decade with dark souls 118139

En fellesskapsblogg av Kerrik52
Destructoid-leseren Kerrik52 har et bredt spekter Mørke sjeler retrospektiv for oss å grave i etter et tiår med båltenning. Jeg gleder meg til å banke opp flere gamle menn på slutten når From Software spoler meg inn igjen. Her er til ytterligere 10 år med eventyr! — Jordan
Tiden venter på ingen kamp, og den har tilfeldigvis kjørt 10 runder rundt stauden Mørke sjeler , Fra Softwares fantastiske (men også noe forferdelige) utgivelse fra 2011 og alles nye favorittsjangerbeskrivelse.
Det er et spill som betyr mye for meg, ikke bare for innholdet, men også alt annet rundt det. Så hold deg rundt bålet og les mens jeg skriver om alle tenkelige ting Mørke sjeler og forhåpentligvis ikke gå tom i prosessen.
Dark Souls er et ryddig lite videospill
Jeg har lekt med ideen om å anmelde en av de sjeler riktige spill, men så langt har jeg bare gitt imitatorene deres rettferdig (mer om dette senere). Delvis er det fordi disse spillene er mindre i omfang, noe som gjør dem lettere å skille fra hverandre og analysere. Men det er også fordi jeg ikke vet hvor jeg skal begynne eller hvor jeg skal slutte når jeg snakker om selve Souls-spillene.
jeg har spilt Mørke sjeler så lenge og så mange ganger at min førstegangsopplevelse nesten har blitt erodert fra hukommelsen. Når det gjelder hjernen min, har det aldri vært en tid hvor jeg ikke har lært hele spillet utenat eller kjente et snev av nøling som spankulerte rundt i de fiendtlige miljøene. Hvordan i helvete kunne jeg skrive noe en nykommer kunne forstå fra det perspektivet?
Så jeg kan like gjerne doble ned på måten jeg tenker på og beskrive spillet som det andre western action RPG med engasjerende kamp- og byggesystemer jeg har spilt (etter Demons sjeler ). Jeg vet at den ble laget i Japan, men jeg har ikke den samtalen i dag.
Jeg klamrer meg til den beskrivelsen fordi det er det første spillet bringer til bordet. I stedet for monoton kamp som setter sammen tonnevis av engasjerende dialogtrær, Mørke sjeler i stedet prøver å fordype deg i den tøffe verdenen ved å slå deg over hodet og forvente at du skal rulle med slagene og deretter mestre det.
Det er mye som spiller inn i hva som får hele spillet til å fungere, men for meg er de viktigste faktorene dens deterministiske natur og utholdenhetssystemet. Ved å plassere fiender på de samme stedene og få dem gjenskapt sammen med dine helbredende drikker, byr spillet på en forutsigbar utfordring. Og ved å begrense handlingene dine gjennom utholdenhetskostnader, tvinger det deg til å finne ut hvordan du kan gjøre fremskritt på en smart måte.
Det er det første omfanget av å spille spillet, bare å overleve et møte. Men utover det har du også et større omfang hengende over deg, som er karakterbyggesystemet. Selv om det å vinne hver kamp og slå hele spillet er viktige mål å jobbe mot, synes jeg karakterbygging er det mest tilfredsstillende aspektet ved spill totalt sett.
Å mestre fiender og områder er én ting, men for å virkelig mestre spillet, må du bruke kunnskapen din om verden til å planlegge et handlingsforløp i flere deler. For enkle karakterer er dette ikke vanskelig, men for de mer esoteriske våpnene og bygningene (spesielt magi), finner jeg stor glede i å rute ut hvor spesielt utstyr er plassert, slik at jeg kan finne ut det beste tidspunktet for å plukke opp ting for bygningen min. .
Dette er så tilfredsstillende er grunnen til at jeg alltid mister interessen for det sene spillet, spesielt NG+. Med bare det primære målet om å overleve kamper og sluttmålet om å slå spillet er igjen, savner jeg øyeblikkelig utfordringen som ligger i en langsiktig karakter-progresjonsplan.
