galak z the void is cold
Jeg så inn i tomrommet, men det så ikke tilbake
uavhengige objektive anmeldelser av gratis 64-bit brannmur
(Spoilere til slutten av Galak-Z under.)
Konklusjonen av Galak-Z Den originale firesesongens historiemodus ender på en illevarslende tone. A-Tak og hans kameratkamerater i Axelios har kjempet og skrapt og tappet seg gjennom halve galaksen, og det ser ut til at de endelig er i det rene. Men den keiserlige flåten Baron kaster inn kommunikatoren. Han avslører selvmodig, på klassisk skurkaktig måte, at alt de har oppnådd er den bestemte døden til hjemmeplaneten Jorden. Uvitende gjorde A-Tak det skitne arbeidet for Empire, tok ut konkurransen, lekker de tidligere skjulte koordinatene på Jorden og serverte det hele på et sølvfat. Lekte som en jævla fele.
Med jordas egen flåte i fliser, og ingen måte å advare hjemstedet for den forestående armadaen på vei, så det ut som om det pludde mannskapet på Axelios måtte føre en ett-skip krig mot en hel hær. Det var en spennende klippehanger å avslutte, et nikk til den klassiske anime som inspirerte 17-Bit Studios, og en den lovet å ta opp i en siste oppdatering av den femte sesongen etter utgivelsen.
Fans har brukt de siste åtte månedene på å se på en 'Coming Soon' -melding på sesongens valgskjerm. Tålmodig venter på sjansen til å ta på seg den keiserlige flåten og baronen. For å endelig avslutte A-Taks historie en gang for alle.
Så, hvem er klar for en endeløs score-angrepsmodus i stedet?
Det er ingen vei rundt det: Galak-Z 's Tomrommet oppdatering er litt av en dodge. Plassert som en erstatning for en skikkelig sluttsesong basert på tilbakemeldinger fra spillerne, Tomrommet er en endeløs utfordringsmodus, og ikke femte sesong hadde spillerne ventet. Den er løst bundet til historien med en intro som, kanskje feilaktig, pirker moro til de opprørte forventningene og introduserer en Sliders -sikre serier med parallelle dimensjonale rift (titulær tomrom) for å kjempe og uunngåelig dø i.
Målet er å gjøre nevnte død så strålende som mulig. Beseire fiender, øs av skrap og hold deg i live så lenge som mulig for å sette en høy score på topplistene. Selv om jeg ikke er i tvil, er det et segment av Galak-Z fanbase som har kjempet for denne typen modus, det er vanskelig å tro at noen ønsket dette mer enn den rette konklusjonen fans ble lovet at de ville motta før spillet til og med ble lansert.
I det minste det som er her er ganske forbannet solid. Ja, Tomrommet er en score-chase-modus som sannsynligvis burde vært inkludert ved lanseringen og absolutt aldri burde blitt brakt ut som erstatning for finalen, men det er en god score-chase. Galak-Z Den hektiske, unike skip / mech-baserte kampen er fremdeles en glede å engasjere seg i, og dette er en god måte å bare komme knepet dypt inne i på forespørsel.
Å sette en anstendig poengsum kan være vanskeligere å oppnå enn du skulle tro. Tomrommet er en nådeløs sone for død og kaos som ikke har noen interesse i barnehansker eller å trekke slagene, i stedet umiddelbart kaste spillerne i den dype enden. Hvis du ikke har spilt på en stund, kan det være lurt å pusse opp innholdet i en tidlig historiemodus før du hopper inn.
forskjell i c og c ++
Spillerne starter med et litt oppgradert skip og blir dumpet inn i det ene neglbitt kampscenariet etter det andre. Det er en sann test av alle ferdighetene du lærer deg gjennom hovedspillet. Galak-Z har alltid vært en roguelike med randomiserte kart og fiendens gyter, men Tomrommet tar det til et helt nytt nivå. Hele bøtta med fiendtlige typer, feller og farer blir veltet, slik at det hele søl rett i spillerens fang. Tunge Hammerhead krigsskip rett utenfor balltre? Sikker. En smal ringegy på hver side med eksplosive dunker? Ha det gøy. Super mechs støttet av kvikke krigere som patruljerer farlig nær en clutch av bugs? Hvorfor ikke? Forvent å se alle fiendtlige typer og felle i mest mulig 'skru deg' -konfigurasjoner.
Det er ikke alle dårlige nyheter. Selv i nådeløs svart av parallelle universer er det fremdeles oppgraderinger og power-ups å finne. Forutsatt at du overlever til slutten av det randomiserte nivået, kan du bruke det hardt vunnet berget ditt på nye våpen og oppgraderinger, akkurat som det vanlige spillet (eller, hvis du er som meg, kaster bort berget på reparasjoner for å prøve å kjøpe deg en noen få sekunder med lang levetid i neste sone).
Tomrommet i seg selv er en virvlende og forvirrende tåre i rommet som med vilje er desorienterende. Det er merkelig klaustrofobisk, med små utvendige områder innesperret av romvegger som øyeblikkelig slipper skjoldene dine hvis du tilfeldigvis skrens opp mot en og smale virvlete vrak rett ut av Space Hulk å navigere gjennom ellers. Det hele snurrer sakte til enhver tid, og bidrar til desorientering og uro. Estetisk er det utrolig. Som en spillopplevelse er det litt mye på toppen av alle andre farer og uhyggelighet.
I tillegg til topplistene har oppdateringen også den typiske Daily Challenge-strukturen du kanskje er kjent med fra andre roguelikes som f.eks. Nuclear Throne og Bindingen av Isak . I denne modusen har hver spiller en sjanse til å sette en så høy score som mulig med en identisk utlastning og kart. Igjen, jeg er sikker på at det er et publikum der ute som bare dør etter en utfordring som dette, men jeg har vanskelig for å forestille meg at den typiske spilleren blir for opparbeidet over det.
PS4-spillere vil med glede få endelig Arcade Mode-vanskelighetsinnstillingen som PC-spillere har hatt glede av i flere måneder. Arcade Mode legger til sjekkpunkter til begynnelsen av hvert nivå, noe som tar brodden betydelig ut av forrige permadeath-oppsett som bare tilbød sjekkpunkter i starten av de forskjellige sesongene. Gitt den tidsinvestering som en typisk sesong krever, vil dette sikkert bli ønsket velkommen av spillere som ikke ønsker å skylle hele kvelder ned i avløpet takket være et feilspill.
dobbeltkoblet listeimplementering c ++
Hvis Tomrommet oppdateringen kom ut som et tillegg til en femte sesong eller som en midlertidig holdover for å gi 17-bit mer tid til å jobbe med sluttkapitlet, det ville være flott. En fin liten gratismoduslapping i noen av funksjonene som nytes i andre roguelike-spill.
Men som en 'erstatning' for det føles det som den tredje svarte kongen som blandet seg inn i dekket til et bakgate-spill med tre-kort Monte. Du ble fleeced, du vet det, og forhandleren smiler om det som om han er kompisen din hjelper ikke.
Jeg må forestille meg at forretningsgrunner forhindret 17-Bit i å fullføre spillet ordentlig (og ja, det føles uferdig), og jeg er sikker på at utviklerne ikke liker situasjonen heller. Men ingen mengder å klikke på hæler og si 'basert på tilbakemeldinger fra spillerne, basert på tilbakemeldinger fra spillerne, basert på ...' kommer til å gjøre det sant. Galak-Z er et flott spill, og Tomrommet på egenhånd er det ganske kult, men dette er en halt måte å lukke boka på.
Løftet 17-bit gitt ved lanseringen er ugyldig.
(Disse inntrykkene er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)