jason rohrers one hour one life asks us live together
Hvordan vil du bruke dine 60 minutter?
Jason Rohrer er sannsynligvis et navn du har sett nevnt minst en gang i løpet av livet ditt som videospillfan, men hvis arbeid du kanskje ikke er kjent med. Han er en auteur, et enmannsband av en utvikler som la ut sitt første spill for mer enn ti år siden. Jeg ble først oppmerksom på mannen da Alt-Play: Jason Rohrer Anthology ble portet til DSiWare. Inkludert i pakken er kanskje det mest kjente spillet hans Passage , en kritisk elskling og et av disse kunstspillene noen vil vende seg for å verdsette en melding over mekanikk.
Det var slik jeg så på begge Passage og gravitasjon første gang jeg spilte dem.
'Ugh,' tenkte uvitende CJ 'Jeg får det til, du jobber for mye og livet er fullt av vanskelige valg. Kom over det.'
Det er lett å avfeie ethvert spill med et konkret synspunkt som selvstendig involvert, spesielt hvis jeg som de årene tenkte på spill som bare et kjøretøy for å levere underholdning i stedet for noe som gjør meg veldig oppmerksom på min egen dødelighet. Og likevel kommer jeg tilbake til begge spillene på årsbasis. Når tiden går og mitt eget liv fortsetter å bli oppfylt - faen meg, jeg blir 33 år i år - begynner budskapet om begge spillene å snakke til meg, nå gjør jeg det så høyt at jeg ser livet mitt og valgene mine i hver piksel på skjermen.
Våre liv og hvordan vi velger å leve dem er det sentrale temaet i Rohrers nyeste spill One Hour One Life . Den skal lanseres senere i år som en samarbeidssivilisasjonsbygg-sim som spilles på mikronivå: hver spiller begynner som et barn som lever ett år for hvert minutt som går, og når de vokser må de bestemme hvordan de vil bidra til og bygge opp et samfunn for fremtidige generasjoner å glede seg over.
'Verden i spillet starter egentlig som en uendelig vidde,' forklarte Rohrer for meg ved det første av to kaffehus jeg skulle besøke for Skype-intervjuet vårt. 'Det er urørt villmark som strekker seg i alle retninger og plukket ned i sentrum av den villmarken, er den første spilleren som spiller som Eve. Hver ekstra spiller som blir med på serveren blir født som baby til en annen spiller på serveren. Så den andre spilleren er Evas første barn, og den tredje spilleren er Evas andre og så videre. Når figurene vokser opp, vil de nå et punkt hvor de også vil begynne å føde nye spillere. '
Når befolkningen vokser og flere mennesker blir født i verden, vil spillerne måtte samarbeide for å bygge opp et samfunn så godt de kan. Det er en sterk kontrast til det han fant i et tematisk lignende spill i Rust .
bredde første søk c ++
'I Rust en stund prøvde jeg å drive hotell, 'sa Rohrer. 'Folk som reiser fra en annen side av kartet trenger et sted å oppbevare tingene sine, eller spillere som bare er i gang og ikke har bygget en stor base ennå, kan være lurt å leie et rom i en fin, sterk bygning. Så jeg bygde dette hotellet med alle disse rommene og bygde også en butikk og en restaurant som et sted der folk kunne helbrede seg. Ingen har nedlatende noen gang, selv om jeg solgte ting i butikken som nye spillere ennå ikke ville ha tilgang til. Jeg ville vite hvorfor. Hvorfor dukker det ikke opp handel her? '
Det virker som et tullete forslag til jeg husker mine korte utflukter til de første dagene av Rust . Det meste var at avataren min gikk rundt i omtrent 30 minutter til en annen spiller ville komme og myrde meg. Jeg har også en gang fanget en fyr rett opp som hektet veden min fra det vaklevore skuret mitt før han myrdet meg. Spill som Rust er øvelser i objektivisme: Jeg er alt som betyr noe, og jeg vil la ingenting stå i veien for meg. Det er grunnen til at det er så lett å drepe andre spillere for forsyninger og kanskje hvorfor Rohrers lille samfunn aldri utviklet seg.
