discussion how is blacklight
Blacklight: Gjengjeldelse er et skudd fra første person til å spille fra Zombie Studios og Perfect World Entertainment, utgiveren bak Rusty Hearts i Nord-Amerika og Europa. Forrige måned fikk både jeg og andre Destructoid-bidragsytere Sterling Lyons ta del i en av beta-hendelsene.
Nylig har det vært en stor tilstrømning av gratis-til-spill-spill, de fleste av dem er MMO-er. Enten MMO-er med store navn bytter kostnadsstruktur eller nye MMO-er begynner med det, blir spilleautomaten for spill online sakte blitt normen. Er Blacklight: Gjengjeldelse verdt tiden å sjekke ut? Er det virkelig 'gratis å spille'? Les videre for å finne ut hva vi tenker!
KJERNE
Patrick Hancock: Jeg føler at før vi selv begynner å snakke om selve spillet, må vi opp CORE. CORE er perfekt verdens klient for å laste ned spillene sine, og er en nødvendighet hvis du planlegger å spille Blacklight: Gjengjeldelse . CORE er i beta-stadiet for øyeblikket, og av min erfaring har det en LANG vei å gå. Det gjør ikke en god jobb å oppdatere spillet ditt helt før du lar deg spille det. Etter at jeg installerte Blacklight: Gjengjeldelse, Jeg lanserte den bare for å finne at den var uaktuell og ikke spillbar. Hvorfor vil det til og med la meg starte et utdatert spill kun på nettet? Den støtter heller ikke en fullt funksjonell venneliste. Unødvendig å si at min første erfaring med CORE-klienten ikke forlot meg fornøyd. Hadde du en lignende opplevelse?
Sterling Lyons: Jeg fant en lignende ting. Det ville la meg starte spillet før jeg laste ned noen lapper begge gangene jeg spilte beta. Jeg hadde også problemer med å få vennelisten til å fungere, ikke kunne finne hvordan jeg legger til noen eller hvordan jeg oppdaterer bildeprofilen min. Jeg tror de prøver å gå for sin egen Steam, men jeg tror det kommer veldig kort. Heldigvis, bortsett fra å lappe, var jeg glad for å finne at jeg kunne starte spillet uten å berøre CORE, så jeg lanserte det bare gjennom Steam som jeg pleier.
PH: Ja, det virker som om Perfect World vet at det er ganske nytteløst å prøve å konkurrere med Steam - og nå Origin - slik at de holder det til en 'kun å laste ned og lappe'. Ikke at dette gjør det bedre, men det er i det minste et steg opp fra å alltid ha CORE i gang.
SL: Ja, jeg er enig i at det er et steg opp, men ikke et veldig stort. Jeg vet at de tok hoppet til å bruke Steam med Rusty Hearts . Forhåpentligvis ser de nok suksess med den satsingen til å være villige til å la det være et fint samarbeidsalternativ til CORE. Også Steam Achievements.
preprosessor-direktiver i c ++ med eksempel
gameplay
PH: Så la oss hoppe rett inn i hjertet av ethvert spill: hvordan det spiller. Du har spilt tidligere Svart lys spill ikke sant? Hvordan kan dette spillet sammenlignes med tidligere spill i serien?
SL: Jeg husker jeg plukket opp den første Svart lys på salg for nettstedene Games for Windows Live på en dollar. Den dollaren var det helt verdt. Det så fint ut, men det hadde noen problemer, som spawn camping, små nivåer, slags meningsløst spill og forvirrende visning av våpenstatistikk. Jeg snakket litt om det før, men det tror jeg Straff føles betydelig mer komplett enn Tango ned . Nivåene føltes mye større, og hadde fin variasjon til vertikaliteten. Spawnene beveget seg rundt i forhold til striden, og det bidro til å kutte ned på spawn camping. Kanonene føltes stort sett de samme; skyting var det sterke poenget med den første, så det er ikke verst. Det visuelle visiret føles som om det er mer nyttig, ikke bare fungerer som en erstatning for kartet, men hjelper deg også med å finne svake punkter på harddiskene for å ta dem lettere ned. Jeg tror også at tilskuddet av det tunge våpenet gir en god del ekstra til det du kan gjøre i løpet av en kamp, og til og med legger til et ekstra nivå av tilpasning på toppen av bare de normale belastningene du kan sette opp.
