forgotten king s field series 117901

Demonens sjeler
er et kommende spill som har fått mye oppmerksomhet, og det med rette. Ikke bare har den et vanskelighetsnivå som får de mest hardbarkede spillerne til å skrike, men den gjør mange fantastiske, nye ting med den støvete gamle RPG-sjangeren. Men det er noe som plager meg med det hele: det skaper ikke mye snakk om spillene som kom før det.
Hvis du ikke visste, Demonens sjeler er den åndelige etterfølgeren til en serie spill kalt King's Field . Det har vært fire spill i serien, og av en eller annen grunn kom tre av dem faktisk ut av Japan. Ok, så jeg antar at jeg virkelig ikke kan klandre noen for å glemme eller caste King's Field til siden for de tingene som kommer. De er ikke et veldig tiltalende sett med spill, og jeg sier dette som noen som virkelig liker dem. Den typen sakte, plomberende spill som de tilbyr, er bare ikke interessant for folk flest. Men jeg elsker dem absolutt, selv om de lenge har gått over til The Forgottens rike.
Merk: For alt i verden, jeg kommer til å fokusere mest på King's Field IV: The Ancient City , den KF spillet jeg personlig elsker mest og har mest erfaring med.
Det er så mange streiker mot serien at det er vanskelig å finne et sted å starte. En er allerede oppgitt; mange mennesker liker bare ikke måten de spiller på. De er virkelig tøffe, lange fangehullsøkere som krever mye vandring og manøvrering rundt fiender mens du hogger, hakker, hugger, hugger, hugger bort på dem. Det er et lignende tilfelle som det med roguelikes og romantikksimulatorer/eroge-spill. King's Field spill er en del av en undersjanger som er populær i Japan, men et nisjemarked overalt ellers.
De har alle blitt forbannet med noen virkelig intetsigende omslag, som er noe som holder selv de beste spillene (bare tenk på ikon ) fra å flytte ut av hyllene. Bare ta en titt på dem. De gjør ikke mye for å overbevise kjøpere om at de ikke er den samme gamle fantasidritten som har blitt gjort en million ganger før. Ikke at det er noe galt med fantasy-dritt. Men det har blitt gjort mye, spesielt her i den vestlige verden.
hvordan instansere en kø i java
Noen tenker kanskje ikke så mye på hvordan spillene faktisk ser ut heller. De er kjedelige, gjørmete og minimalistiske. Selv menyene er ganske enkle. Det kan jeg åpent innrømme første gang jeg så IV i aksjon syntes jeg det var det styggeste jeg noen gang hadde sett, og hadde etter hvert veldig liten interesse for det det hadde å tilby. De eldre spillene ser enda verre ut i sammenligning; IV er ikke så ille når du først blir kjent med det, men på det tidspunktet visste jeg ikke bedre.
Det som først trakk meg inn var lyden. Mens vennen min spilte, lukket jeg øynene og fikk bare de auditive signalene en stund. Jeg elsket de hjemsøkende melodiene, lyden av pansrede føtter som klapper på bakken, den motbydelige squelchingen av slimmonstre i det fjerne og knusingen av skjeletter under en pigget mace. Disse lydene utløste noe i meg, noe som fikk meg til å gå tilbake og prøve spillet selv.
Da jeg gjorde det, var det første jeg gjorde å tråkke på en ustabil jordflekk og drukne i lava. Men jeg lot ikke spillets noe urettferdige design stå i veien for meg. Jeg tok meg sakte men sikkert inn i den titulære eldgamle byen og hadde en av de beste, mest personlige opplevelsene jeg noen gang har hatt med et videospill.
Den ene tingen som King's Field serien har virkelig gang for det er atmosfæren. Det er atmosfære som kommer ut av wazoo. De er rollespill i hjertet, men jeg vil si at de er avhengig av skrekk. Kulissene, musikken (eller noen ganger mangelen på det) og til og med bare knoklet i mekanikken jobber sammen for å skape et veldig illevarslende, uhyggelig spillefelt. Jeg liker ikke skrekkspill fordi jeg er en stor tull. Billige skremmer får meg til å hoppe hver gang. Men King's Field gir akkurat den rette typen skrekk for meg. Ikke den typen som får hjertet til å stoppe rundt hver eneste sving, men den typen som får deg til å føle deg mindre og mindre rolig.
Det er noen klippescener spredt utover, men mye av historien blir fortalt gjennom det spilleren finner mens de utforsker. I King's Field IV , for eksempel går du inn i spillet med vissheten om at tusen soldater dro inn i den gamle byen for å prøve å gjøre den samme oppgaven du har fått (ta et uheldig idol tilbake til hvilestedet). Når du går dypere inn i det forbannede stedet, møter du kropper, bein og døende soldater som håpløst leter etter kameratene sine; dette er alt som er igjen av hæren, og det får deg til å forsone deg med det faktum at fordi du har idolet i hendene dine, kommer du til å bli neste hvis du ikke blir kvitt det snart.
De jeg har spilt har ingen lastetider, noe som er det som gjør at handlingen går så sakte. Men jeg føler at det er en rettferdig avveining for det From Software gjorde med den tiden, ikke kastet bort på å se barene fylles opp. Lasteskjermer har en tendens til å tjene som en påminnelse om at det som skjer bare er et spill, så mangelen på den følelsen kombinert med hastigheten på spillet får karakteren din til å virke mye mer menneskelig. Du ser ham eller henne aldri, men du vet at de sitter fast med tunge rustninger, våpen, skjold og gjenstander. De/du er også fanget i ekstremt dystre omgivelser hvor du ikke ser sollys på uker eller til og med år. Det er fornuftig at du ikke jogger om stedet som om du er i form, lett som en fjær og glad for å være i live.
