life after death edmund mcmillen success binding isaac 120486

Spis, sov, pust, Isak
Ved utgivelsen av Super kjøttgutt i 2010 hadde den uavhengige spillskaperen Edmund McMillen endelig slått til. Etter år med å lage obskure og mye mindre prosjekter, har han og Super kjøttgutt medskaper Tommy Refenes ble suksesser over natten. Både kritikere og fans var enige at Super kjøttgutt var et av de beste spillene som noen gang er laget.
I årene etterpå har mye endret seg for Edmund McMillen. De fleste vil anta at planene for oppfølgingen etter en knalltreff ville bli raskere, men det har ikke skjedd. Fortsettelsen av Meat Boy's Reisen skjer først nå åtte år senere, og den involverer ikke engang McMillen. I stedet for å hvile på laurbærene, bestemte han seg for å gå sin egen vei fremover.
Hans oppfølging til Super kjøttgutt var Bindingen av Isaac . En annen utrolig personlig historie fra McMillen, spillet kombinerte forskjellige aspekter av livet hans og interesser til en smittende smart roguelike med sterke religiøse overtoner. isaac fortsatte med å fornye interessen for den råtnende sjangeren samtidig som han drev ham fremover som en kreativ kraft å regne med. Å si at det var monumentalt i å sementere ham som en visjonær er en underdrivelse.
I årene etter utgivelsen har McMillen i hovedsak bare jobbet med isaac relatert materiale. Det har vært noen rare spill her og der (ett vesen Enden er nær , som også er basert på en periode av livet hans), men det virker isaac har blitt hans magnum opus. Er det i det hele tatt mulig at det kan skje, med tanke på Super kjøttgutt blir ofte omtalt som det beste indie-plattformspillet som noen gang er laget?
Da jeg fikk sjansen til å sitte og snakke med McMillen om arbeidet hans, ville jeg umiddelbart vite hva som var neste gang. Både Super kjøttgutt og Bindingen av Isaac var enormt innflytelsesrike for å få meg til å erkjenne at mindre spill kan være mer meningsfylte enn titler triple-A studios slipper ut hvert år. Uten å ha spilt noen av dem, kan jeg ha gitt opp spillingen helt.
Men hvordan går man frem for å planlegge en oppfølging av et så monumentalt spill som Super kjøttgutt ? Det viser seg at det å ikke tro at det var din beste innsats er nøkkelen til å presse deg selv. Mens McMillen vet det Super kjøttgutt er en god tittel, han følte fortsatt at det var mer han kunne ha gjort med den.
implementering av hashing-program i c ++
Jeg har hørt folk har problemer med å ha suksess og deretter lage noe etter, og psykologisk sett var det ikke en barriere for meg, sa McMillen. jeg tenkte ikke Super kjøttgutt var alt så flott. Å si at jeg ble overveldet over å høre det gir ikke utsagnet rettferdighet. Jeg kan ikke forestille meg at noen noen gang ytrer disse ordene, enn si skaperen av det aktuelle spillet.
Han fortsatte imidlertid med å si, jeg mener, det var en god kamp, og jeg slo til helvete med det, og vi jobbet med det i veldig lang tid og gjorde en veldig god jobb. Når det gjelder designet, var det det mest forenklede jeg noen gang kunne ha gjort for å lykkes med. McMillen utdypet deretter at han hadde laget plattformspillere i årevis og visste at han kunne lage en god en. Hvis han skulle risikere alt på et enkelt prosjekt som kunne forme livet hans, hvorfor utvikle et spill som bare ville appellere til et mindre publikum?
Når det gjelder å utvikle en etterfølger, visste McMillen at baren var satt ganske lavt for ham. Folk ventet nok noe lignende Super kjøttgutt , men taket var blitt sprengt på vidt gap. Han hadde nå friheten til å eksperimentere med ideer og gi fødsel til en tittel som var hinsides det folk forutså.
Jeg trodde sterkt at ingenting jeg gjorde etter Super kjøttgutt skulle finne suksessen som Super kjøttgutt gjorde. Så jeg hadde allerede kommet inn i det ( isaac ) tenker: 'Jeg kommer ikke til å bekymre meg, for det jeg lager neste gang, kommer ikke til å bli like stort som det jeg laget tidligere'. Med det hinderet allerede passert, visste McMillen at hans neste trekk bare var å presse seg selv som skaper. Han ønsket å jobbe med ting som var større, rarere, og som tvang ham til å utnytte sitt sanne potensial. Med det satte han seg for å innse Bindingen av Isaac uten begrensninger.