PH: Jeg har aldri hatt noe problem med spawn camping i løpet av mitt Straff erfaring, så jeg er absolutt enig i at problemet ser ut til å være løst. Personlig elsket jeg å bruke visiret. Det føltes ekstremt nyttig uten å bli overmannet.
Jeg brukte bokstavelig talt hele spilletiden på å tilpasse karakteren min til å være dyktig til nærkamp. Å bruke bare kniven du har fått ser ikke ut til å være veldig levedyktig, men når du ba meg om å bruke poengene mine på Breach Hammer, tok min dyktighet store sprang. Jeg vet ikke om Breach Hammer er spesielt overmannet, men siden den dreper noen i ett treff, ville jeg bare bakhold noen fra rundt et hjørne og OHKO dem med letthet. Visiret, for meg, var et avgjørende element for denne strategien, for for at jeg skulle få hoppet på fienden, måtte jeg vite når og hvor jeg skulle slå til.
Men siden jeg utelukkende brukte nærkampvåpen, kan jeg ikke virkelig kommentere tilpasningen av kanonene eller til og med hvordan krigsspillet føles. Vil du dele følelsene dine om det?
SL: Jeg trodde kanonene føltes bra. Jeg følte på en måte at jeg klarte å gjøre det bra med angrepsgeværene, å kunne matche vits med snikskyttere og under-maskingeværvåpen. Så jeg vet ikke om det kan være for sterkt overmannet eller ikke. Fra et våpenskytterperspektiv, tror jeg at Breach Hammer føles overmektig. Det var tider jeg først mistet ansiktet fra at noen sprang opp på meg. Jeg liker hvordan all våpenstatistikk tydelig er merket denne gangen sammenlignet med Tango ned . Jeg tror våpnene stort sett er balanserte, selv om det var veldig vanskelig å si, ettersom versjonen vi spilte hadde et problem uten at noe påvirket nøyaktighetsstatusen. Våpentypene, som bestemmes av den grunnleggende rammen, føltes veldig bra å skyte over alt.
PH: Jeg spurte helt opp til noen skyttere i løpet av spilletiden min og tok dem lett ut, så du kan være på noe der. I det minste er jeg glad for å se at slåssing bare for melee er utrolig levedyktig i et FPS-spill, siden det er en rute jeg vanligvis prøver å ta.
Tilpasse karakteren din
PH: Vi kan dessverre ikke være i stand til å gå så inngående som vi ønsker i dette avsnittet, siden mange av funksjonene var låst ute, men vi kan i det minste spekulere. Jeg la merke til at det er ganske mange evner du kan låse opp når du planlegger deg opp som hjelper deg å skreddersy karakteren din akkurat slik du liker den. Når jeg var fast på bare melee, så jeg spesielt etter bestemte typer evner som ville hjelpe meg, og til min overraskelse var det ganske mange ferdighetstrær som lett ville hjulpet mitt ansikts-knusende oppdrag. Virket det for deg som om det var nok karaktertilpasning til å holde deg i å tulle med det?
java pass array til metode etter verdi
SL: Jeg virkelig elsket tilpasningen i dette spillet. Fra starten viser det faktum at de faktisk tillater kjønnsvalg, mer kreativ dybde enn i andre spill * hoste * Moderne krigføring *hoste*. Jeg likte hvordan du kunne endre rustningen din, og bidra til å øke eller redusere statistikken som sprintid eller visir cooldown. Det var mange verktøy du kunne sette på beltet ditt, som granater eller miner, eller knivene som jeg er sikker på at du brukte. Selv på den estetiske fronten likte jeg hvordan du kunne stille inn ditt eget 'hjul' av følelser du kunne aktivere under en kamp, eller hvordan du kunne velge forskjellige stemmepakker for karakteren din. Mye av det minner meg om tilpasningen i Metal Gear Online , men med en ekstra bit av RPG-statstyring til det.
