destructoid review bit
Av alle spillene som utgjør denne 'gjenoppliving' tingen som skjer akkurat nå, Bit.Trip Beat er trolig 'retro-est'. Som Geometri Wars spill, Bit.Trip Beat tar sine signaler fra spillingens tid før NES, men i motsetning til den nye amerikanske klassikeren, Bit.Trip Beat føler meg ikke bare old-school; det avslører helt at det i utgangspunktet er et glorifisert Atari 2600-spill. Fra kontroller til grafikk til lyd kan spillet ofte ikke skilles fra noe som ble laget i 1975. Å låne at sterkt fra en epoke som går foran mange Wii-eiere med ti, tjue eller til og med tretti år, er et dristig trekk.
Bit.Trip Beat føles som et spill fra en alternativ versjon av Jorden, hvor Space Invaders, Pac Man og andre spill med faktiske 'karakterer' ble aldri til. Tenk om etter pong , spill fortsatte å utvikle seg i den retningen: forbli helt abstrakte, knappfri og med all spillerbevegelse begrenset til Y-aksen. Det er Bit.Trip Beat , et spill fra en verden der Atari 9999 er den mest populære konsollen på planeten.
youtube til mp3 video konverteringsverktøy
Er denne alternative virkeligheten et sted du vil reise til? Har det å avvise tretti år med 'evolusjon' til spill seg en morsom opplevelse? Treff hoppet for å finne ut av det.
Bit.Trip Beat (WiiWare)
Utvikler: Gaijin Games
Utgiver: Aksys Games
Utgitt: 16. mars 2009
MSRP: 600 Wii-poeng
På papir, Bit.Trip Beat er bare en veldig rar shmup: en shmup der du ikke kan skyte, ikke kan bevege deg horisontalt og må truffet kuler og hindringer i stedet for å unngå dem. Det kan høres morsomt ut for deg, eller det kan ikke. Uansett spiller det ingen rolle, fordi Bit.Trip Beat på papir har ingenting å gjøre med Bit.Trip Beat i praksis. Spiller faktisk Bit.Trip Beat er som ingenting annet jeg noen gang har gjort; det fikk meg til å le, gråte, og viktigst av alt, å dissosiere meg helt fra kroppen min. Spillets navn er helt bokstavelig; Bit.Trip Beat kan virkelig ta deg med på en tur, men det er ikke en tur til et annet fysisk sted. I stedet kan spillet ta hjernen din til en annen sinnstilstand: den 'sonen' som folk vanligvis bare kan få til med hallusinogener, meditasjon eller tantrisk sex.
I motsetning til de fleste moderne spill, Bit.Trip Beat prøver ikke for hardt for å skape en troverdig visuell verden for spilleren å komme inn; i stedet hypnotiserer det deg ved å kaste en serie med stadig mer komplekse visuelle mønstre på skjermen, alt arrangert i perfekt samsvar med spillets drivende lydspor. Når spillet skrider frem blir denne kombinasjonen av severdigheter og lyder så oppsiktsvekkende at timer som går vil føles som minutter. Jo mer du spiller, jo mindre bevisst blir du rundt verden rundt deg, til alt som finnes i din verden er du og beats (det formelle navnet på de små prikkene som flyr mot deg).
På grunn av designets behov, tar det dessverre tid før det blir at fengslende. Hele spillet styres via 'tilt' -kontroller, og krever ingen knapper eller til og med D-pad / analoge pinner. Folk som ikke har vært inne på spill siden 1970-tallet vil føle seg hjemme her, men alle som er vant til å manipulere analoge pinner eller 6-12 knappkontrollere kan trenge litt tid til å bli akklimatisert. For dette spillet betyr 'litt tid' to eller så minutter på begynnelsen av det første nivået, som består av veldig enkle taktmønstre å kjempe med når du lærer hvor mye en vri på håndleddet påvirker padleren din på skjermen.
Etter det går spillet helt bananer.
Akkurat når du tror du har sett alle slags takter som spillet kan kaste mot deg, bærer en annen sitt onde hode. Det er hoppende rytmer, krympende takter, laserslag, forsvinnende takter, veggslag, strømningsslag, power-up beats, stoppende beats - listen fortsetter og fortsetter. Dette fører til mange øyeblikk gjennom løpet av et spill der du begynner å føle en falsk trygghet. Du vil tro du har taktene under kontroll. Du vil tro at de umulig kan få det beste ut av deg (igjen), så dukker det plutselig opp et ubesvær av aldri tidligere sett beats, og du har ingen anelse om hvordan du takler dem. Denne flyten mellom panikk, ro og panikk tvinger spilleren til å være konstant på tærne.
Hvis du savner for mange takter på rad, er du skrudd. Motsatt, hvis du treffer nok takter på rad, vil du bli belønnet hyggelig. Med hvert vellykket treff fylles en meter på toppen av skjermen litt mer. Fyll den helt til slutten, og musikken vil endre seg fra en rett chiptune-ordning til en mer fyldig synth-lyd. Det er en virkelig tilfredsstillende belønning å høre spillets lydspor bli mer 'legit' når du på sin side blir mer 'legit' når du spiller det. Hvis du spiller for poeng, er det enda større å gå inn i denne modusen (kalt Multi +), ettersom det også øker poengmultiplikatoren din (sett nederst til høyre på skjermen). Enhver kombinasjon over ti treff øker også denne multiplikatoren, så å bo i Multi + -modus mens du racker opp enorme kombinasjoner er den beste måten å få et monsterpoeng.
