gdc 08 misadventures p 118720

Av alle de nominerte spillene jeg så på gårsdagens IGF, stakk spesielt ett opp i tankene mine neste dag – ikke fordi spillingen så bra ut, eller grafikken så sexy ut, men rett og slett fordi jeg ikke visste hva i helvete det var. Om. Det spillet var Misadventures of P.B. Vinterbunn (hvordan kan du ikke elsker et spill med en slik tittel), og nysgjerrig som helvete dro jeg ut til IGF-showgulvet for å få et glimt av det.
Som det viser seg, er det et plattformspill der spilleren samtidig er helt, skurk, plattform og verktøy.
Vet du ikke hva faen jeg snakker om? Klikk deg inn for å lese mer om dette utrolig interessante studentprosjektet.
hva er en god musikknedlasting for android
Ok, se denne:
I utgangspunktet, Vinterbunn er et plattformspill som bruker kvantefysikk og kloning som sin viktigste spillmekanikk. For å løse gåter må spilleren fullføre en del av et puslespill mens han trykker på kloneknappen, og deretter slippe den. Klonen vil gå tilbake til sin opprinnelige posisjon og fortsette å gjøre handlingen om og om igjen og om igjen, på hvilket tidspunkt spilleren enten kan lage en annen klone for å gjøre en annen del av puslespillet, eller bare gjøre det selv. Hvis dette høres mye ut som Jonathan Blows Flette til deg, så er du ikke alene. Jeg spurte hoveddesigneren om likhetene, og han svarte at spill liker Flette eller Markør*10 eller Vinterbunn alle bruker tid som deres viktigste spillinnfatninger, men at hvert spill bruker mekanikeren på en helt annen måte. Flette 's tidsinntrykk er variert, men vanligvis nyttig; Markør*10 's eksisterer for å få spilleren til å samarbeide med seg selv ti ganger. P.B. Vinterbunn skiller seg fra den andre ved at Winterbottom-klonene alltid kan samhandles med, uavhengig av deres tidslinje. Hvis du lager en klone av deg selv som hopper opp og ned, kan du hoppe på toppen av ditt eget hode for å få et ekstra løft. Du kan bokstavelig talt lage en stige av fortidens jeg for å nå høye områder, eller slå klonene dine opp i luften for å nå vanskelige områder. Vi ble også vist et veldig, veldig kult design der spilleren blir tvunget til å samle en ond, rød pai. Etter å ha gjort det, oppstår en ond og dødelig klone av spilleren, som kontinuerlig løper over nøyaktig samme vei som spilleren tok for å ta kaken første gang. Siden en annen ond kake gyter etter at spilleren har samlet den første, må spilleren finne en måte å samle den neste kaken uten å støte på den tidligere versjonen av seg selv. Å samle den andre kaken skaper en annen ond klone som løper over den andre banen, og de onde klonene fortsetter å bygge seg opp og bygge seg opp, og spilleren må hele tiden finne måter å unngå de eldre versjonene av seg selv. Med andre ord, det så jævla ut Rått . Vinterbunn , med sine generelle mekaniske likheter, men garantert forskjellige designforskjeller, viste meg at indie-utviklere faktisk klarte å skape en helt ny sjanger: tidsmanipulasjonsspillet. Tenk på det et øyeblikk. En gruppe utviklere som jobber for svært lite penger i veldig små team, klarte faktisk å finne opp sin egen jævla spillsjanger . Hvis det ikke synes du er fullstendig tankevekkende, går du virkelig glipp av noe. Spillet er ikke tilgjengelig for spill ennå, dessverre (vi ble lovet en utgivelsesdato i mai, siden spillet må gjøres innen USC-deadline), men det er definitivt en tittel du bør holde øye med.