Heldigvis, med flere forskjellige byggeskoler for å prøve og co-op er så gøy, er spillet utrolig gjenspillbart. Jeg er nysgjerrig på hva dollar-til-time-forholdet mitt må være på dette tidspunktet, selv etter å ha kjøpt spillet to ganger. Det må være så lavt at det vil fungere som et afrodisiakum for bedriftsledere.
Men selv etter å ha blitt mett av spillet etter flere gjennomspillinger, er det fortsatt spillets verden igjen å prøve å forstå. Selv om det tilsynelatende bare er en haug med shintoisme og generiske fantasy-romaner spekket med en sunn porsjon Berserk (en tradisjon de aldri la opp), den klarer likevel å være så stemningsfull og engasjerende. Det er depressivt som helvete, men ikke uten majestet og den merkelige dumme spøken.
Jeg mener, sjefen Pinwheel på japansk (Saninbaori, IE Three people in a coat) er oppkalt etter den japanske komedieakten Nininbaori (To personer i en frakk) der en person blindt prøver å mate den andre under en frakk. Og vi kan ikke glemme den mystiske Big Hat Logan, oppkalt etter hans virkelig store hatt. Hvordan er det for dyp lore!?
Å spille spillet er litt useriøst (Lordran er et tett rike sentrert rundt en enkelt vegg uten vei til bakken forvirrer meg fortsatt), men jeg tror det er en del av sjarmen. Med nivådesignet som en topp prioritet, er ikke den resulterende verden simulering i det minste, men klarer likevel å føle seg ali...død. Det er bare så mye makabert søppel og rare NPC-er med upåklagelige aksenter å oppdage og bli venn med(?).
Dark Souls Is A Franchise (Hvor du banker opp gamle menn på slutten)
Jeg vet at jeg er litt urettferdig mot Demons sjeler ved å snakke om etterfølgeren som jeg nettopp gjorde, men Fra har ikke spillet jubileum akkurat nå, og for så mye som jeg elsker det, har det mindre å tilby, i det minste mekanisk. Mørke sjeler var også spillet som satte From på kartet, så det har naturlig nok en mer interessant plass i historiebøkene.
beste youtube til mp3 converter nedlasting
Folk prøver å legge alle moderne From Software-titler under den samme Soulsborne-paraplyen, som selv om det høres sinnsykt ut (og blir stadig mer unøyaktig), er passende (men personlig går jeg bare med Souls-games, Modern From Software-titler, Games keeping Pansret kjerne i graven eller Åpner ikke fra denne siden simulatorer).
Grunnen til at folk gjør dette er fordi From Software er utrolig iterativt, som man kan forvente av et japansk selskap med begrensede ressurser. Mens Sonys og Bandai Namcos kamp for overherredømme over Froms produksjon ville at du skulle tenke noe annet, har alt From lagt ut siden Demons sjeler (bortsett fra løgnaktig rykket opp med rot , så lett glemt) er i utgangspunktet den samme serien med spill, med bare de nyeste ( Øks ), være fjern nok mekanisk til å være verdt å tenke på som en spin-off. Og selv da bærer den på massevis av serietradisjoner.
Takket være at kjernen i hardcore, metall og veldig deprimerende actionspill er så sterk og at From Software er så flinke til å flytte fokuset til mekanikken (gjør det lettere å tank, nerfing skjold, effektivt fjerne utholdenhet, faktisk fjerne utholdenhet) t føre til overmetning. Om noe, med Elden Ring i horisonten er folk mer sultne enn noen gang etter denne hemmelige sausen. Utenom Pansret kjerne fans, som sannsynligvis har gått hule det siste tiåret.
Selv om mekanikken forblir engasjerende, har jeg opplevd at ting er litt foreldet tematisk. Med seriedirektør Hidetaka Miyazaki gitt nøklene til selskapet for å dra From Software ut av AA-myren inn i kantene av AAA-riket, er det ikke overraskende at spillene deres dekker de samme notatene om og om igjen. Noe som nesten er som en selvoppfyllende profeti, siden spillene handler om uendelige sykluser av liv, død og lidelse som er ment å gjenta de samme feilene om og om igjen til ytre forstyrrelser trer inn.
