ninja theory talks reboot
spørsmål å stille en forretningsanalytiker
Drømmer og galskap
For bare to måneder siden, DmC: Devil May Cry ble løslatt og forårsaket ganske voldsomt. Mens denne unike oppføringen i djevelen kan gråte franchise lyste ikke akkurat hitlistene, og er fortsatt en omstridt tittel med seriefans, i det minste er det vanskelig å ikke beundre detaljene og kreativiteten med kunstretningen.
På GDC snakket Ninja Theory's Art Director, Alessandro Taini, ved et panel om utfordringene med å skape en ny visuell stil for denne omstarten, og selvfølgelig de mange forskjellige designene de måtte gå gjennom for å spikre Dantes utseende.
Da Capcom først nærmet seg Ninja Theory for omstart djevelen kan gråte , en av måtene de slo dem opp for prosjektet var å be dem om, slik Taini sa det: 'Se for deg Dante som han var i en vestlig film'. Til å begynne med produserte de konsepter som var forskjellige, men fortsatt kjent med tidligere spill - men ettersom Capcom ønsket et nytt og unikt overtak av merkevaren, tok Ninja Theory en mer kreativ tilnærming.
hvilket av følgende er ikke en tilstand som beskriver en prøvesak?
Mange av deres opprinnelige design så inspirasjon fra mange populære filmer og TV-serier, som f.eks Kamp klubb , Perfume: The Story of A Murderer , og Showtime's Dexter . Ninja Theory skapte dusinvis av unike konsept- og designskisser for Dante, hvorav mange aldri ble vist før nå (og noen av dem kan ikke legges ut her).
Som med mange andre karakterer fra tidligere Ninja Theory-spill, for eksempel Monkey from Enslaved og Nariko fra Himmelsk sverd , utseendet til karakteren definerer dem like mye som deres personlighet. Taini og utviklerne på Ninja Theory ønsket at designen til Dante ikke bare skulle ha en historie å fortelle, men også være en nødvendig komponent for å forstå hvem han er. 'Utseendet til karakteren er nøkkelen til å forstå Dantes opprinnelse, og for å vise hva slags verden han lever i,' forklarte Taini, mens han viste forskjellige lysbilder av Dantes designutvikling.
Mens dette var en mer samtidsopptatt djevelen kan gråte , mye av DmC Kunststilen ble inspirert av surrealistiske og renessansetidskunstverk, og ble senere bevilget til spillet og gitt en mer moderne stil. Spesielt var verkene til Michelangelo Caravaggio en dyp innflytelse på Taini og toneretningen som Ninja Theory tok for DmC .
Når det gjelder faktiske miljøer, hadde Ninja Theory opprinnelig forskjellige planer i tankene. Når de undersøkte de forrige spillene, la de merke til at miljøer alltid var livløse og fikk Dante til å se relativt små ut i sammenligning. Deres opprinnelige plan var å innlemme mengder av NPC-tegn for å befolke de demoniske miljøene, a la Assassin's Creed . Mens de ikke utdypet hva de foreslo å gjøre med dem nøyaktig, sa de imidlertid at Capcom-produsentene raskt skjøt ideen i frykt for at den skulle suge opp for mange ressurser.
Heldigvis førte dette til at det ble opprettet en 'ondskapsfull' aspekt av DmC . I miljøene er denne formforskyvende og ondskapsfulle kraften som forfølger spilleren. Som med utviklerens forkjærlighet for karakterdetaljer, ga dette 'ondskapen' en egen karakter. Dette gjorde det også mulig for Ninja Theory å skape en midtbane mellom ideene deres for kontekstuelle og interaktive miljøer, og den massive og truende arkitekturen fra forrige DMC spill.
For å avslutte presentasjonen sin, spilte Taini igjen '3 Years in 3 Minutes' -videoen, som spilte over sluttpoengene til DmC: Devil May Cry . Videoen viste mange av NTs animatikk, storyboards og prototyper for sine tidlige konseptbiter. Evolusjonen av DmC Dantes design var en lang og forsøkende vei, og det å høre Tim Phillipps mot slutten av videomontasjen kaste ut fangstfrasen, 'Mitt navn er Dante', var en fin måte å avslutte panelet.
beste spioneringsenhet for mobiltelefoner