Til tross for at jeg ikke trodde det var mulig, isaac er nå det Edmund McMillen er kjent for. Hans første smak av suksess svekket ikke karrieren hans, og han har nå blitt en indie-elskling med millioner av fans. Folk elsker spillene hans for sine personlige berøringer og ofte slanke temaer, men det hjelper også at de er fantastisk utformede titler med givende tilbakemeldingsløkker. isaac , men har nesten fått et eget liv.
Siden opprettelsen av Zelda /roguelike-inspirert babysimulator, McMillen har i utgangspunktet bare jobbet med utvidelser og en nyinnspilling av spillet. Hans ludografi inneholder mer isaac enn noen annen eiendom han har skapt. For alt i verden har han blitt flettet inn i isaac . Det kan muligens være umulig for ham å kreativt toppe.
Når det gjelder McMillen, tror han ikke på den følelsen. Jeg har tro på meg selv, slo han bestemt fast. Jeg tror jeg kan slå Bindingen av Isaac . Det er nesten umulig, men uansett, jeg skal bare være så komfortabel som mulig og lage noe nytt. Han nevnte deretter at for sin kreative prosess skriver han alltid ut og skisserer potensielle oppfølgere til praktisk talt alle spill han noen gang har jobbet med, inkludert Super kjøttgutt , Gish , og Eter . Sjansene for at disse oppfølgerne skjer er stort sett null, men McMillen lager hele tiden prototyper av ideer for å forhindre at han blir stillestående.
Med isaac , han innrømmet til og med at den eneste måten han noen gang sannsynligvis vil toppe originalen på er ved å lage en oppfølger til den. Jeg elsker spillet veldig godt. Det er definitivt en av mine favoritter jeg har gjort. Så jeg kan se meg selv lage en oppfølger til den i fremtiden. Jeg vet ikke når, men jeg vil gjerne spille noen forskjellige spill. Jeg ønsker ikke å bli sittende fast i det isaac hull. Han lo da 2018 ser ut til å være året for isaac alt om igjen.
Hoveddrivkraften for dette intervjuet var i forhold til den da pågående Kickstarter-kampanjen for en kortspillversjon av Bindingen av Isaac . Siden da, en annen utvidelse til The Binding of Isaac: Rebirth ble annonsert. Mens det tar en fankampanje og integrerer den i isaac Mythos, det ser ut til at McMillen ikke kan unnslippe den gråtende babyen. Han ser seg selv gå videre fra isaac snart, men grunnen til at han har holdt seg så lenge, er ganske enkelt at han synes det er hyggelig.
isaac er litt mer som et univers for meg, sa McMillen, og jeg vil bare fortsette å utvide det og gjøre det kulere. Når det er sagt, tenker han på å muligens gjenforenes med Tyler Glaiel (av Enden er nær berømmelse) og produsere en annen merkelig avlegger. Når det gjelder dette spesielle spillet, forventer ikke McMillen en annen plattformspiller. Han ønsker å gjøre noe virkelig annerledes og ut av venstrefeltet.
Når det gjelder hva en oppfølger til isaac ville se ut, var den eneste biten informasjon han var villig til å gi meg et generelt sitat: Hvis originalen isaac er Legenden om Zelda , da måtte oppfølgeren bli Link til fortiden . Når det gjelder hvorfor han er så vag, sa McMillen det veldig rett ut. Hvis jeg nevner noe mekanisk og det er en haug med moddere der ute, vil de bare endre det inn i det gamle spillet.
Det er faktisk slik viftemoden mot fødsel (som nå blir en offisiell utvidelse kalt Anger ) ble til. Han fortalte meg at den logiske utvidelsen av ideer til en oppfølger ville være åpenbar for de mer kreative sinnene der ute. Faktisk mange av ideene han skrev ned for Bindingen av Isaac to er akkurat det fansen har laget for sine visjoner Isaacs eventyr.
