dungeon fighter onlines second chance
Sett inn mynt for å fortsette
En MMO må iterere seg selv for å overleve. Det er et enkelt faktum at ethvert spill som kontinuerlig bruker ressurser, stadig må endres for å holde spillerne interessert. Det er en av grunnene til at jeg har så mye fascinasjon og interesse for sjangeren, men også det som gjør dem risikable å bli knyttet til. Levebrødet for MMO-er vil flyte og flyte med kvaliteten på oppdateringene, for eksempel hvordan Kampen om Azeroth sette nye rekorder for World of Warcraft . Motsatt er mangelen på slike oppdateringer vanligvis dødsfallet.
Fem år siden, Dungeon Fighter Online De globale serverne led den døden. Et ødeleggende slag for meg, gitt DFO var min favoritt MMO. Men forfatterskapet sto på veggen. Globale utgiver Nexons servere var ikke bare veldig langt bak den opprinnelige versjonen, oppdateringene deres ble tregere og tregere. Globale spillere droppet det og mistet interessen. Serverne ble for kostbare for inntektene sine. Nexon prøvde ikke å berge det.
sirkulær koblet liste c ++
Og likevel to år senere DFO Den opprinnelige utvikleren, Neople, tok det til seg å lokalisere spillet på nytt. Vi har sett en håndfull nære barberinger for mange en MMO ( Final Fantasy XIV Det er 1,0 dager som vi tenker på), men for å bli lagt ned og ført tilbake år senere er nesten uhørt. Kanskje det nærmeste vi har hatt siden ville være et forlatt spill som Ingen manns himmel raketter i spillere etter den siste mega-patchen, men det spillet var fremdeles teknisk spillbart før da. Selv etter å ha dødd - eller mer nøyaktig, på grunn av hva det gjorde i prosessen med å komme tilbake fra de døde - Dungeon Fighter Online er fremdeles min favoritt MMO i dag.
Til tross for min entusiasme for nyhetene, var det ett blankt problem. Når DFO relansert, ingen originale kontoer var intakte. Alle måtte starte på nytt. Det var ganske irriterende. Neople kunne ikke mye for å fikse det likevel. Nexon snudde avbryteren, visstnok for godt, så de hadde ikke noen grunn til å oppbevare dataene annet enn for bevaringens skyld. Som jeg skulle ønske de hadde.
Og ennå, i løpet av få dager, ble jeg ikke lenger plaget av den tapte fremgangen, da det bare tok så lang tid å få tak i det som tidligere hadde tatt meg uker. Sannsynligvis fordi jeg spilte mye mer ivrig og ombyggingen inkluderte en ny startsone med nye fangehull jeg aldri hadde sett før (en kjærkommen endring i ettertid, fordi de er mye mer variert nå enn de pleide å være), men enda viktigere, nivåkurven var mye raskere.
Nexon var (og forblir) beryktet for ikke-så-forbrukervennlig F2P-praksis, inkludert å lage sakte EXP-kverner for å presse på for EXP-boostere. Neople fremskyndet denne kverna eksponentielt, blant annet å gjøre andre brukervennlige endringer. Gitt kjernen gameplay forblir stort sett uendret, gjorde hjemreisen min effektivt mulig å oppdage hva jeg likte med DFO , å se mange nye severdigheter og bekjempe mange nye fiender på mye kortere tid. Og selv da hadde jeg aldri sett nivået på det, og jeg har heller ikke våget meg inn i mengden fangehull som ble løslatt siden min besøk.
Dette var alle gode justeringer å ha, men det som faktisk begeistret meg var tilskuddet av nye karakterer, eller mer spesifikt, karakterer som hadde vært i den koreanske versjonen lenge før Nexons servere ble lagt ned. Neople lokaliserte Global-versjonen for å være mer oppdatert enn den var tidligere og holdt seg etter planen gjennom årene siden. De lokaliserte ikke øyeblikkelig noe, men de leverte jevnlig til en hastighet som var pålitelig nok til å dempe mest 'Demonic Lancer wen?' klager før de skulle oppstå.