Jeg tror også det faktum at du kunne tilpasse hvilke tunge våpen du kunne kjøpe fra et våpenlager under en kamp, virkelig gir en ekstra individualitet for hver spiller i kampen. Jeg gikk noen kamper uten å ha mechs harddrakt tilgjengelig for meg å bruke, bare fordi jeg ønsket å bruke de andre tingene, som luftangrep og skinnegevær.
PH: Ja, dette spillet slipper definitivt ikke når det gjelder tilpasning. Selv om jeg i løpet av denne siste betasessionen bare gikk mot tetthet, kunne jeg lett se meg selv ha forskjellige belastninger for karakteren min og bytte mellom dem slik jeg føler for det. Den eneste begrensningen jeg kan forutse er hvor nøyaktig mange av disse tilleggene er kjøpt.
Betalingsmodell
PH: I kjernen (får du det?), Blacklight: Gjengjeldelse er et spill som er gratis å spille. Men hvis du vil bruke noen av spesielle gjenstandene / våpnene, må du bruke poengene du påløper mens du spiller spillet. Du kan bruke ekte penger for å få disse poengene, eller bare prestere godt i spillet. Kickeren er at hvert element har en utløpsdato. Du kan velge å kjøpe en vare for en dag eller noen dager, med prisen som gjenspeiler varigheten. Du trenger ikke å bruke varen med en gang, som Blacklight: Gjengjeldelse lar deg aktivere den når som helst.
Jeg trodde dette skaper et interessant scenario som ser ut til å ikke utelukke noen type spillere. Hvis du slutter å spille i en uke, kan du hoppe rett tilbake i striden ved å bruke opp lagrede poeng fra da du spilte. Hvis du vet at du ikke vil være i stand til å spille litt, kan du kjøpe varen når du vil og deretter bruke den når du begynner å spille. Hvis du gjør det veldig bra i spillet, vil du sannsynligvis aldri måtte skylle ut faktiske penger for å skaffe deg en ting. Jeg trodde det var et unikt spinn med fleksible begrensninger.
SL: Det er vanskelig for meg å fortelle. Det føltes som tidene som gikk ut på at de lot deg kjøpe ting til var ganske lite. Mange ting jeg bare kunne låse opp for en dag av gangen. Jeg så andre som tilbød lengre perioder, for eksempel tre- og fem-dagersperioder, men jeg kunne ikke se om mangelen på alternativer og korte tider bare skyldtes hvor kort betatiden vår var, eller om det var skala for sluttproduktet.
Jeg la ikke merke til aktiveringssaken, men jeg la merke til at når et kjøp gikk ut, vil det bli lagt til en liste som minner deg om at det gikk ut. Det dukket opp etter hver pålogging (og jeg tror at hver gang du går tilbake til butikken, men jeg er ikke sikker), og du kunne bare kjøpt gjenstanden umiddelbart fra popup-en, eller lagre lappen for senere. Det kan være en fin touch for å huske hva du hadde der. Jeg er også litt opptatt av vekten av Zen-poeng, kjøpt med ekte penger, siden det egentlig ikke var et alternativ som var tilgjengelig i betaen, selv om alt hadde det blanke torget der Zen-poengprisen ville bli oppført.
PH: Å ja, jeg er helt enig. Hver gang ekte penger føres inn i ligningen, blir spørsmålet om de som ikke bestemmer seg for å skille ut sine hardt opptjente penger vil ha en direkte fordel i forhold til de av oss som ikke gjør det. Så lenge dette ikke blir en 'Pay to Win' -type, synes jeg det er en interessant oppgave som jeg vil glede meg over.
Ordtakende ben
Det store spørsmålet med ethvert spill som bare spiller for flere spillere er 'Hvor lenge vil samfunnet vare?' og Blacklight: Gjengjeldelse er ikke noe unntak. Så hva tror du, vil Blacklight: Gjengjeldelse har du nok innhold til at du kommer tilbake? Tror du at det et år fra utgivelsen ville være verdt å laste ned CORE og installere spillet?