Det er ikke dermed sagt at McMillen ikke setter pris på hva fansen gjør for isaac . Da grunnleggeren av Nicalis (utgiver bak Gjenfødelse ), Tyrone Rodriguez, foreslo mod-verktøy, Edmund var begeistret for alle. Det fikk ham til og med til å tenke på hvilke nye ting han kunne lage til isaac , som førte til utgivelsen av Gjenfødsel andre utvidelse. Hovedideen var imidlertid å lage mindre oppdateringer slik at han hele tiden kunne finpusse i stedet for å levere massive innholdsfall på en gang.
Det som så skjedde var et kapittel i livet hans som var preget av uro. Han kom ikke inn på noen detaljer, men på grunn av at barnet hans ble født rundt tidspunktet for Etterfødsel utvikling og en haug med andre personlige problemer, McMillen var ikke så nært involvert i Etterfødsel+ slik han ville være. Dette førte til at den første utgivelsen føltes matt og nesten som en flekk på Isaacs arv. Selv følte jeg meg lik, selv om jeg vurderte utvidelsen ganske høyt på grunn av potensialet for hva mod-verktøy kan bringe (nemlig noen latterlige Pokemon utvidelse jeg så at det var den rette typen fantastisk).
Prosessen bak alt dette er det som spiret Enden er nær , faktisk. Det var en virkelig, virkelig, virkelig dritt tid, og alt dette kommer inn Enden er nær , fordi jeg skrev om det, sa McMillen med en tung pust. Det var det jeg gjorde for å rense opplevelsen. Det er et av mine mest stolte øyeblikk.
Etter alle de problemene, skulle du tro at han ville ha ønsket å forlate spillutviklingen. I stedet for å starte arbeidet med et annet videospill, skiftet McMillen imidlertid giret til det fysiske riket. Hans reaksjoner og erfaringer knyttet til andre mennesker over spillskaping er det som ansporet hans fascinasjon for brett- og kortspill.
Til The Binding of Isaac: Fire Souls , begynte han å lage prototyper av ideen da han ble syk etter utgivelsen Enden er nær . Han hadde ikke energi til å se på en dataskjerm, men han var i stand til å trekke ut ideer og lage provisoriske kort for å lage et kortspill. Mens han opprinnelig hadde takket nei til en pitch fra Robert Bowling (av Plikten kaller berømmelse), etter å ha laget prototyper av spillet med sin kone, kom McMillen tilbake til ideen om å produsere et fysisk kortspill.
Dette skjedde imidlertid omtrent et år senere. For alt han visste, kunne Bowling ha gått videre fra å ville tilpasse seg isaac til et annet format. Som McMillen sa det, uansett om tilbudet var på bordet eller ikke, ville jeg fortsatt ha gjort det. Jeg var allerede begeistret for prosjektet og var fornøyd med designet. Det han ikke forventet var at å vente så lenge ville ende opp med at han måtte skifte til høygir.
Da jeg henvendte meg til dem for å gjøre dette, husket McMillen, sa de til meg: «Vi må gjøre dette nå.» Jeg tror nå betyr innen de neste par månedene, men bokstavelig talt innen en uke hadde jeg signert en kontrakt . Etter det øyeblikket, i løpet av få dager, var de hjemme hos meg. Det var en skremmende erkjennelse for ham, men bare på grunn av hans tidligere erfaringer med å jobbe med mennesker.
For alle prosjektene jeg har jobbet med, for det meste, er det jeg som presser på, fortalte McMillen meg. Jeg er den som bærer. Jeg er den som drar folk med seg og motiverer dem. Med Studio71 er disse menneskene så jævla seriøse og så profesjonelle. Det var fint å kunne jobbe med slike mennesker. De beveget seg så mye raskere enn meg, og det var litt inspirerende på en måte. I samtalen vår ga han en spesiell omtale til Garima Sharma og Javon Frazier for deres utmerkede arbeid.
Det McMillen mener er at mange av programmererne han har jobbet med bare brente seg ut. Selv om det ikke har skjedd ham personlig, vet han at det kan være vanskelig å hele tiden motivere noen hvis hjertet deres ikke er i det. For seg selv har han et brennende ønske om å skape hele tiden. Han må jobbe for å holde seg tilregnelig og i live, så han tror ikke det er et punkt hvor utbrenthet vil ramme ham. Hvis noe, skifte fokus til Fire sjeler etter Enden er nær var han sannsynligvis klar over at han nådde et vippepunkt innen videospillutvikling og trengte en ny pause.
