pokemon shuffle mobile squeezes more out players
En matematisk analyse
Da jeg begynte å spille Pokémon Shuffle Mobile tidligere denne uken, la jeg merke til en merkelig avvik mellom den og 3DS-versjonen. Da alternativet for å bruke en flott ball kom opp, ba det om 3500 mynter, opp 40% fra 2500 på 3DS. Med tanke på bruken av Great Balls (de dobler fangstprosenten og har en liten sjanse til å øke den enda mer), var dette ganske vanskelig.
Ser vi nærmere på saken, virket det som om det kanskje ikke var så ille som det hørtes ut. Mynter går ikke så langt, men mengden innløst via juveler økes, så det kan komme til slutt ut til slutt. Jeg bestemte meg for å gjøre hva enhver forsker ville: Jeg satte opp et regneark for å likestille faktiske dollarverdier til alt i de to versjonene av spillet, og deretter bestemte meg for å sammenligne og kontrastere.
Pokémon Shuffle Mobile kommer dårligere ut til slutt.
Klikk for full oppløsning
bredde første traversal c ++
Juveler kan kjøpes i en av fem bunter for hver versjon. Naturligvis, jo flere juveler som kjøpes på en gang, desto lavere blir kostnadene per juvel. Det er her den første ulempen treffer Mobil spillere: de to første lagene er identiske med dem i 3DS-versjonen, men etter det kjøper nettoen færre juveler per dollar brukt.
Det er nesten i orden, for det neste settet med beregninger viser at juveler på mobilversjonen har økt kjøpekraften når det gjelder hjerter (brukt til å prøve et stadium) og mynter (brukt til å kjøpe ting). Juveler blir brukt i sett på 1, 3, 6 eller 12, så å bruke alle 56 fra et Tier 5-kjøp på mobil betyr å bruke juveler i fire sett med 12, ett sett på 6 og to sett med 1, for eksempel. Når det gjelder dollarverdi kontra hjerter og mynter, Pokémon Shuffle Mobile har en liten kant, bortsett fra når du sammenligner hjerteinnkjøp i Tier 3.
Den virkelige såret kommer i de økte varekostnadene. Mens spillere får mer mynter per dollar brukt på mobilversjonen, går ikke disse myntene like langt, til det punktet at de fleste elementer koster mer ekte penger å bruke, med unntak av Kompleksitet -1 elementer (fjern en type ikon fra play) og kjøp av lavere nivå av Mega Starts (begynn en kamp med ledelsen Pokémon Mega utviklet seg).
Her er noen kolonnediagrammer som viser forskjellen i utgifter på hvert betalingsnivå.
Klikk for full oppløsning
Klikk for full oppløsning
Klikk for full oppløsning
Klikk for full oppløsning
Klikk for full oppløsning
Den største prisforskjellen mellom de to versjonene er med Attack Power + -elementet, som dobler alle skader for et enkelt løp, noe som gjør mange nivåer trivielt enkle og senere nivåer rimelige. På Pokémon Shuffle Mobile , varierer dollarkostnaden for en Attack Power + fra 25 til 59 prosent større (avhengig av buntnivået) enn kostnadene for 3DS-versjonen.
I motsetning til sparing Mobil spillere liker på kompleksitet -1 elementer varierer fra 0 til 21 prosent. Det er bemerkelsesverdig at en kompleksitet -1 er uoverkommelig dyr på hver plattform, noe som betyr at bare noen få vil dra nytte av den beskjedne fordelen med sparing.
Dataene over viser at iOS- og Android-brukere får rå avtale mesteparten av tiden, men det alene forteller ikke engang hele historien. Pokémon Shuffle er et spill å spille gratis, og mange (de fleste, jeg vil antyde) spillere går uten å bruke en krone på det. Dette er mulig fordi mynter kan tjenes i spillet ved å sjekke inn daglig og vinne kamper. Ved å øke myntekostnaden for varer i spillet, Mobil tømmer de fortjente midlene raskere og pusher spillere mot å betale opp for mynter.
Til slutt er det ett lyspunkt for Pokémon Shuffle Mobile Prisfastsettelsen, og det er i innkjøp av hjerter. De som bare vil spille en gjeng og ikke har noe imot å betale for å gjøre det, vil få litt mer ut av smarttelefonversjonen enn de ville gjort fra 3DS-versjonen. Alle andre på mobil blir skaftet.