destiny 2s incredibly slow patch cycle is an anomaly swiftly moving landscape
:: Rusty Griswold stemme: Bare se på Fortnite, Warframe, Rainbow Six Siege, Overwatch, The Division ...
Skjebne 2 Utviklingsplanen er enda tregere enn Skjebne 1 på en eller annen måte, men man kan gjøre enda mer relevante, nylige sammenligninger for å gjøre rede for nevnte treghet. Standarden som Bungie må holdes til, er det nåværende landskapet, og akkurat nå klarer det ikke å adressere store problemer og slipper svarene tregere enn i utgangspunktet alle andre sammenlignbare prosjekt akkurat nå.
hvordan du implementerer kø i java
Det må endres hvis spillet skal overleve.
De siste seks månedene Skjebne 2 har vært en boksesekk. Enten diskusjonen dreide seg om dårlige belønninger, fjerning av grunnleggende livskvalitetsfunksjoner i oppfølgeren som var til stede i originalen, beslutningen om å frigjøre en bare utvokst premieutvidelse og portinnhold bak den, insistering på å verdsette PVP så tungt at det gjør vondt i PVE, eller det (fremdeles) dårlige kommunikasjonsnivået, Bungie har vært i det varme setet, og med rette.
Vi har snakket lenge før om Skjebne 2 Mangler, men det er på høy tid at vi kjenner igjen andre antrekk som gjør det bedre. La oss ta en titt på fortnite først, et av de ledende eksemplene på hvordan du kommuniserer med fanbasen din i 2018. Tilbake i februar, før spillet var klart til å absolutt eksplodere på Twitch (men hadde fortsatt flere samtidige spillere enn Skjebne 2 med 3,4 millioner), skjedde et stort problem. En 'ekstrem (server) belastning' forårsaket seks forskjellige strømbrudd i løpet av den største helgen ennå, noe som forårsaket alle slags tekniske problemer for spillet akkurat da det vokste.
Hvis dette var Bungie, ville de ha ventet til den ukentlige oppdateringen deres for å legge ut vage grunner til strømbruddene i et frekt paragraf langt svar. Men Epic gikk utover call of duty og la ut en 2.700 ordoppgave om Hvorfor serverne slo ut, og de mange trinnene de skulle implementere for å rette opp problemet. Denne typen manifest er vanlig, selv for små endringer.
Ta enda et stort problem inn Skjebne - våpenbalansering. Som forklart av denne ivrige Reddit-brukeren, tok det Bungie seks måneder å balansere en våpentype som ble bedrøvet underbruk - selv noe så enkelt som noen få linjer med koder er en sisifisk oppgave fordi Bungie insisterer på ikke å balansere PVP og PVE hver for seg (noe som i utgangspunktet gjør hvert spill på markedet nå, så det ene ikke ødelegger det andre). Men i tilfelle av fortnite , Epic tok felleskapets tilbakemelding på hjertet flere ganger for store metaforandrende våpen og gjorde hurtigreparasjonsendringer bare dager senere.
udefinert referanse til hovedc ++
fortnite er ikke avviket her, Skjebne 2 er. Bare se på kommunikasjonsinnsatsen fra Digital Extremes for Warframe sammenlignet med linjene for Skjebne 2 . Bungies mest kjente linje 'vi lytter' kunne oversette til seks måneder til ett år, men Digital Extremes har utviklerstrømmer for et fem år gammelt spill (en strategi Bungie burde ha brukt Skjebne , bare fortsetter Skjebne 1 ), oppdaterer fellesskapet på innersiden av spillet, hvor det skal og hvor det kan forbedre seg. Bungies største problem er hubris - de er bare villige til (kort eller underhandedly) å innrømme nederlag hvis hånden deres blir fanget i kakken.
Listen fortsetter. Ubisoft åpnet omtrent Divisjonen Det dårlige sluttspillinnholdet under lanseringen og fortsatte med å overprøve spillet basert på direkte tilbakemeldinger fra spillerne, og til og med gå så langt som å fly ut spillere og streamere for å få den tilbakemeldingen fra første hånd - ingen av dem er til og med antydet med Bungies stålfestning 'vi har rett' utviklingstil. Ubisoft gjorde det samme med Rainbow Six Siege , til det punktet hvor det knapt er det samme spillet lenger (og med R6 , de holder seg til den ene SKU-ideen). Bare dager etter å ha introdusert en kontroversiell bytte av byttet og fått negative tilbakemeldinger, tilbakeførte Ubisoft øyeblikkelig planene for utrulling.
Bungie kunne øyeblikkelig snu denne franchisen ved å snakke om de store, skinnende problemene som Skjebne 2 har åpent, i stedet for periodisk å legge ut 'vi lytter'! på reddit og sterkt forberedte, korte, blomstrende oppdateringsblogger. Hele 'vi adresserer ikke elefanten i rommet fordi vi vet hva vi gjør' stilutvikling er en arkaisk måte å gjøre ting på, og Bungie lider på grunn av det. Det hjelper ikke at de tar flere måneder å distribuere balansefikser som konkurrentene kan utrulling om dager, men de har fremdeles ikke gjort gode løfter om å faktisk kommunisere.
hva er en bin filtype
Hvis de fikser det, vil de være på de første trinnene på sin ferd til å berge Skjebne 2 sitt rykte.