Som sådan har jeg ikke inntrykk av det Elden Ring vil være annerledes. Hovedpersonen vil være under en forbannelse, riket vil sakte bli nedverdigende, du vil kjempe mot noen ved å bruke en Berserk sverd (som på en eller annen måte ser mer ut som en ulveridder enn Artorias), vil det være en giftsump, og på slutten vil du kjempe mot en gammel mann i et blomsterfelt. Helvete, de kan kaste oss en kurvekule og gjøre det til en gammel kvinne denne gangen. Men bryr jeg meg?
Hell nei, sprøyt det inn i blodårene mine! Ingen andre studioer tilfredsstiller mitt ønske om å løpe rundt i metalliske helveteslandskap mens jeg lytter til klassisk trente engelske skuespillere så vel som From Software gjør. Virkelig, for så mye som industrien virker forelsket i From Softwares produksjon, er ingen av de store guttene modige nok til å gå hele veien og lage noe så fantastisk som Mørke sjeler (bortsett fra Team Ninja). Indiescenen kjemper imidlertid den gode kampen.
Dark Souls er en sjanger
Videospillsjangre er en clusterfuck, dette faktum kan ikke utfordres. Det ble gjort feil og arkivaren i meg er opprørt den dag i dag. Men du må jobbe med kortene du får utdelt, så la oss snakke om Souls-likes.
Disse spillene aper etter Froms produksjon både mekanisk og stilistisk, og hver enkelt setter sin egen spinn på de ulike ideene som finnes. Og siden sjangerkonvensjonene er så forbannet komplekse og litt vilkårlige, er det god plass til å argumentere for eller imot et bestemt spill som tilhører sjangeren.
Jeg husker jeg tenkte det I de fleste var en Souls-aktig (jeg tror jeg blandet det med Uverdig ), men da jeg faktisk spilte den, skjønte jeg at den var sin egen greie, selv om den er veldig deprimerende og delvis spiller en ridder som kjemper mot monstre. Til sammenligning, noe sånt DarkMaus er tydeligvis en Souls-aktig, men klarer å ha sin egen identitet på grunn av sitt ovenfra-og-ned-perspektiv og bruk av siktlinjer.
Det er massevis av spill jeg kan snakke om her (spesiell shoutout til Nioh for å være ekstra hardcore på bekostning av å ikke være like deprimerende), men jeg vil fokusere på de to spillene jeg anmeldte tidligere denne måneden, Salt og helligdom og Blasfemisk .
Ikke bare har disse spillene oppfølgere på gang Elden Ring (som er bare Dark Souls 4 så vidt jeg er bekymret for), men jeg tror de er spillene som har kommet nærmest til å representere From Softs designmål utenfor selve studioet.
Salt og helligdom følger nøye med Mørke sjeler blåkopi, som effektivt oversetter nesten alle aspekter til 2D. Det er et imponerende spill, spesielt for et lag på to personer. Ikke alt overlevde overgangen uskadd (som spillerens evne til å navigere rundt sjefer), men det er andre aspekter som de etterfyllbare forbruksvarer som er direkte forbedringer av formelen. Helvete, From Software implementerte dem til slutt selv Øks i mindre grad.
Med hvor bra spillet er for hva det er, føler jeg at det eneste som holder det tilbake er budsjettet. jeg tror ikke Salt og offer vil overskygge forgjengeren i stor grad, siden jeg tror det fortsatt bare er et tomannsteam. Men tanken på at de skal oppskalere produksjonen bare en liten bit, ville bety så mye. Bare det å legge til stemmeskuespill ville sparke det opp et poeng eller to.
Og det fører oss til Blasfemisk , som skalerer ned på omfanget og kompleksiteten til formelen for å levere en enklere, men mer engasjerende opplevelse. Hvis S&S er 70 % RPG og 30 % metroidvania, da Blasfemisk snur disse verdiene. Den har mindre variasjon i miljøene og har et enestående fokus på temaet skyld, men pokker om den ikke klarer å få mest mulig ut av det den har tenkt å gjøre.
