interaktiv fiksjon det fascinerende rommet mellom litteratur og spill

Å klikke på statisk tekst har aldri vært så spennende
Narrative spill kan være en liten nisje innenfor spillindustrien som helhet, men det er en enda mindre del av sjangeren som mange spillere ikke vet om: interaktiv fiksjon også kjent som IF. Med unntak av noen UI-oppgraderinger eller et partitur, er det store flertallet av IF bare enkel tekst på en skjerm som spilleren klikker seg gjennom. Det finnes i rommet mellom mine to favorittting: litteratur og videospill. Teknisk interaktiv skjønnlitteratur fikk sin start på slutten av 1970-tallet med teksteventyr som Zork , men nå har verden av tekstbaserte spill fått et helt nytt liv.
Jeg har alltid drevet med IF-verdenen, men når jeg kom over denne tråden på Twitter , minnet det meg om at samfunnet rundt denne sjangeren er mer aktivt blant forfattere og narrative designere i spill enn man skulle tro.
hvordan du tester klientserverapplikasjon
Jeg elsker interaktiv fiksjon av flere grunner, først og fremst at jeg elsker å lese, men også fordi IF gjør noe som et stort flertall av spill ikke gjør – det setter historien over spillingen. Jeg vet at dette er litt helligbrøde i spillrommet, men i IF-verdenen brukes interaktivitet mer for kunstneriske narrative uttrykk enn noe annet.
Denne vokser virkelig på meg
Ta stykket med tittelen ' vekst ” av Liz England, for eksempel. Jeg anbefaler å spille den (den er kort, som to minutter topper) før du fortsetter, fordi jeg er i ferd med å ødelegge den.
Det starter med at spilleren finner en vekst på hånden, og gir dem noen få alternativer som 'Ring en lege' og 'Ring en venn.' Når de begynner å ta disse valgene, innser de imidlertid at ingenting de kan gjøre virkelig vil bidra til å få veksten til å forsvinne. Valgene blir fort mer og mer uhengslet, og ender til slutt med at spilleren kutter av veksten selv, som de så skjønner er tommelen deres.
Jeg elsker 'vekst' fordi det egentlig er et interaktivt dikt som mediterer på å miste kontrollen over tankene dine. Den er kort og enkel, men den gjør en god jobb med å illustrere hvor raskt vi kan gå over til våre egne påtrengende tanker. Vrien på slutten av veksten er tommelen din hele tiden, er en skurrende tilbakevending til virkeligheten, og har et stikk av dumhet over seg.
'vekst' er også et godt eksempel på hvordan IF bruker mangel på autonomi til sin fordel. Du kan klikke på alternativene i hvilken som helst rekkefølge du vil, men til syvende og sist vil du alltid komme til samme konklusjon. Ikke for å gå all tekstanalyse på deg, men det knytter seg så godt inn i fortellingen fordi spillerkarakteren ikke engang kan slutte å sage av sin egen tommelfinger selv når de vil.
Valg spiller ingen rolle, og det er flott
Mange spillere ser ut til å ha kommet til den konklusjon at hvis valgene dine ikke betyr noe i et narrativt spill, så er spillet dårlig utformet. Det disse spillerne mener, er selvfølgelig at de vil at deres valg skal endre spillets fortelling på en måte som føles merkbar.
hvordan ser en json-fil ut
Det ironiske her er at valg aldri egentlig 'bette noen rolle' uansett, for inntil vi har AI og prosedyregenerasjon som er sterk nok til å lage en historie på farten, måtte utviklere og forfattere lage alle mulige scenarioer som spillerne kunne møte. Det handler mye mindre om at spillere har reell kontroll enn at det får dem til å tro at de har det.
Et annet må-spill i IF-sjangeren som også illustrerer dette poenget vakkert er ' Forfatteren vil gjøre noe ” av Matthew S Burns og Tom Bissell. Premisset er at du spiller som en spillskribent som sitter på et møte for AAA-spillet de jobber med. Ikke bare er dette spillet morsom , men hele saken er at uansett hva skribenten sier eller gjør, blir utsiktene for møtet stadig mørkere og mørkere, og lederne er overbevist om at «skribenten vil gjøre noe», derav tittelen.
Det er en uhyggelig nøyaktig skildring av hvordan det er å lage spill i et stort studio (ikke overraskende med tanke på at Bissell jobbet med franchiser som Gears of War og Rocksteady's Batman ), men det er også effektivt å bruke valg som ikke endrer noe for å få deg til å føle deg stadig mer håpløs og motløs.
Lag ditt eget IF
Den andre fantastiske tingen med IF, spesielt for de som akkurat har begynt som forfattere, er at verktøyene for å lage dem er veldig tilgjengelige og enkle å bruke. De to mest populære er Hyssing og Blekk , som begge kan porteres til Unity og har også blitt brukt til å lage kommersielle spill. De er begge åpen kildekode også, så de er gratis, har aktive fellesskap, og selskapene bak dem jobber alltid hardt for å forbedre programvaren.
Min personlige favoritt er Ink fordi det er et tilpasset skriptspråk, så det er mye funksjonalitet der. Men hvis du er mer en visuell elev, anbefaler jeg Twine fordi du kan kartlegge hele historien din med bokser og piler som forbinder alle brikkene.
Jeg skraper bare i overflaten her av hva IF kan gjøre, så hvis noe av dette høres interessant ut for deg, vil jeg oppfordre deg til å sjekke det ut. Det er en hel verden av interaktiv historiefortelling der ute som kjører gambiten av eksperimentell, emosjonell, rar, spennende og vakker, og selv om jeg elsker en klassisk spillopplevelse, vil interaktiv fiksjon alltid ha en spesiell plass i hjertet mitt.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.