Gå glipp av for mange takter, så slipper du fra Multi +, og går tilbake i spillets standard 'Hyper' modus. Mister flere takter derfra, og du går inn i 'Nether' modus, der alt er i svart og hvitt, og musikken dør helt. Plutselig å ikke se hvilken farge de innkommende taktene er, gjør det nesten umulig å si hvilken type beats de er. Hvis du ikke vet hva slags slag som kommer mot deg, vil du heller ikke vite hva deres bevegelsesmønster er, noe som gjør det ekstremt tøft å treffe dem med noen nøyaktighet. Å miste musikken gjør det også vanskeligere å holde seg i takt, noe som gjør det enda vanskeligere å vite hvor du skal være på hvilket tidspunkt. Å være i Nether er virkelig en skjebne som er verre enn døden, noe som forårsaker en ekte følelse av panikk når du sliter med å slå nok tak for å klatre tilbake til Hyper-modus.
Det er ingen sjekkpunkter i noen av spillets tre nivåer, så hvis du dør, må du starte på nytt. Da hvert av spillets tre nivåer er omtrent 15 minutter, kan det være veldig frustrerende å dø 12 minutter til et nivå og bli tvunget til å starte på nytt fra begynnelsen. Men siden spillet er så jævlig rart, vil du virkelig stoppe den frustrasjonen for å se hva som skjer videre. Spillets sjefer er spesielt overraskende. Jeg vil ikke gi alt bort, men la oss bare si at spillets agenda for å gi et nytt spill på 'paddle' -spill ikke stopper med sjefkampene. De vil alle fremkalle en følelse av kjenthet for de som har spilt videospill i over 25 år, men aldri på en måte som føles billig eller tvunget.
Noe jeg ikke visste om spillet med det første, er at det gir mulighet for samtidig co-op til fire spillere. Dette er det som virkelig tar spillet fra å være flott til suveren . For mange mennesker har Wii blitt deres 'stue' -konsoll, noe som betyr at det å ha muligheten til å inkludere familien i spillopplevelsen er et must for å holde et delt rom fra å bli monopolisert av bare én person. Bit.Trip Beat Gameplayet viser seg å være perfekt for dette, da co-op virkelig jobber for å fremheve nesten alle aspekter av spillet. For en kan co-op gjøre spillet mindre smertefullt vanskelig, men ikke til det punktet hvor det noen gang blir for enkelt. På baksiden kan co-op også gjøre spillet mer panikkfremkallende. Jo flere spillere det er, jo mindre blir alle padlene, noe som gjør det vanskeligere for hver enkelt å lykkes med takter. Når spillet går til svart og hvitt, er det lykke til å fortelle padlene dine bortsett fra hverandre. Det er sånt som gjør at co-op fungerer så bra; det hjelper spillet til å oppnå alle sine mål i enda større grad, samtidig som det åpner for at flere kan glede seg over spillet på en gang.
Selv om co-op absolutt er en av spillets største styrker, tror den også den eneste viktige designfeilen. Alle padler er tvunget til å dele det samme bevegelige området, noe som forårsaker uunngåelige overlapp. Dette forårsaker unødvendig forvirring og kunne lett blitt fikset ved å forskyve hver spillers bevegelige område med noen få piksler.
Det er noen få andre ting jeg kan tenke meg at folk kan synes irriterende om spillet, selv om ingen av dem faktisk plaget meg. Det ene er at for å starte på et av spillets tre nivåer når du vil, må du ikke bare komme til det, men også få en høy score på det. Personlig syntes jeg det var et søtt preg, som om spillets designer sa: 'Bare de med høye poengsummer er verdt å huske', en veldig arkadegruppe fra old school. Spilllengde kan også være et problem for noen. Det tok meg over ti timer å slå hele spillet, men det er min forståelse at noen spesielt talentfulle paddle-jockeys har gjort det på omtrent halvparten av det. Menneskenes øyne kan også bli lei av å spille spillet, da å holde øye med ballen (e) gir både øynene og hjernen din en enorm trening. Igjen, ingen av disse faktorene var et spørsmål for meg, men andre kan synes de er plagsomme.
Alt i alt er spillet must-play for alle som studerer spilldesign og / eller fans av høyt trykk-spill. Bit.Trip Beat føles som en forsettlig dekonstruksjon av videospill som en helhet, med alle former for kompleksitet strippet bort for å levere en enkel, konsentrert opplevelse. Denne mangelen på late er ikke helt ny; WarioWare og Skyggen av kolossen begge gikk for det på sine egne måter, men aldri så ekstremt. All hoity-toity-analyse til side, spillet er bare veldig morsomt, fylt med fengende musikk, interessante designbeslutninger og begge 'eureka'! og 'oh shit'! øyeblikk til overs. De eneste jeg vil anbefale å holde seg unna spillet, er de som hater alt om spill før 1985. Alle andre vil finne minst moro verdt $ 6 her.
Poeng: 9.0 --Superb (9-tallet er et kjennetegn for dyktighet. Det kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade på det som er den øverste tittelen.)
hvordan man skriver testsaker i manuell testing