'Jeg hadde en gang en fyr kontinuerlig sement over døra mi (in Rust ), 'sa han', og det er noe som aldri skjer i det virkelige liv. Ingen har noen gang gjort det med meg, selv om det var sint på meg. Og jeg lurte på hvorfor ikke trolling er et så stort problem i den virkelige verden. Og grunnen til at hvis det var en person som sementerte over døra mi i det virkelige liv, og han gjorde det mot en gjeng andre mennesker, ville de til slutt bli arrestert på en måte de ikke kunne overvinne eller om de motsto frykt de ville bli drept. '
'I Rust Det er sant også, hvis noen irriterer deg nok, kan du bare drepe dem, men det betyr ikke noe på grunn av hvordan respawn fungerer. Du ber noen stoppe, ellers skyter de, og de vil si & lsquo; Gå videre, jeg mister bare utstyret jeg har på meg og ligger igjen i basen min en mil herfra. ' Så handel skjer ikke, og fordi døden ikke er ekte rettferdighet, skjer ikke, og jeg tror grunnen til at de oppstår i det virkelige liv er fordi døden betyr noe. Jeg har fantasert om å lage et spill med permadød, men jeg har en familie å støtte, så jeg ville se hvor nær vi kunne komme til å gjøre døden saken. '
One Hour One Life er litt av en blanding av de to ideene. Når timen din er oppe - eller hvis du på en eller annen måte dør før da - kommer du inn i verden som en hjelpeløs baby igjen til en helt ny mor i et samfunn på en annen del av kartet. Når vi nærmer oss overlevelsesspill som åpen verden som dette, håper Rohrer, vil tvinge spillerne til å slå seg sammen og faktisk jobbe mot det felles målet om å utvikle et fungerende samfunn.
'Ideen om en sivilisasjon og sosiale strukturer som bygger seg opp, er fristende for meg. Fra et filosofisk ståsted som prøver å finne ut hvordan de skal forklare dem, hvorfor de oppstår, hvorfor er måten vi gjør ting på samme måte som vi gjør ting og å bygge et spill der folk ikke trenger å gjøre disse tingene, men de slags slutt kan vi hjelpe oss med å forstå hvorfor vi gjør dem i det virkelige liv. '
Det kommer ikke til å være en nøyaktig gjenskapelse av hvordan samfunnet vårt gikk fra pilspisser til iPhones, to bilder Rohrer brukte da han først kunngjorde spillet, men det er et beundringsverdig mål å prøve. Det var ingen blåkopi for våre forfedre, ingen instruksjonsguide med verktøyene som trengs for å komme dit vi er i dag. Snarere kom vi hit med små skritt og store sprang gjennom tusenvis av år, noe Rohrer tenkte på mens han utviklet det første konseptet for spillet.
'Jeg holdt foredrag på GDC da jeg kunngjorde spillet og tenkte på de omtrent fire tusen årene det tok oss å komme fra pilspisser til iPhones. Det var det originale tankeeksperimentet som førte til dette spillet. Selv før jeg jobbet med dette har jeg snakket om dette med folk å muse om. Hvis vi måtte gjøre det igjen fra bunnen av, hvis vi var nakne i villmarken uten annet enn steiner og pinner, hvor lang tid ville det ta oss å komme tilbake til iPhone. Selv med all kunnskapen vi har i dag, tok det oss 4000 år første gang, hvor lang tid ville det ta den andre?
