prototypeopptak fra gamecube lcd skjermen har blitt avdekket

Se fremtiden som en gang var
Et stykke Nintendo-historie har dukket opp igjen på YouTube. En gang tapte opptak av Nintendos prototype LCD-skjerm for GameCube har dukket opp, år etter at maskinvaren ble vist på E3 2002.
ai programvare lærer å lage ai programvare
YouTuber og IGN-morselskapet Ziff Davis-ansatt Adam Doree lastet opp noen opptak fra showet, som lagt merke til av GoNintendo . Denne LCD-skjermen ble tilsynelatende vist på E3 2002, men ble aldri utgitt.
Den vedlagte LCD-skjermen ville ha gjort at GameCube-håndtaket plutselig var mye mer fornuftig. For meg føles det som en fjern mumling av ideene som ville føre til Wii U og Switch. En del av tankegangen, som Nintendos Satoru Iwata forklarer i opptakene, er at spillere kan være i stand til å bære rundt på GameCube og koble dem sammen, ved hjelp av noe sånt som en bredbåndskabel.
En annen dimensjon
Å ha en liten skjerm på toppen av GameCube var imidlertid ikke den eneste gimmicken til denne skjermen. Dette kan også ha inneholdt en annen vill potensiell vri: 3D-teknologi. I en spør Iwata om Nintendo 3DS snakket Iwata med produsent Hideki Konno om tidlige forsøk på brillefri 3D.
Iwata: Så etter at utviklingen hadde kommet litt, kom 3D-ideen opp.på hesteryggen: Ja. Jeg synes timingen var bra. Noen av de ansatte rundt meg sa ting som: 'Dagens 3D LCD-skjermer ser virkelig bra ut!' Det trodde jeg også. Jeg hadde en forbindelse med 3D-spill uansett. Etter utviklingen av Luigi's Mansion for Nintendo GameCube var over, jeg var involvert i eksperimentet med å lage en 3D-versjon av den.
hva er din tilnærming når du tester mobilapplikasjonerIwata: Luigi's Mansion 3D . Dessverre ga vi den aldri ut.
på hesteryggen: Ja. Vi prøvde å utstyre Nintendo GameCube med en liten, omtrent fire-tommers LCD-skjerm som tillot deg å nyte Luigi's Mansion i brillefri 3D.
Iwata: Vi viste den LCD-skjermen som en referanseutstilling på 2002 E317, men holdt 3D-aspektet hemmelig. Det likte jeg imidlertid.
på hesteryggen: Ja. Den hadde dybde, så den trakk deg virkelig inn i spillets verden. Jeg syntes det var flott, men...
Iwata: Men vi kunne bare ikke komme forbi problemet med hvordan vi skulle selge det.
på hesteryggen: Ikke sant. Flytende krystall var fortsatt dyrt den gang, og uansett hvor ny opplevelse vi kunne gi gjennom spillene, ville det vært behov for spillere å kjøpe LCD-skjermen som tilbehør. Det var til og med snakk om at den kunne vise seg å bli dyrere enn selve konsollen!
java hvordan du fjerner et element fra en matriseIwata: Til slutt klarte vi ikke å overvinne hindringen, og den kom aldri ut i lyset som et produkt.
LCD Wonderworld
Som om utviklingshistorien til denne lenge tapte LCD-skjermen ikke kunne blitt mer interessant, kommer Yuji Naka her. Også inkludert i Dorees kassettarkiv fra showet er opptak av Iwata som diskuterer historien til denne skjermen. Som Iwata deler, tok Nintendo frem LCD-skjermen for å vise frem teknologien. Men denne skjermen førte også til et samarbeid mellom to andre kjente utviklere: Nintendos Shigeru Miyamoto og, på den tiden fra Sega, Yuji Naka.
I følge Iwata snakket Miyamoto med Naka om Fantasy Star Online . Spørsmålet ble stilt: er det en måte PSO kan bli bærbar? Naka svarte og sa at det ville være en god idé, men det var noe annet han hadde tenkt på og ønsket å foreslå.
Naka videresendte deretter et kortspill basert på Fantasy Star , som Iwata sier blir vist frem på konsollene. Åpenbart ble dette aldri realisert i denne formen. Men gitt timingen (E3 2002), høres det vagt ut som 2003s GameCube-innlegg Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolusjon .
Uansett, det er et utrolig stykke GameCube-historie, for en konsoll som så ut til å blir bare gladere i folks hjerter ettersom tiden går. Selv om vi kanskje drømmer om hva som kan ha vært, har vi i det minste Switchen nå for våre Nintendo-behov på farten.