regissor for final fantasy 7 rebirth snakker actionkamp og krangling av zack
Fortsett, begynn å spekulere.

Basert på det vi har sett så langt, Final Fantasy 7 Rebirth ligner på Final Fantasy 7 Remake . Imidlertid ser det også ut til å skjule subtile raffinementer under overflaten som kan gjøre det til en vesentlig annerledes opplevelse. Og ifølge spillregissøren Naoki Hamaguchi ser det ut til at denne stemningen faktisk er av design.
Forrige måned, Jeg hadde muligheten til å spille Final Fantasy 7 Rebirth for meg selv . Mens jeg ga mine ærlige tanker om hva jeg så under den demoen, gjorde opplevelsen meg dypt nysgjerrig på Gjenfødsel overholdelse av den opprinnelige formelen og hvilke deler som vil avvike. Heldigvis trengte jeg ikke å la enhver nysgjerrighet være uoppfylt, og jeg fikk muligheten til å sende noen spørsmål direkte til spillets utviklingsteam, som Hamaguchi selv svarte på.
Nedenfor finner du hele utvekslingen vår, som inkluderer innsikt i hvordan spillet vil nærme seg både det utviklede kampsystemet og den nye historien. Dessuten er det en linje om Zack som jeg ikke kan få ut av hodet mitt. Nyt!

Intervju med Final Fantasy 7 Rebirth Regissør Naoki Hamaguchi
Hilsener! Jeg er Timothy Monbleau, guideredaktør for Destructoid. Jeg har fulgt Final Fantasy serie siden før jeg i det hele tatt kunne lese, så det er et privilegium å spørre deg om Final Fantasy VII: Rebirth . Takk for tiden din.
Nå til spørsmålene mine .
Final Fantasy VII Rebirth byr på litt av en ny begynnelse. Mens det fortsetter historien om Final Fantasy VII Remake , spillere må oppgradere karakterene sine og Materia igjen. Var det en utfordring å lage Final Fantasy VII Rebirth føle seg frisk for de som mestret Final Fantasy VII Remake ?
Naoki Hamaguchi : Det var en betydelig avgjørelse å ikke overføre vekstelementet mens du beholdt dette avdragsformatet. Jeg vil imidlertid forklare at denne beslutningen ble tatt med klar intensjon. De FINAL FANTASY VII Remake-prosjektet er planlagt å være en trilogi, men vi har ikke tenkt å utvikle det andre spillet for å passe til det første spillets format, bare med annet innhold. Den andre tittelen har utviklet seg basert på tilbakemeldinger fra den første tittelen, og naturlig nok vil den tredje tittelen utvikle seg ytterligere basert på tilbakemeldingene fra den andre tittelen.
Dette har innvirkning på kampsystemet og hele spillopplevelsen i feltet, så selv om elementer ser ut som det forrige spillet, har de blitt justert, utvidet, og er derfor ikke de samme. I stedet for å tvinge spillet til å overføres og skape uoverensstemmelser i spillopplevelsen for hver spiller, bestemte vi oss for at det ville være bedre for alle brukere å kunne nyte spillet i samme tilstand, noe som ville resultere i en ny og frisk opplevelse for alle. Selvfølgelig har vi hørt et bredt spekter av meninger og tilbakemeldinger fra brukere, men vi har også lagt ned en enorm innsats for å skape en opplevelse som vil tilfredsstille mange fans, og håper disse avgjørelsene vil bli godt mottatt.

Pr Final Fantasy XV og Final Fantasy XVI , den Final Fantasy serie har blitt mye mer actionorientert de siste årene. Har dette påvirket Final Fantasy VII Rebirth på noen måte?
Jeg har jobbet sammen med mange av skaperne som har vært med på å utvikle meg FINAL FANTASY XV og FINAL FANTASY XVI i flere andre tidligere prosjekter, og jeg respekterer hver og en av dem dypt. Så på spørsmål om spillene deres har påvirket meg på noen måte, er svaret naturligvis ja. Jeg har også mitt eget svar på hvorfor vi har sett høyere etterspørsel de siste årene etter mer actionorienterte spill. Ettersom spillgrafikken har forbedret seg og kan gi mye bedre innlevelse i spillene, må brukerens kontrollfunksjonalitet også være så mye mer responsiv i sanntid, ellers vil følelsen av nedsenking bli forstyrret.
Selv om turbasert strategi absolutt fortsatt har sin appell, tror jeg at denne trenden med avanserte spill som forfølger mer realistisk sanntidskontrollfunksjonalitet ikke vil endre seg i fremtiden.
c ++ initialisere statisk variabel