SL: Jeg tror at det fra selve spillet er en god og solid grunnlinje for samfunnet å sprette fra. Skytingen føles på nivå med de mer anerkjente detaljhandelsmerkene for meg, og den hele tilpasningen blåser tilpassingen av konkurrerende spill ut av vannet etter min mening, og presentasjonen ser veldig slank og kul ut. Hvis de kan fortsette å skyve ut innhold som kart, moduser og selvfølgelig flere tilpasningsdeler som nye stemmepakker, rustninger, karakterer og følelser, så vil innholdet være der for å hjelpe spillet til å vare. Selvfølgelig er alt dette gift med ideen om at alt også vil være rimelig.
Når det gjelder CORE, anser jeg det for å være en relativt høy inngangsbarriere, selv om jeg har håp om at det vil være en av mange måter å få tilgang til spillet på. Forhåpentligvis tar de etter det de gjorde med Rusty Hearts og tilbyr spillet på Steam. Hvis de klarer å få de sosiale aspektene ved CORE til å fungere, kan jeg se at det er mye mindre skadelig, men langt fra å være den optimale løsningen. Det virker som om selve spillet allerede har en ramme (selv om det var deaktivert da vi spilte) for å administrere dem du spiller med, for eksempel et partisystem og privat meldingssystem og vennelister. Så jeg tror det vil hjelpe folk til å kunne organisere seg slik de også gjør. Det er også fornuftig for meg at hvis du har disse funksjonene integrert i spillet, vil det kunne tilpasses andre plattformer, for eksempel Steam, noe som vil hjelpe rekkevidden til produktet.
PH: Jeg er helt enig i Steam-kompatibilitet. Personlig har jeg ingen problemer med å spille PC-spill på plattformer som ikke er Steam. Imidlertid vet jeg at mange tenker annerledes, og jeg er sikker på at folk som allerede bruker Steam AND Origin, vil være motvillige til å bruke CORE for et enkelt spill. Det er litt nysgjerrig på det Rusty Hearts er på Steam, siden for meg som viser at Perfect World ikke ønsker å tvinge CORE ned i halsen til noen ... men her er vi.
Jeg kan se at dette spillet har et samfunn i god størrelse i veldig lang tid. Mengden tilpassbarhet som virker er en nøkkelkomponent som bør sørge for at spillere kommer tilbake for å prøve forskjellige belastninger for varierende effektivitet. Free-to-play-modellen gjør at alle bare kan hoppe inn (CORE til tross for) og i det minste prøve den ut og det virker sannsynlig at spillere som liker sine første opplevelser vil anbefale det til venner, slik at de har kompetente mennesker å leke med. Som du nevnte vil folk fortsette å komme tilbake, så lenge de fortsetter å oppdatere butikken med flere varer.
Lukker kommentarer
beste salgsstedssystem for ipad
PH: Min tid med Blacklight: Gjengjeldelse var veldig hyggelig. Hvorvidt Breach Hammer er overmannet eller ikke, er ennå ikke å se, men det faktum at en kampkampstil som bare er nærkamp i en FPS er fullstendig levedyktig, har meg svimmel som en tenåringsjente som sitter ved siden av hennes knusing i Algebra. Hvis det, eller noe, faktisk er overmannet, hviler det på ryggene til utviklerne for å se tilbakemeldinger fra fellesskapet og fikse det som må løses. Ingen vil spille et ødelagt konkurransespill, selv om det er gratis.
Når det er sagt, vil dette spillet noen gang være min gratis spill-skytter over noe sånt Team Fortress 2? Jeg er ikke helt sikker, men i det minste kan jeg si det Blacklight: Gjengjeldelse tilbyr en annen type opplevelse enn TF2 gjør.
SL: Jeg likte tiden min også. Jeg gleder meg veldig til det endelige produktet. Jeg er fortsatt litt bekymret for hvordan prismodellen vil være, i tillegg til noe av balanseringen. Jeg er interessert i å se hvordan innholdet på sluttnivå vil være - hva ferdighetene på høyt nivå vil være. Jeg tror dette spillet har noen sterke bein å bygge på selv, og jeg tror det er den største faktoren som vil bære spillet. Ytterligere fremtidig innhold vil forhåpentligvis søte den ordspråklige potten.