Den eneste andre klagen jeg har mot den nye lokaliseringen er at oversettelsen er røffere enn noen gang, men så lenge den er funksjonell (og den er) er det en liten pris å betale for et mye bedre spill å spille. Og jeg er ganske sikker på at de andre 99% av freemium MMO-spillerne ikke bryr seg halvparten så mye oppmerksomhet rundt dialog og smakstekst som jeg, uansett.
fortsett å få standard gateway ikke tilgjengelig
Dette er en av de største grunnene til DFO er mer livlig nå enn den var den gang. Tjenestemodeller krever en viktig komponent som jeg ikke ser gjort vellykket av mange spill som lener seg på dem Skjebne 2 - tilstrekkelig servering av spillerbasis. Derav ordet 'tjeneste'. Å holde en jevn flyt av meningsfullt innhold, ta opp spillerens bekymringer og samhandle med lokalsamfunnene deres, gjør ikke bare MMO-er morsommere, det sikrer deres egen levebrød. Det gir spillerne flere grunner til å holde seg rundt og gi mer inntekter, som gir mer ressurser for mer innhold, og så videre.
Mye som hvordan denne modellen er bygd opp for å holde spillere rundt lenge, betyr det lite om utviklere ikke holder seg dedikert til å støtte slike spill etter lansering. Det er en selvopprettholdende syklus som lett kan bla i en selvdestruktiv syklus hvis den underleverer, noe den gjorde i Nexons hender. Derfor er det så sjelden at en MMO gjør comeback som dette, spesielt med hvor overmettet markedet er med spill som konkurrerer om alles tid. Det comebacket er bare mulig med mye dedikasjon til å bli en bedre tjeneste.
Dungeon Fighter Online har alltid vært og vil alltid være en veldig nisje MMO. Det er en action-RPG som har som mål å påkalle arkade-lignende enkel beat-'em-up moro mer enn komplekse fiender eller mekanikere som håndhever teamarbeid. Det er et av de minst grafisk imponerende PC-spillene jeg har spilt. Tilpasning av karakterer er ekstremt begrenset utenom å velge klasse / underklasse. Det er gratis å spille, som er et automatisk pass for mange av dere i prinsippet (og jeg kan ikke skylde på hvor ille noen av dem blir). Og likevel har det blitt et langt bedre spill enn jeg forventet at det skulle bli fra jeg spilte det først.
DFO har et spesielt sted i mitt hjerte som den andre MMO jeg noen gang har spilt, og etter hvert som tiden gikk har respekten for det bare vokst. Den første jeg spilte var Maplestory , et annet Nexon-spill som har en lignende, men mye mindre viktig plassering i mitt hjerte. Begge spillene klamret meg fast og interessene mine på lignende måter, men mens DFO 'død' senere førte det til et utall av endringer som fikk respekten for det til å skyte opp, jeg skjønte etter hvert at jeg hadde blitt lei Maplestory grunnlaget. Jeg elsket å få nye klasser å leke med, men jeg satt fremdeles fast i en altfor kjedelig slipe og upraktiske reisesystemer som eroderte min entusiasme før jeg til og med traff halvparten av nivåhetten.
Neople erstattet derimot DFO Globals gachabaserte avatar-varesystem for normale innkjøp i det øyeblikket beta-starten startet. Jeg setter pris på å kunne se nøyaktig hvordan jeg vil hvis jeg kjøper kosmetiske mikrotransaksjoner, så jeg tror vi alle kan være enige om at Neople faktisk har betjent spillerne sine bedre enn Nexon gjorde.
Den eneste grunnen til at jeg ikke har spilt DFO i så lang tid er fordi spillvanene mine siden har blitt borte fra PC-spill som helhet. Rent personlige grunner som å mangle en god datamaskin, ha et mindre behagelig oppsett for PC-spill, få mer investeringer i konsollene mine, og så videre. Selv om jeg nå har delt mine erfaringer og reflekterer over det faktum at de personlige grunnene siden har endret seg mer gunstig, tror jeg at jeg kan ta en ny revisjon til Arads verden denne helgen.
hvordan å rippe en dvd gratis