Det langsomme tempoet i alt blandet med ikke-lineariteten til utforskningen gir deg følelsen av at du er denne lille flekk av en person i de viltvoksende labyrintene foran deg, usikker på hvilken vei du bør ta deg videre. Du er ikke spesielt sterk, og under all rustningen din er du fortsatt veldig sårbar for de mørke vesenene som bor i den gamle byen. Du har litt magi til rådighet, men det er svært begrenset. Poenget er at du er satt i en situasjon der du ikke føler deg som en helt. Du er bare en fyr på et dårlig sted som kanskje har en sjanse til å komme seg ut i live, men bare på grunn av tingene han finner på veien. Du går opp i nivå, og det hjelper, men prosessen går like sakte som alle andre deler av spillet.
Personlig følte jeg meg enda mer sårbar når jeg gikk gjennom undervannsdelene av spillet (hvis du ikke visste det nå, skremmer vann i spill dritten av meg; som jeg sa tidligere, jeg er en pushover), men det var en god form for sårbarhet. Det hjalp meg å huske at døden alltid lurte over hodet mitt, og å aldri svikte min vakt, som er det jeg ville følt hvis jeg virkelig var i den situasjonen hovedpersonen var i. Jeg gikk allerede sakte nok, men jeg gikk med vilje enda tregere, og ser forsiktig på hvor og når jeg tok et skritt.
Og så er det til slutt å krype tilbake ut av den elendige underjordiske byen, gjennom en enkelt dør som tar deg ut i en fortryllende skog i nærheten. Etter å ha reist gjennom mørke, skumle huler så lenge, myste jeg faktisk da jeg kom meg ut igjen, akkurat som min navnløse karakter ville ha gjort etter å ikke ha sett solen på så lenge. Dette området er det eneste stedet hvor jeg noensinne har følt meg trygg hele tiden, og å åpne en dør og se tegn på liv som ikke er vridd av mørket, gjenopprettet håpet mitt. Hver gang den underjordiske byen begynte å få meg ned, tok jeg veien tilbake til skogen for å slappe av og stikke noen søte, lodne skapninger (noen av de eneste som ikke var helt grufulle i hele spillet) i godt gammelt naturlig lys.
Av nåde, i stedet for å gi opp, tro at spillet var for vanskelig, eller å være for redd til å komme videre, kom jeg gjennom King's Field IV , og alt det ovennevnte er hvordan det fikk meg til å føle meg. Det er grunnen til at jeg har sett på de fleste andre spillene, inkludert Skyggetårnet . Jeg har virkelig likt opplevelsene de har gitt meg, og ettersom folk som liker ting ønsker å gjøre, er jeg nysgjerrig på hvorfor ingen andre noen gang har sagt at de følte alle disse tingene før meg. Er det fordi det er andre spill som har gjort det samme på bedre måter? Dette kan være sant; Jeg har ikke spilt alle spillene som noen gang er laget, spesielt de som ser ut som de er basert på å skremme dritten ut av spillerne sine.
King's Field overrasket meg for å skremme meg på en måte som jeg likte. Den bruker ikke sjokktaktikker; det er altfor sakte til å være sjokkerende på noen måte. I stedet minner serien meg mye om de skumle atmosfæriske spillene fra før (lenger tilbake), som Shadow of the Beast (et annet flott glemt spill som bør diskuteres) eller Delfinen Ecco . Disse spillene hadde ikke som mål å skremme, men klarte likevel å krype folk ut på tilsynelatende utilsiktede måter.
I tilfelle av King's Field , den stemningsfulle atmosfæren og utilsiktede skremmene var med på å få meg til å tro at jeg var en del av det som foregikk. For dette synes jeg serien er verdt å ta opp, spesielt i en tid da dens avkom blir født til verden.
forskjellen mellom funksjonell og ikke-funksjonell testing
Sjansen er stor for at hvis du aldri har spilt disse spillene før, vil du lese dette, prøve et av dem og komme tilbake hit og forbanne navnet mitt for alltid å la meg snakke deg inn i det. King's Field spill er ikke for alle. De er knapt engang for folk som liker denne typen ting. På mange måter er de stil over substans, og på mange andre måter er de rett og slett dårlige. Men du har dem å takke for et virkelig flott spill som er i ferd med å pryde amerikanske butikkhyller. Så, om ikke annet, takk King's Field for sin sønn.
Men hvis du tilfeldigvis føler de samme tingene som jeg føler om noen av disse spillene, kan du være med meg og takke dem for tiden de har brukt. Takk dem for deres litt blide omgivelser, fordi de fikk deg til å føle deg fanget på et mørkt, uvelkomment sted uten noen vei ut i sikte. Takk dem for deres bisarre monstre, selv om mange var uinspirerte, fordi de ga deg noe å gjøre slik at du kunne fortsette å gå gjennom labyrintene. Takk for vanskelighetene deres, fordi de holdt deg på tærne hele veien. Mest av alt, takk dem for den enkle gatewayen de skaper mellom spillet og spilleren. Frykt er noe vi alle vet, og ved å la oss bokstavelig talt se verden gjennom øynene til deres navnløse helter, kan vi sympatisere. Vi kan gi dem et navn: vårt eget.