Da jeg spilte demoen for Final Fantasy VII Rebirth , la jeg merke til noen subtile endringer i de returnerende karakterene. Aerith, for eksempel, har nye angrepsmuligheter og mer mobilitet sammenlignet med utseendet hennes i Final Fantasy VII Remake . Var tilbakemelding fra spillere som spilte Final Fantasy VII Remake tatt i betraktning for Final Fantasy VII Rebirth ?
Vi har definitivt fulgt nøye med på tilbakemeldingene fra spilleren vår fra forrige tittel. Det forrige spillet ble designet med vekt på kommandobasert strategi, så handlingsdelen av spillet ble med vilje mindre vektlagt.
For den nåværende tittelen har vi gitt mer spillerom til handlingsbaserte strategier og designet spillet for å tillate en rekke spillestiler. Derfra kom ytterligere forslag fra kamplederen Endo. Etter forslagene hans ble det gjort store justeringer av eksisterende karakterer, og endringene som ble gjort i Aerith var et resultat av denne prosessen.

Med Final Fantasy VII Rebirth , vil spillerne få utforske flere åpne felt og forfølge valgfrie mål. Hvordan bestemte du deg for hvilke typer sidequests du skulle inkludere i Final Fantasy VII Rebirth ?
De to viktigste sideinnholdselementene er 'Odd Jobs' og 'World Intel'. 'Odd Job'-sideoppdrag er standard sideoppdrag som finnes i de fleste spill, der spilleren mottar en forespørsel fra en klient og drar ut for å løse den. For å sikre at hvert oppdrag er forskjellig, har de eksklusive minispill og gimmicker. I 'World Intel' blir du i utgangspunktet bedt av Chadley om å undersøke interessepunkter rundt om i verden for å hjelpe til med å utvikle Materia. Imidlertid er 'World Intel' mye mer enn bare det - mens du undersøker hver region, utfolder eventyret seg til en mye større historie som spenner over hele verden, og denne omfattende skalaen er en av kjernen til det.
Vi har også lagt til flere historier og verdensbygging i 'Card Game: QUEEN'S BLOOD' og 'Piano', som utspiller seg over hele verden. Siden det er en stor mengde sideinnhold inkludert på verdenskartet, ønsket vi å opprettholde hver enkelts særpreg, slik at spillere ikke kjeder seg gjennom repeterende oppgaver.

Final Fantasy VII har en historie med overraskende spillere. For eksempel kan jeg fortsatt huske at jeg først så at det var en hel verden utenfor Midgar da jeg først spilte Final Fantasy VII på PlayStation. I mellomtiden, Final Fantasy VII Remake tok en ny retning med historien som ga ny mening til ordet «Remake». Er det et aspekt ved Final Fantasy VII Rebirth som du håper overrasker fansen på samme måte? Ingen spoilere, selvfølgelig!
De FINAL FANTASY VII nyinnspilling av prosjekttitler, inkludert FINAL FANTASY VII GJENFØDELSE , ble utviklet med to ideer i tankene, når det gjelder deres kjerneappell. Den første er å gjenskape det som ikke kunne uttrykkes i originalen FFVII , ved å bruke moderne teknikker for å gjøre publikum oppmerksomme på ting de tidligere ikke la merke til, og gir derfor et element av frisk overraskelse. I demoen ble personligheten til unge Cloud under Nibelheim-flashbacken mottatt utrolig godt av både fans og media, og i likhet med det har vi lagt mye vekt på å gjenskape visse scener med økt realisme, noe som muliggjør flere lag med oppdagelse uten å endre den grunnleggende opplevelsen av disse scenene.
Det andre er avvikene fra det originale spillet. Totalt sett ønsket vi at spilleren skulle følge med på hvordan dette spillet utvikler seg på samme måte som originalen, mens de fortsatt fanger opp subtile forskjeller i visse detaljer, som er ment å holde spilleren på kanten av setene, og spekulerer i hva disse avvikene kan bety for historiens klimaks. I den forrige tittelen spilte Whispers denne narrative rollen, mens Zack denne gangen også blir med. Han vil garantert underholde og krangle spilleren på best mulig måte.
Begge disse to elementene er spredt over det hele FINAL FANTASY VII GJENFØDELSE , og vil garantert gi mange overraskelser for fansen.

Hva vil du si til fans som ser frem til utgivelsen av Final Fantasy VII Rebirth?
Etter fire års ventetid er vi stolte over å kunne presentere for deg FINAL FANTASY VII GJENFØDELSE , som har utviklet seg enda lenger fra den forrige tittelen med sitt utforskende verdenskart, forbedrede kampsystem med synergistiske angrep og historiefortelling som holder deg til å gjette på hva som vil skje videre. Spillet slippes 29. februar, og vi ser frem til å se det i hendene på mange mennesker.
full join vs full ytre join
Nok en gang, takk for at du tok deg tid!
Som Hamaguchi sa selv, Final Fantasy 7 Rebirth lanseres på PlayStation 5 29. februar.