den av. Dette er modusen jeg brukte mest tid på fordi den konstante spenningen og frigjøringen av disse evnene gir så mye til spillet.
Samtidig som AK er et av mine favoritt Cave-spill mekanisk, det vakler i presentasjonen. Etter å ha lidd tilbakeslag fra Deathsmiles II hoppet til polygonal grafikk, Cave gikk tilbake til deres signatur sprite arbeid med denne utgivelsen (opprinnelig distribuert til arkader i 2010). Selv om det er likheter med originalen deaths , AK har et grovt, uinspirert utseende. Utover den fargerike karakterkunsten har alt i dette spillet et bløtt industrielt utseende.
Mange Cave-spill dekket den samme bakken, for eksempel den lignende industrielle verdenen Progeo , men de gjorde det med en følelse av sjarm, stil og detaljer AK mangler. Det er ikke å si at spillet er stygt. Det ekte øye godteriet kommer fra kulene og den surrealistiske svermen av gullbiter som sirkler rundt skipet ditt. Kanskje sløvheten i bakgrunnen og modellene ikke er nødvendig, men det gjør at spillet fremdeles føles litt manglende presentasjon. Når det gjelder musikken, er det et stort skritt tilbake for utvikleren. Føles som om de unarchived noen gamle rumpe i midten av 90-tallet i stedet for noe mer interessant.
Rising Star Games har gjort en beundringsverdig jobb med å pakke spillet. Menyene er rene, visuelt behagelige og enkle å navigere - noe som ikke kan sies om de fleste Cave-hjemmekonsollutgivelser. Spillet har fortsatt sine grove flekker. Opplæringsvideoene er skjult (trenger å trykke 'B' i menyen), det er ikke noe bossopplæringsalternativ (et alvorlig slag for 1cc-søkere), og ingen måte å raskt skrubbe gjennom replayvideoer (alternativet med spole fremover er ganske tregt ).
Flertallet av mennesker ser kanskje på Akai Katana på avstand, lurer på om nedgangen er med vilje (ja) eller om en 1 ccc på nybegynner teller (nei) eller om dette er et godt utgangspunkt for en Cave-nybegynner (kanskje?) for fans av sjangeren og utvikleren, Akai Katana kommer til å være en av de beste tidene du har med et spill i år. For alle andre kan du bare finne deg selv opp til kulehelvete hvis du vie litt tid til å lære spillets obskure, men absolutt spennende mekanikk.