Det vil ikke ta så lang tid her å nå vårt nåværende punkt i historien, men vil spillere gi spillet nok av en sjanse til å se ankomsten av Apples oppmerksomhetsspann ødelegger. Rohrer planlegger 10.000 objekter i spillet som skal legges til One Hour One Life . Dette inkluderer kjøretøy, maskiner og mer, alt sentrert rundt å få dyreskinnet vårt til å ha forfedre til å bli avokado-toasten som spiser beklagelige ting vi er i dag. Men for å komme dit, vil spillerne måtte holde seg rundt forbi de første minuttene av eksistens. Som baby kan du ikke virkelig gjøre noe, og overlevelsen din er avhengig av de rundt deg. I disse minuttene er livet ditt i deres hender. Hvis de faktisk hjelper deg å bli en voksen karakter, kan det hende du må gjøre det samme for noen andre.
'Jeg vil at det skal være en periode med stort sett hjelpeløshet, og jeg tror akkurat nå er det tre til fire minutter der du er foreldrene dine nådd og du håper de kommer til å ta vare på deg. Moren din kan hente deg og mate deg, eller en mannlig karakter kan plukke mat å gi deg, men begge tar fra matforsyningen. Så som baby må du utvikle en måte å fortelle dem når du trenger å bli hentet, og ikke bare spam dem og kaste bort en masse ressurser. '
For absolutt suksess er det viktig å utvikle dette foreldre-barn-forholdet, uansett hvilke handlinger du gjør som foreldre, vil barna dine måtte fortsette hvis de vil overleve. Overlevelse blir en familiebedrift på dette tidspunktet, og uten tvil kan spirende samfunn utvikle en 'det krever en landsby' mentalitet for å komme videre.
'Se for deg to forskjellige befolkningslommer i spillet. Den ene bryr seg virkelig om babyer, tar vare på hver eneste en så godt de kan, legger inn alle ressurser som er mulig i dem, og den andre kunne ikke bry seg mindre om babyene sine. Den eneste kilden til nye spillere som fortsetter din sivilisasjon til neste time, er den nye gruppen spillere som kommer som babyer. Så de to lommene, den ene vil visne og dø og bli slutten av sivilisasjonen hvis de ikke tar seg av babyer, mens den andre bare fortsetter å vokse og få flere og flere mennesker. '
Selvfølgelig er det fortsatt mulig å ta vare på babyer og få landsbyen din til å dø. Siden dette er et overlevelsesspill i åpen verden, er ressursene konge. Spis og det er spillet for byen din. Mat babyen for mye, og det kan ha det samme katastrofale resultatet. Samfunn som er mer effektive med forsyningene og holder kvinnene sine sunnere, har større sannsynlighet for at det blir født nye babyer i stedet for de gruppene spillere som kjemper for å komme videre. Utover mat, må spillerne også se hvordan de samler ressurser fra hele verden, da det er mulig å ødelegge nødvendige planter fra å produsere nye forsyninger i fremtiden.
'Som et enkelt eksempel er det disse melkeplanteplantene i spillet som brukes til å lage tau og forskjellige typer streng. Melkeveggplantene går gjennom en syklus der de er i en løvfase, så blomstrer de og så går de inn i frøodene. De går gjennom den syklusen hvert par minutter. Hvis du plukker dem til feil tidspunkt for å lage tauet ditt, vil de ikke vokse tilbake. Hvis du ser en spiller som plukker dem i feil fase, kan du hylle dem. Så den slags leksjoner, de kulturelle tingene, som forklarer hvordan verden fungerer til neste generasjon, det er dette jeg håper kan bli gitt videre. '
Hvis det gjøres riktig, er kunnskapsoverføring noe som kan hjelpe alle samfunn. Hvis du vokser opp og dør i en avansert landsby, og deretter respawn som en baby i en by år bak i form av teknologi, kan du være spilleren som hjelper denne landsbyen til å finne ut hvordan du kan vokse og lykkes. Å ta all kunnskapen du lærer i det ene livet og anvende det neste, er hvordan spillere kan gjøre seg behagelige i samfunnet på så kort tid.
