death squared will test your puzzle solving skills
Hands-on med co-op-puslespilleren
Lobbyen på San Francisco Hilton ble overbelastet da 9 til 5ere møttes over cocktailer, snakket, lo og sjekket rutinemessig smarttelefonene deres på jakt etter en bedre tid enn den de hadde for øyeblikket. Vel utenfor min normale vei var jeg innom for en avtale vekk fra maset og bråket i et litt stille område der jeg skulle møte Ashley Ringrose fra SMG Studios. Basert på Australia, vil SMG slippe Death Squared , det første konsollspillet på noen uker. Jeg har skrevet for Destructoid i godt over ett år, men dette skulle være mitt første ansikt til ansikt møte med en utvikler.
Death Squared , som vi har forhåndsvisning her før, er et flerspillerspillspill med en enkel forutsetning: flytt roboten til det fargematchende målpunktet. Spill selv, og du kontrollerer to roboter med hver av kontrollpinnene på kontrolleren. Spill med en venn, så kontrollerer du hver enkelt robot og jobber sammen for å nå sine respektive målpoeng. Kampanjen har rundt 80 etapper og kan spilles helt i co-op. Ta med to spillere til, så kan du takle spesielle etapper designet for fire roboter. To spillere kan også ta på seg disse stadiene, som hver kontrollerer to roboter.
Ved første øyekast, Death Squared ser ut til å være noe mer enn et enkelt puslespill, et du kan finne mange kopier av på Steam. Konseptet med å flytte karakteren din fra utgangspunktet til målet er ikke det jeg vil kalle banebrytende. Selv å flytte to forskjellige karakterer samtidig er ikke noe nytt. Jeg likte et lignende konsept i spill som trainyard på min iPhone i årevis.
Så da jeg satt der og tok på meg et nivå eller to på egen hånd, var jeg ikke akkurat ombord. Jeg ble mer blasé for opplevelsen. Jada, min hånd-øye-koordinering ble testet som å kontrollere to roboter på en gang var litt som å prøve å gni magen og klappe hodet på samme tid, men det var ikke umulig, og med disse tidlige gåtene var det ikke akkurat en utfordring. Men legg til en andre spiller, og spillet ble noe mer.
Da Ringrose hentet den andre PS4-kontrolleren, koblet til Asus bærbare PC-en spillet kjørte på, gikk det fulle potensialet i denne opplevelsen opp for meg. Å lykkes er co-op-affære, du må samarbeide og bruke dine logiske og problemløsende ferdigheter for å komme i mål. Men som jeg har opplevd tidligere, det å ha det moro med en venn, bør alltid inkludere litt pikk, og det er mye å finne her. Hver av de nesten 150 stadiene som er tilstede i lanseringsversjonen av spillet, kommer med hindringer og feller som er skjult for synet, bare synlige etter at du har aktivert det. Trinn på en bryter og hvem vet hva som vil skje. Noen av disse bryterne ser ut som dine mål, men i stedet for å slå nivået kan det ved et uhell utløse noen pigger som dreper partneren din.
Mens jeg spilte med Ringrose, kunne jeg bare lage et djevelsk smil da han aktiverte en felle og ødela roboten min. Første gang var det morsomt. Den andre gangen da det ble utløst ved et uhell var enda morsommere. Den tredje gangen er da vi kom til virksomheten.
eksempler på testskripter for programvaretesting
Gjennom de få nivåene jeg spilte, uten engang å kommunisere muntlig, kunne jeg se oss aktivt løse puslespillet og alle dens påfunn på skjermen. Med hvert nytt nivå, ville jeg raskt identifisere farene og skanne området for å se hvordan vi ville gå frem.
Som to erfarne spillere hadde Ringrose og jeg virkelig ikke så store problemer med stadiene vi spilte. År med puzzle game-erfaring trente meg for dette. Men ideelt sett er dette spillet ikke laget for å bli spilt av to livslange spillere. Det er ment å bli spilt av bestemødrene og besteforene i verden som vil tilbringe tid med barnebarna sine. Det er for mammaene og pappaene som bare har match-3-apper på telefonene sine som ønsker å binde til barnet som alltid har en kontroller i hendene. Det er for guttene og jentene og de ubestemte kjønn å leke med partnerne sine som kanskje ikke spiller spill på det vanlige. Hvis du har en venninne eller kjæreste som ikke spilte, er dette spillet å spille med dem.
