how yordas uselessness ruins agency ico
I filosofiske termer er 'byrå' kapasiteten for en person til å ta beslutninger og handle i henhold til disse beslutningene. Evnen til å bestemme egne handlinger innebærer en betydelig grad av selvuttrykk, og det er en ganske betydelig makt til å holde, både pragmatisk og eksistensielt.
I videospill blir byrå imidlertid en vanskelig ting. Virtuelle handlinger er produktene fra byråene til flere deltakere: spilleren som handler, utvikleren som muliggjør handlinger, og i tilfeller av historibasert fortelling, spillerkarakteren hvis handlinger driver fremover. For eksempel skiller spillerne ofte mellom ting de gjorde og ting karakteren deres gjorde. Når disse byråene stiller seg opp i enighet, er et spill poesi i bevegelse.
Ikke så mye når de kolliderer, som forekommer i puzzle platformer ico , et spill hjemsøkt av byråkretsen. Illusjonen om valg gitt spilleren bare overlever så lenge spilleren ønsker å handle i henhold til utviklerens veiledning, og når spillerens ønske om hvordan han skal handle stammer fra denne veiledningen, sprenger illusjonen under en avduket deterministisk spilldesign. Med spillerens handlinger som i stor grad styres av lurene til utvikleren, blir spillerbyrået noe av et problem.
ADVARSEL : Denne artikkelen inneholder lette spoilere.
hvordan du kjører jar-fil i Windows 10
Selv om det er mer kjent som den åndelige forgjenger for Skyggen av kolossen og det kommende The Last Guardian , ico er et spill av noe kjent. Spilleren tar rollen som tittelfiguren Ico i sitt forsøk på å flykte fra et mystisk slott etter å ha blitt eksilert og fengslet der for synden med voksende horn. Om ikke lenge befinner den unge gutten seg akkompagnert av den eteriske Yorda, en eldre jente utsatt for fangenskapet til sin mor, dronningen av slottet. Spillet er minimalistisk i fortellerstil, noe som betyr at den sparsomme karakteriseringen først og fremst trekkes fra nyanse og slutning.
Gameplay består av to generelle operasjoner: puzzle-platforming, der Ico krysser terreng og løser miljøpuslespill for å skape en bane for Yorda å komme seg fra A til B, og bekjempe, som oppgaver spilleren med å avverge tilskuere når de prøver å gjenfangre Yorda for dronningen. Selv om spilleren kan hoppe, klatre, svømme, svinge, skyve kasser, plukke opp gjenstander, bruke spaker, angripe monstre og så videre, er Yordas evner begrenset til rudimentær bevegelse og åpning av døråpninger. Siden sistnevnte funksjon ellers ikke er tilgjengelig for Ico, er det for dette spilleren må dra henne rundt.
Til tross for at hun er hennes viktigste funksjon i spillet, åpner Yorda døråpninger gjennom nærhet alene, takket være noen magiske egenskaper medfødt til henne. Dette tilsvarer karakteren - Yordas fravær av vilje definerer alt om henne, fra hennes inkompetanse til å utføre grunnleggende kommandoer utstedt av spilleren til hennes manglende evne til å registrere faren for dronningens minions. Selv når tiden er inne for at Yorda skal utføre sin mest nyttige (og eneste) plikt, er det en passiv evne som krever at hun absolutt ikke gjør annet enn å smile og se pen ut. Yorda er tyngende, vapid og svak; hun er den lobotomiserte arketypen til jomfruen i nød.
Dessverre bestemmer Yorda en betydelig andel av ico . Spillmekanikken er innrammet av Yordas svakhet og Ico's behov for hennes fortsatte overlevelse. Siden en språkbarriere reduserer kommunikasjonen til det grunnleggende, består forholdet deres i stor grad av den dynamikken som er beskrevet av disse mekanikerne. Et primært uttrykk for dette er Icos metode for å lede henne om slottet, enten ved å håne på lasset for å fange oppmerksomheten hennes eller ved å holde hånden hennes og fysisk flytte til ønsket sted. Førstnevnte har imidlertid en tendens til å være temmelig tidkrevende ettersom Yorda ofte synes det er vanskelig å konsentrere seg om saken, men sistnevnte føles mer som at Ico drar last med et elastisk tau. I mellomtiden påvirker den utfoldende fortellingen spilleren som vokser følelsesmessig knyttet til Yorda på grunnlag av dette fysiske samspillet.
Som det fremgår av hennes vilje og vilje til å handle, mangler Yorda veldig byrå. Hvis hun ikke blir reddet av Ico, venter Yorda på at han skal lage en sti som passer hennes relative ustabilitet. Derimot bruker vår standhaftige hovedperson sin tid i forsettlig aktivitet, løser gåter og kjemper mot monstre slik situasjonen krever. Selv om det selvfølgelig er ganske enkelt å innlemme en karakter med byrå ved å tegne en sammenligning med Yorda, blir Ico likevel fremdrevet av handlinger i sin egen rett, til sin egen ende. Ico ønsker å unnslippe slottet og vil gjøre alt som står i hans makt for å nå dette målet.