Kunststilen og stemmeskuespillet er perfekt i harmoni med innstillingens makabre natur, som er like metall som settinger kommer. Nesten hver skjerm i spillet kan fungere som et albumomslag. Og spillingen er heller ikke sløv, for selv om den forlater en utholdenhetsmåler, klarer den likevel å presentere en kjøttfull deterministisk utfordring og håndheve noen harde regler for å tvinge spilleren til mestring.
Selv om det blir vanskeligere og vanskeligere å holde tritt med de forskjellige utgivelsene, er jeg fortsatt spent på at flere Souls-likes skal komme på markedet, selv om de bidrar til den tematiske overmetningen jeg nevnte tidligere. Jeg vil at spill skal engasjere meg, og en hard utfordring er en god måte å gjøre det på, forutsatt at det er nok dybde til å motivere meg til å fortsette.
Vanskelighetens rolle i spill, gyldigheten av dets fravær og viktigheten av sterk design for å støtte det fortjener sin egen oppskrivning, men jeg vet med sikkerhet at komplekse kamp- og rollespillsystemer, rare verdener og de harde reglene er det som trakk meg til Souls-spill og deres derivater.
Dark Souls er et tilfeldig (og dritt) slåssespill
Selvfølgelig er det mer å nøste opp her, siden flerspillerelementene går utover bare co-op og de rare asynkrone elementene. Det er også et spørsmål om å invadere andres spill for å ødelegge dagen deres, som er et så risikabelt tillegg til et spill.
Jeg er litt splittet på invasjoner, som Dark Souls 3 irriterte meg på dem for å bare dukke opp for å ødelegge samarbeidet, men jeg tror jeg er generelt for dem selv om de er urettferdige, siden de legger til et så uerstattelig element av tilfeldighet til spillet. Historiene jeg kunne fortelle deg om raringene jeg har kjempet mot både som inntrenger og som vert og prøvde å bruke en blanding av geriljakrigføring, esoteriske konstruksjoner og kraften tilgankingvennskap for å vinne kan fylle sin egen blogg.
Det er egentlig ingenting som ligner det, ettersom på grunn av rollespillmekanikken vil du alltid støte på noen som gjør sine egne ting. I hvert fall når du har å gjøre med tilfeldig PVP. Når du først har gravd inn i den organiserte PVP From Software, lente du til slutt inn i Dark Souls 2 & 3 , vil du finne deg selv å drukne i en kloakk av metasøppel som setter søkelyset på den vaklende PVP-mekanikken.
Nå har jeg aldri vært en for kampspill, som et kort møte med PSP BlazBlue spillet slo meg helt av sjangeren. Men Souls-spillene ga gjenklang med konkurranseånden min og fikk meg til å engasjere meg i kampspillaktige ting. Jeg prøvde meg på invasjoner i Mørke sjeler , men ble lei av det ettersom tilkoblings- og balanseproblemer tappet moroa ut av ting.
webtjenester testing intervju spørsmål og svar
Det gjorde prime meg for Dark Souls 2 skjønt, som tilfeldigvis har den minst forferdelige PVP i serien. Det er ikke et høyt nivå, men endringene i mekanikk og mer pålitelig matchmaking pluss en stadig skiftende meta forårsaket av feilrettinger og DLC holdt meg tungt investert.
Jeg pleide å bruke timer på timer på å duellere folk og delta i kampklubber, som er favorittresultatet mitt av det åpne flerspillerdesignet. Ved hjelp av Prism Stones for å markere trygge soner, taleutskjæringer, tilfeldige belønninger å slippe og AoE-helbredende Pyromancy Warmth, kan en vertsspiller sette opp og vedlikeholde en kampklubb som andre kan glede seg over.
Det er fantastisk i seg selv, men når du husker de dumme situasjonene som oppstår når noen tilfeldige inntrengere kommer, er det rett og slett fantastisk. Enten trekker de på skuldrene og blir med i kampen, eller så vil de late som om de gjør det, skyte mot verten og deretter bli ryddet ut i en gjengjeldelse mens jagerflyene forenes for å beskytte sin vennlige vert. Legg til annet dumt tull som cosplayere, vitser, tryhards, utilsiktet magisk feiltenning, og moroa tar bare ikke slutt.