De første nivåene i kampanjen var dumt enkle, men ment bare for å forklare det grunnleggende om hvordan du spiller. Det ser ikke ut til å være en veiledning, men jeg tror det er bedre for et spill som er så enkelt å spille som dette å ikke inkludere et. Men selv i disse stadiene ble jeg introdusert for noen av de 15 forskjellige elementene som finnes i spillet som vil endre hvordan nivået fungerer, for eksempel transportbånd og bevegelsessporende lasere. Senere stadier, inkludert de som finnes i hvelvet, vil inneholde flere av disse forskjellige elementene på samme nivå.
Jeg spurte om introduksjonen av disse elementene ville være lik den siste Mario mot Donkey Kong spill, der et element introduseres og det blir samlingspunktet for de neste 10 nivåene. Death Squared vil ikke følge den formelen, i stedet legge til og trekke fra elementer uten et angitt mønster. Målet her er ikke bare å fortsette å kaste elementer i blandingen, det er å lage en vanskelighetskurve som vil holde spillerne helsemessig utfordret.
Utfordringen med å løse hvert trinn vil ikke være det eneste som holder deg interessert i kampanjen. Det er en fullstendig blåst historiemodus her, komplett med stemmeskuespill og et plot som jeg har blitt fortalt, er rik på humor og intriger. Selv om jeg ikke vet hvordan historien vil spille ut for folk som kjøper spillet, var det for meg full av pander. Som om ikke snacks fra Australia jeg fikk, ikke var nok, hadde SMG Studios stemmeskuespiller Mick Lauer, som spiller David i spillet, og jeg har blitt fortalt at den er populær på YouTube, og spill inn spesifikke linjer bare for meg, inkludert å navngi Destructoid og si CJ i lydsporet. Min gjetning er at de ikke engang prøvde å prøve å uttale etternavnet mitt; noe erstatningslærere lærte for år siden er nytteløst.
hva er en dat-fil mac
Historien og karakterene er ikke bare der for å underholde deg og føre historien videre. De kan også endre et nivå når du prøver å gå gjennom det, selv om jeg ikke kunne oppleve dette i min begrensede forhåndsvisningssession. Spillet lanseres i flere land på samme tid, men jeg har fått beskjed om at det bare vil omfatte et engelsk talespor med undertekster som muligens skal følges på et senere tidspunkt.
Med noen få nivåer under beltet og flere dødsfall i de knusende vanskelige Vault-stadiene, spurte jeg om fremtiden til dette spillet. Ville det være flere nivåer lagt til, modding eller en nivåredigerer? Ringrose sa at teamet hans hadde planer om å legge til flere nivåer til hvelvet etter lanseringen og ser på modding på PC-versjonen. En nivåredaktør har også blitt vurdert, selv om det ikke er klart hvor mye om noe arbeid har blitt lagt inn i et. Mitt håp er at de er i stand til å legge en nedover linjen, for med en inderlig fanbase kan du holde et spill i gang i flere år. Bare se på Portal 2 .
Apropos hele intervjuet Portal 2 fortsatte å komme opp. Med stemmeskuespillet, den typen humor som finnes her og det faktum at disse robotene bare er testpersoner, ville det være vanskelig å gå glipp av sammenligningen. De portal duologi er mye elsket og respektert og har vært påvirkningen i mange spill siden utgivelsen. Ringrose sa at han hilste sammenligningen velkommen da teamet hans ønsker å fange den samme ideen som gjorde disse spillene til en slik hit: enkel eleganse.
Death Squared fikk sin start tilbake i 2015, født i et spillsyltetøy av hoveddesigneren Patrick Cook. Ideen bak konseptet var 'hva som skjer videre.' Utviklingen på hele spillet begynte like etter, med opptil 16 personer som arbeidet med prosjektet. Jeg spurte Ringrose hvilke erfaringer teamet hans hadde lært fra SMGs tidligere spill, og han fortalte meg at de lærte dem å fokusere på det som virkelig var viktig, som å polere opplevelsen og begrense omfanget til noe som er oppnåelig av et så lite team.