Det gjør også spilleren, i kraft av å ville spille og avansere i spillet. Icos byrå her er kompatibel med spillerens, noe som gjør fyllingen av skoene hans desto mer behagelig. Spillerfunksjonens spillfunksjoner oppfyller forventningene og ønskene til spilleren, og engasjerer ham eller henne med spillet under en løs rollespill som. For det meste er dette gjort desto mer lettvint ico gjennom den minimalistiske stilen - jo mindre grunn til at vi misliker en karakter, jo mer utholdelig har vi en tendens til å finne den karakteren og hans / hennes handlinger.
Dessverre på flere punkter i ico , byråene brått avviker. Så lenge spillerkarakteren forventes å trille rundt Yorda som et glorifisert nøkkelkort, er selskapet hennes en nødvendig byrde av hensyn til spillprogresjonen. Det kommer en tid der frihet er tilgjengelig og hennes evner ikke lenger er nødvendig, men spilleren er forpliktet av fortellingen til å gjenforene seg med Yorda og ofre alle nyvunne sjanser på frihet. Forsøkene fra spilleren til å behandle Yordas bokstavelige snuble ved det siste hinderet som skjebnebestemt (eller i mitt tilfelle, som en sjanse til å takke mine heldige stjerner) blir møtt med en resolutt 'Game Over' -skjerm.
Det som utvikler seg er en merkelig sammenfiltring av byråene til spiller, utvikler og spillerkarakter. Utvikleren krever at spilleren instinktivt vil prioritere Yorda over å slippe unna slottet. Spillerfiguren til Ico ønsker å komme tilbake til Yordas side på omtrent samme måte, blir vi fortalt retroaktiv. Hva spilleren ønsker, er derimot veldig betinget.
Hvorvidt spilleren ønsker å gjenforenes med Yorda, avhenger av hvor tålelige de synes at karakteren hennes er. I muligheten for at spilleren synes selskapet hennes er en langt større byrde enn hun er verdt, og det er ganske sannsynlig gitt Yordas kroniske unyttelighet, vil spilleren opptre i strid med utviklerens ønsker og fortellingen vil treffe en blindvei. Den påfølgende 'Game Over' -skjermen er ikke en resultat av manglende ferdigheter fra spillerens side eller fra ulykke, men av fornektelse av spillerens byrå.
windows programvare reparasjonsverktøy windows 10
Men spillerens byrå er aldri noe annet enn en falsk foregivelse, en illusjon opprettholdt av vellykket manipulering av spilleren fra spillets produsenter. Handlingen til en spiller, og dermed en aktørs fullførte byrå, eksisterer bare så langt de blir underholdt og tillatt oppfyllelse av utvikleren. På samme måte realiseres byrået til utvikleren bare av spillerens handlinger. Dette er et universelt prinsipp på tvers av alle videospill når en utvikler skaper en virtuell verden og inviterer en spiller til å delta i den.
Dette gjensidig karakteriserende forholdet mellom spilleren og spillets produsenter gir en fantastisk opplevelse født fra begge parters samarbeidende byråer. Byrået som spilles i løpet av et spill er verken utelukkende spillerens eller utvikleren, men heller de to kombinert. Vi snakker alltid om våre personlige erfaringer med et spill som om vi forfatter dem, og i den grad utvikleren gjør det mulig, er vi faktisk forfatterne. Det er som det kan, forfattere er ikke autoritet. Han som bringer livet til live er ikke mer automatisk den høyeste autoriteten i handlingen enn spilleren er av hans / hennes beslutning om å ta Yordas hånd.
Ikke at noe av dette ugyldiggjør ektheten av en spillers opplevelser. Det er hundretusener av videospillhistorier som er intime for spilleren som pseudo-medforfatter, og hver fortelling refleksivt tilbyr sin egen historie om hva spillerbyrået innebærer. Sleep Is Death er spesielt et spill som angår dette fenomenet, som det er ovenfor Halvt liv 2 mot Stanley-lignelsen . Til syvende og sist er spillopplevelsen en delt, akkurat som ethvert byrå som utøves i et spill, er samarbeidende.
Så lenge illusjonen om valg opprettholdes, kan ubehaget til et ikke-eksisterende spillerbyrå være hvitkalket. I tilfelle av ico , problemet er ikke linearitet, men at tilbakemeldingene ikke nok stemmer med spillerens naturlige tilbøyeligheter. Løsningen som alltid er å lykkes med å innpakke spilleren til de salig ikke er klar over at strengene trekkes.