Det eneste virkelige kampspillet som har trukket meg inn på den måten er Fritak , en blanding av Mørke sjeler og Guds hånd , som er grunnen til at det naturligvis ble årets spill i 2017. Og fordi verden er urettferdig, fanget den ikke opp med FGC og døde ut på omtrent et år. Heldigvis klarte utviklerne på Sloclap å skrape forbi og få sin nye kung-fu beat-em-up Sifu er på vei.
Dark Souls er et fellesskap av rare som er forent av lidelsen deres
Så vanskelig som det er å tro noen ganger, det er alltid en annen person bak karakteren som prøver å dytte en mørk-infundert dolk opp i baken din under en invasjon. Og ville du ikke vite det, alle disse menneskene har liv som de noen ganger bruker på å gjøre ting relatert til Mørke sjeler . Og det er slik du får kavalkaden av PVP-montasjeprodusenter, shitposters, guide-makere, dataminere, lore-hunder, moddere og speedrunners som utgjør fellesskapet.
Jeg føler denne merkelige følelsen av kameratskap med alle som spiller disse spillene. Du må i det minste være litt rar for å gå tilbake for mer når spillet sparker deg fra første minutt og det gir en interessant gjeng. Den store innsatsen noen mennesker legger i videoene sine i disse dager er bare svimlende.
Og siden det er så mange av dem, hvis du blir med i fellesskapet på dette tidspunktet, er du bortskjemt med valg. Du kan bruke like mange timer på å konsumere ting relatert til spillet som du faktisk gjør på å spille det!
Bare ta modsene som et eksempel, det er som et halvt dusin kampanjekonverteringsmods som folk har laget for Dark Souls 1 – 3 å gi andre følelsen av deres første gjennomspilling tilbake ved å stokke rundt innhold og undergrave forventninger.
hvordan du åpner bin-filer på Windows 8
Jeg har bare spilt en av disse ( Forbered deg på å dø igjen ), som ikke endret et tonn, men siden du bruker så mye tid på å mestre basisspillet, føles enhver endring i det fremmed og spennende. The Cinders mod Til Dark Souls 3 er i bunn og grunn sitt eget spill på dette tidspunktet etter det jeg har hørt. Tilsynelatende var ikke utvikleren fornøyd med bare å rebalansere noe svakt utstyr og bestemte seg for å implementere sin egen mekanikk. Og krabbetakulære våpen!
Dark Souls er et vindu til fra programvarens fortid
Mitt eget samfunnsbidrag involverer tilfeldigvis mitt første sett med blogger her på Destructoid, da jeg bestemte meg for å grave inn i From Softwares historie med førstepersonsrollespill og eventyrspill. Det som startet som enkle oversikter utviklet seg til en fullverdig tekst Let's Plays etter hvert som jeg fant flere og flere forbindelser til Mørke sjeler å dele.
Jeg ville ikke forvente at noen skulle tåle det rene tøyset man må overleve for å spille disse spillene, men de har sin sjarm. Deres første kamp, King's Field har æren av å være den første RPG på PlayStation (i Japan) og er et slags teknisk vidunder til tross for hvor stygg det er. Jeg sier det fordi det strømmer 3D-innhold (år før Soul Reaver kom ut) på omtrent samme måte som Mørke sjeler gjør. Helvete, det går enda lenger og sparer fiendens fall selv når du teleporterer til forskjellige etasjer.
Et godt eksempel på måten From Software fungerer på og drømmen de har av fortiden sin, er måten de to store dragene i King's Field serien ble omtolket i Mørke sjeler . Den endelige sjefen for King's Field 2 (Guyra) fikk designet gjenbrukt for Black Dragon Kalameet i Mørke sjeler DLC. Dette matchet deretter Seath i grunnspillet, som er en nytolkning av den endelige sjefen til King's Field 3 , ser desidert mindre ut som en Gundam denne gangen.