Saken med kreative mennesker, forklarte han, er at vi må huske at vi er kreative. Det binder oss ikke til ett medium. Du må være kreativ med hvordan du inspirerer deg selv. Vær kreativ med hvordan arbeidsdagen din går og hvordan du belønner deg selv. Min viktigste motivator er at jeg designet, på en kreativ måte, ikke bare tingene jeg jobber med, men måten jeg jobber med dem.
Deretter fortsatte han med å liste opp de forskjellige måtene han holdt seg tilregnelig mens han utviklet seg til kne Fire sjeler . Sammen med å lage kreative blogginnlegg på isaac nettsted og til og med noen podcaster, tok han også til Twitter for å gjøre noen AMA-forespørsler der fansen ville sende inn spørsmål. Selv intervjuer, som det du leser nå, var et utløp for å hindre ham i å låse seg inne i en boks med lysene av.
Han fortsetter å understreke det også. Fra å spille Magic the Gathering med vennene sine for å tilbringe tid med kona og leke Pokémon Go , McMillen presser seg hele tiden i forskjellige retninger for å opprettholde lyset i livet hans. Du må aldri låse deg inne i et rom med mindre du vil dø. For å holde deg mentalt sunn og sunn som en kreativ person, må du komme deg utenfor og du må samhandle med andre mennesker og det sosiale miljøet. Hvis ikke, kommer du til å tygge kuler veldig fort.
Du kan se at følelsen ble brukt direkte på Fire sjeler , også. Da prosjektet ble annonsert da Kickstarter gikk live, var noen mennesker opprørt over at en digital versjon av spillet ikke ville være tilgjengelig. Selv om det absolutt er mulig å tilpasse seg et videospill, ønsker ikke McMillen det. Da jeg spurte ham om hvordan han kunne tenke seg å ta med Fire sjeler til det digitale riket, sa han rett ut: det ville jeg ikke.
Som han sa flere ganger rundt lanseringen av Kickstarter, de sosiale elementene som er så integrert i Fire sjeler kan ikke oversettes til et digitalt rom. Det er en helt annen dynamikk ved å se inn i en persons ansikt og reagere på dem som du ikke får over internett. Selv om han ikke vil stoppe folk fra å overføre spillet til det populære Bordsimulator , vil han ikke produsere en offisiell versjon i overskuelig fremtid.
Når det gjelder hva som kommer neste, Mewgenics er fortsatt på bordet. McMillen har ikke gitt opp prosjektet, men Fire sjeler avsporet ham fra å presse den videre. Han utdypet ikke for mye om ideene han ønsker å bringe inn Mewgenics , men det har absolutt utviklet seg utover hva konseptet var noen år tidligere. Tyler Glaiel er nå involvert, og han kastet rundt ideen om at det skulle være en slagsmålshybrid med roguelike elementer ved siden av Dyreovergang -stil hamstring aspekter av den opprinnelige ideen.
Det er imidlertid et stort prosjekt, og det er saken: det er veldig skremmende, understreket McMillen. Etter å ha fulgt opp kortspillet er han ikke sikker på om han vil gå for et prosjekt som vil ta seks måneder eller to år, så han forplikter seg ikke til en fast dato for Mewgenics . Det han fortalte meg var Legenden om Bum-Bo vil trolig slippes innen slutten av dette året. Både ( Bum-bo og Fire sjeler ) vil trolig være ferdig innen utgangen av dette året. Etter det vil tallerkenen min være ganske ren.
Selv om han går glipp av disse datoene, har jeg ennå ikke spilt et spill av Edmund McMillen som ikke stimulerer noen del av sjelen min. Folk liker å assosiere skapere som Hideo Kojima og David Cage med begrepet auteur, men Edmund McMillen er like mye av en drivkraft bak prosjektene hans som de to store navnene. Du vil ikke finne en tittel i hans ludografi som ikke umiddelbart skriker, jeg ble jobbet med av Edmund McMillen.
Selv om noen mennesker ikke kan stå bak det eller prosjektene hans begynner å falle i kvalitet, vil de alltid være refleksjoner av livet hans og tilstanden til hans vesen i perioden de ble opprettet. Det, for meg, er langt viktigere enn bare å være et godt spill.