Poleringen jeg fant i versjonen jeg spilte, som er nesten identisk med sluttproduktet, er et resultat av jevnlige visninger på offentlige arrangementer som PAX. Ringrose sa at tilbakemeldingene laget hans fikk fra spillere, spilte en enorm rolle i utformingen av dette spillet. Hvis flere mennesker mislyktes med det samme puslespillet igjen og igjen, ville det være et tegn på at det puslespillet kanskje er for stump og må finpusses. Jeg spurte hvordan nivåene ble laget og fant raskt ut hvorfor noen av disse uhyre vanskelige nivåene kom til å være.
To mennesker skaper alle nivåene for spillet og gjennom hele utviklingen, utfordret hverandre til å slå uhyggelige nivåer de hadde designet. Rundt 200 nivåer ble opprettet for spillet, men en fjerde eller så har blitt kuttet på grunn av vanskeligheter eller bare for ikke å være morsom. Hvis noen av disse hjerne-busting nivåene gjorde det til det endelige spillet, vil du finne dem i hvelvet.
Jeg prøvde meg på tre eller så av Vault-nivåene og var helt tapt med det første. Den ene hadde elementer jeg ikke kjente igjen mens en annen hadde en løsning jeg fant ut raskt, men ikke klarte å fullføre fordi banen fra punkt A til punkt B ikke var så tydelig som jeg trodde den var. Disse nivåene testet Ringrose og meg selv, og for meg viste det fulle potensialet i konseptet. Ingen steder var dette mer tydelig enn på sjørøverskipnivået.
Jeg, som kontrollerte den blå roboten, hadde kontrollen over titelskipet. Ringrose, som hadde kontroll over den røde roboten, måtte reddes fra en øy full av brytere som ville drepe meg. Da jeg prøvde å bevege meg til venstre eller høyre, ville hele skipet bevege seg i stedet sammen med simulerte bølger laget av de enkle blokkdesignene som gjennomsyrer gjennom hele spillet. I bevegelse var det spektakulært. Hvis jeg prøvde å komme videre, falt jeg til min død. Arbeidet sammen måtte jeg flytte skipet over øya han ble marooned på, utløse noen brytere for å få ham ombord, og deretter plassere skipet mitt nær sluttpunktet mitt så jeg kunne fullføre nivået. Jeg tror vi prøvde det nivået i omtrent syv minutter uten å kunne slå det. Flere ganger kom vi så nær, men noe forteller meg at det var enda et element på det nivået jeg ennå ikke måtte finne ut, noe jeg må gjøre når hele spillet slippes.
Death Squared lanseres samtidig på PC, PlayStation 4 og Xbox One. Jeg har også blitt fortalt at den kommer til Mac. Hver konsollutgave vil inneholde eksklusive Vault-nivåer som du ikke finner på den andre, men Steam-versjonen sies imidlertid å inneholde dem alle. Dette er SMGs første konsollspill og det er selvpublisering. Jeg spurte hvordan det var for et så lite team å jobbe med gigantene hos Sony og Microsoft, og Ringrose sa at det var en enkel opplevelse ettersom begge selskapene var veldig kommunikative. Sony presenterte til og med spillet på bloggen sin for å bidra til å markedsføre det.
Da han ble spurt om å overføre den til Switch, sa Ringrose at han ville elske det, og kalte Nintendo-fansen 'deres fanbase.' SMG Studio har for øyeblikket ikke tilgang til et Switch dev-sett, men har bedt om et. Tidligere var utvikleren i besittelse av et Wii dev-sett, men når de fikk det var konsollen allerede i sin dødspiral. Death Squared er laget i Unity, så en havn burde ikke være for mye av det, sa han til meg. Bare å tenke på Joy-Con og hvor enkelt det er å gjøre en kontroller til to, jeg vet at dette ville passet perfekt for Nintendos nye system.
Hvis du er interessert i å spille Death Squared , har du to sjanser til å gjøre det før lanseringen i mars. For de som er interessert i USA, kan du ta en tur på det denne helgen på PAX South. For leserne våre under, vil det være en siste publikum som vises på RTX neste måned.