'Dette er tingene som jeg har blitt eldre og reflektert over livet mitt og generasjonene som kom før meg og så på barna mine, jeg har tenkt på og sett på det større bildet jeg ønsket å lage et spill som er om disse større bildespørsmålene og hvorfor ting er slik de er. '
For virkelig å forstå det store bildet, One Hour One Life må være et stort spill. Som nevnt tidligere, vil Rohrer lage 10.000 objekter i spillet for spillere å lage langs et antagelig gargantuansk håndverks tre. Det jeg først la merke til om spillet da jeg så traileren, er den enorme forskjellen i kunstretning sammenlignet med hans forrige tittel. One Hour One Life ser ut som en mer familievennlig versjon av Don Hertzfeldt og med god grunn: en person som oppretter 10.000 objekter i spillet ved å bruke piksler, vil ta en ublu periode. For dette utviklet Rohrer et program som gjenkjenner svarte streker tegnet på et skannet bilde og lar ham lage det objektet i løpet av minutter. Og han planlegger å gjøre det omtrent hver uke i de neste to årene.
hvordan åpne dat-filer i windows
Legg til disse årene etter utgivelse av innholdet i flere dette spillet har vært i utvikling, og du har et prosjekt som har tatt opp en god del av den kjente livet til Jason Rohrer. Det er ydmyk å lese opp en mann som har hatt sin egen kunstutstilling, laget flere videospill av seg selv, crowdfunded sin egen DS-kassett, bidratt til å utvikle en lokal valuta, og som jeg fant ut under foredraget vårt, bygde han sin egen peisovn for å lage sitt eget keramikk gravde han ut av bakken. Jeg kan ikke la være å føle at livet mitt i sammenligning ikke er godt levd. Når jeg ser rundt i rommet jeg leier i det skitne huset jeg bor i, blir den følelsen en bekreftelse. Hvis jeg skulle dø i morgen, kunne ingen se tilbake på de tre tiårene mine på denne planeten og si at jeg bidro på noen måte. Ingenting jeg gjør i dag vil i det hele tatt hjelpe samfunnet i morgen, og jeg blir glemt så raskt som jeg ble unnfanget.
Mørke ting, jeg vet, men det er det Rohrer-spill bringer ut av meg. Titlene på hans jeg har gjort tid i mitt liv for har et stort fokus på død og valgene vi tar i årene frem til vår død. One Hour One Life viderefører den tradisjonen, men på en måte der hver spiller faktisk kan få innvirkning i sin flyktige eksistens.
'Det er klart at død har vært en konstant i min karriere, enten i tittelen eller den underliggende angsten som er til stede i spillene mine, og det er definitivt til stede her. Den samler på en måte alt fra alle de forskjellige tingene jeg har tenkt på i de separate spillene mine som kommer sammen i denne store store sammenhengende helheten i dette spillet. Døden og valgene vi tar når vi vet at døden er uunngåelig, henger sammen. Det er noe med dette presset og å vite at disse øyeblikkene går og aldri vil gjentas igjen, og du har en begrenset tilførsel av dem som gjør at hele saken betyr noe og gjør valgene du tar underveis, fordi du aldri kommer til å få en annen i dag. '
One Hour One Life er satt til å starte om bare noen måneder. Rohrer sier at alle feilene har blitt klemt, og at han nå er opptatt med å legge til objekter i spillet. Fra og med dette forfatteren er det i underkant av 300 menneskeskapte objekter i spillet, eller 3% av hans selvoppsatte mål. Jeg ser frem til 2020, når Rohrer legger den siste gjenstanden i spillet, og jeg håper den utvikler seg nok av en følge som folk som venter på å hoppe i så kan reise gjennom en fantastisk verden av samfunn som eksisterer i forskjellige tidsepoker av menneskelig utvikling. Jeg håper nok folk prøver å se hvilken storhet vi kan oppnå hvis vi samarbeider som et samfunn og ikke som selvinteresserte individer. Fordi vi ikke gikk fra pilspiss til iPhone alene, gjorde vi det sammen, selv om vi ikke ofte visste det.
Hvis du vil vite hvordan han gjør det og har gjort det i mer enn et tiår, vil Jason Rohrer holde en tale på GDC i mars som en del av toppmøtet for uavhengige spill.