resident evil 2 remake director
'Det handler om å spille spillet om og om igjen og om igjen ...'
De Resident Evil 2 nyinnspilling er en hit. Det solgte bunter, det er kritikerroste, og jeg har knapt sett noen fans som ikke er fornøyd med det. Det går så bra midt i andre Capcom-treff at mange mennesker tror at utgiveren er 'tilbake'. Basert på et intervju med spillets regissør i den siste utgaven av Game Informer-magasinet, ser det ut som serien er i gode hender.
Kazunori Kadoi, som har vært sammen med Capcom i over to tiår, fikk skuddet til å dirigere nyinnspilling med Yasuhiro Ampo, og han så aldri tilbake. Kadoi forklarer at selv om teamet 'vurderte' å inkludere det opprinnelige utsiktsskjemaet som et alternativ, bestemte de seg for at siden de likte spenningen fra den moderne over-the-shoulder-cam, bestemte de seg for å ha 'et definert kamera' for å unngå å dele energien ', noe som totalt sett ville resultert i et dårligere spill (jeg kan tenke på noen få utviklere som prøver å gjøre for mye, så dette er et godt tips). Kadoi sier at det åpenbare Resident Evil 7 -basert RE Engine-kobling påvirket prosessen deres ganske mye, og frigjorde dem til å bruke mer tid på kampsystemet.
Han fortsetter også med å merke seg at de ønsket å gjøre Raccoon City større i målestokk og korrigerer forestillingen om at USB-enheter ikke var rundt i 1998 (de ble oppfunnet i 1999 før de slo til i massemarkedet): Kadoi hevder at siden det faktisk bare var en autentiseringsdongle, som var på det tidspunktet, deres historiske nøyaktighet er trygg (denne fyren er en sjef). Når det gjelder Tyranten, sporer han din beliggenhet 'uansett hvor langt de er fra spilleren', som er en fin factoid. Oh, og Leon og Claires historier er ikke 'begge kanonene' i seg selv, da Kadoi hevder at 'uansett hvilken historie du velger' er den viktigste tidslinjen.
Den mest interessante biten av samtalen er når Kadoi deler sin filosofi om ressursstyring / design og sier: '(Det er) ikke mye av en hemmelighet bortsett fra mye prøving og feiling! Det handler om å spille spillet igjen og igjen og igjen og igjen. Det handler om å konstant finjustere spillet underveis til det føles som det rette nivået av balanse.
Det blir interessant å se hvor mange ganger teamet må teste ut Resident Evil 3 hvis de bestemmer seg for å gjenskape det neste (alle tegn peker til 'ja'). Hvis du ikke har spilt det før, RE3 har en semi-tilfeldig distribusjonsmekaniker for elementer, noe som gir større variasjon mellom playthroughs på toppen av noen av de større valgene (som å være å kjempe for Nemesis-sjefen som forfølger deg hele spillet eller løper). Selv om det tydeligvis virker som mye arbeid, vil jeg gjerne at det skulle komme tilbake, fordi det er en stor del av spillets DNA.
Resident Evil 2 (Game Informer)
bredde første søk c ++ tre