Det som virkelig motiverte meg gjennom alt dette var følelsen av oppdagelse. Sammenlignet med moderne titler, som datamineres umiddelbart, er det ingen som bryr seg om King's Field , Skyggetårnet eller Evig Ring . Jeg måtte lete på internett etter all informasjon jeg kunne finne og så finne ut resten selv. Du kan spille Mørke sjeler liker det også, men fristelsen til å slå opp noe i detalj er alltid der.
Jeg endte opp med en kuratert samling av kart, manuelle skanninger, vage guider og nedlastede versjoner av nå døde nettsteder som jeg er veldig fornøyd med. Det er en merkelig følelse å ha digitale relikvier fra en svunnen tid som ingen bryr seg om som hjelper deg å forstå en haug med obskure japanske spill. Hvis noen er interessert i å ta denne samme reisen og trenger et dytt i riktig retning, vet du hvem du skal spørre.
Dark Souls er også et kortspill av en eller annen grunn
Jeg har lett etter en unnskyldning for å snakke om Mørke sjeler kortspill, så vi kan like gjerne avslutte på det. Jeg vet at det er hele brettspillet også, pluss et kortspill for Blodbåren (med et brettspill på gang), men jeg har ikke spilt det, siden førstnevnte er dumt dyrt og sistnevnte bare støtter 3-5 spillere, så jeg kunne ikke rettferdiggjøre å kjøpe det. Men jeg har spilt Mørke sjeler kortspill to ganger (med en annen person, ikke mindre), så la oss snakke om det.
Å være et kortspill basert på Mørke sjeler , det er naturlig nok dumt tøft og på grensen til urettferdig. Men det er en veldig smart tolkning av kjernen Mørke sjeler løkke i kortform. Du velger en klassestokk som inneholder utstyr og trollformler knyttet til klassen, pluss utholdenhetskortene som trengs for å spille dem. Denne kortstokken representerer helsen din, så enhver skade gjort eller spilt kort bringer deg nærmere døden.
Du (og eventuelle ekstra spillere) velger deretter en rute som bringer deg over et par møtekort som til slutt fører til sjefen du må slå for å vinne. Men du har fem pauser verdt å vinne, så det er klokt å gjøre så mange møter som mulig for å vinne og sikre tyvegods, som du kan blande inn i kortstokken din for å øke helsen din og gi deg flere muligheter under kamp.
Den interessante delen er at du også kan bruke disse hvilene på å prøve å kjempe mot sjefen, siden det å dø bare fratar deg bytte du ikke har sikret deg ennå. Det er vanligvis en dum idé å kjempe mot de supertøffe sjefene tidlig, men alternativet er der, og noen ganger er du bare heldig.
Jeg hadde mye moro med å spille kjernespillet og utvidelsen, men jeg fant det litt for vanskelig, siden du ikke kan redde kortstokken din mens du får en sjef til å løpe, og du kan heller ikke helbrede uten en herald. Det gjorde det morsommere de få gangene vi vant, men selv med en god mengde tyvegods er det vanskelig å ha en strategi utover å spille, uansett hva du har, og be om at sjefs-AI-stokken er snill.
En ting jeg syntes var interessant med den var da jeg spilte med utvidelsen. Å gjøre det setter deg mot et utvalg av Dark Souls 1 sjefer, men alt annet er fortsatt Dark Souls 3 eiendeler. Det er som om du spiller Mørke sjeler filtrert gjennom 3 , som jeg tror er slik mange mennesker opplever det, siden 3 er tilsynelatende det mest populære spillet i serien.
Det er her jeg vil sutre om ikke-eksisterende Dark Souls 2 representasjon, men mens jeg skrev denne delen fant jeg ut at det faktisk ble laget en ny utvidelse som jeg ikke visste om! En som har en ny invasjonsmekaniker og fire Dark Souls 2 sjefer. Og den er til og med på lager hos en lokal forhandler, så jeg skal fullføre denne og bestille den. Du må lage din egen The Dark Souls of decades-vits, jeg er borte til Elden Ring er klar til å bruke all min fritid.