cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Det er den blodige baronen, selvfølgelig
På Digital Dragons den siste uken tok Pawel Sasko, Lead Technical Quest Designer hos CD Projekt Red, fra hverandre flere oppdrag i The Witcher 3: Wild Hunt og dens utvidelser. Siden de fleste oppdragene som Sasko diskuterte var ganske sent og spoiltunge, og resten av foredraget fulgte den samme formelen, vil vi fokusere på Familiesaker , den Bloody Baron-søken. Vi har også festet mange av de relevante lysbildene, og vi skal snakke i detalj om oppgavelinjen.
Familiesaker fortsetter Geralts søken etter å finne Ciri, mens veteranen Witcher krysser stier med den beryktede Bloody Baron. Baronen møtte Ciri en tid tidligere, og vil gi Geralt informasjon om beliggenheten i bytte mot Geralts hjelp med en Botchling - en skapning som er født fra et feil begravet dødfødt foster. Når Geralt tar tak i skapningen og hjelper baronen med familien, vil baronen sette Geralt på Ciris vei igjen.
Sasko brøt søken på en fartsdiagram, som 'viser kurven mellom spenning og tid' - i hovedsak kartlegger spenningsnivået spilleren skal føle til bestemte øyeblikk i oppdraget. 'De viktigste delene i historien er når spenningen er lavest og når spenningen er høyest,' sa Sasko. 'Det er da du vil vise de viktige tingene i historien din, når det er noe interessant, eller noe du vil at spilleren skal huske'.
Ved hjelp av grafen brøt Sasko det første møtet mellom Baron og Geralt i Bloody Baron og Botchling ritualet i Familiesaker . Siden den tradisjonelle film- og TV-stimuleringsgrafen mangler noen form for notasjon for forskjellige typer spill, er grafen for The Witcher 3 er fargekodet. Blue understreker ikke-interaktiv historiefortelling, rødt er kamp, og grønt er en blanding mellom interaktivitet uten kamp og historiefortelling - i utgangspunktet å gå fra punkt A til punkt B mens noen snakker med deg om hva som skjer.
hva er den beste gratis YouTube-nedlasteren?
'Når du har for mye blå scener nær hverandre, begynner det å se ut som historien er for treg,' sa Sasko. 'Når du har for mye av spillingen, begynner du å miste formålet. Du føler at du faktisk har glemt hva hele historien handlet om, for det er ingen påminnelse. Det er ingen som forteller deg 'Ja, faktisk gjør du det fordi det er et formål. Det er et mål du prøver å nå. '
Hver scene på fartsdiagrammet er også definert av veldig generelle historiebeats, de fleste dreier seg om spillerens interaksjon med oppdraget. Med hensyn til Bloody Baron sekvens vist ovenfor, erter spillet spilleren med et snev av konflikt for å vekke interessen deres. 'Jeg blir forlovet, og så engasjerer jeg meg, og så begynner jeg å bry meg', sa Sasko. 'Det begynner å være viktig for meg, fordi jeg prøvde å gjøre ting bedre'.
Når spilleren har avdekket mystikken med botchling og mesteparten av utstillingen har blitt håndtert, settes søken opp i en annen rytme. 'Det er spill, det er historie, det er spill, det er historie. Selv når Geralt vandrer med baronen, snakker de om historien, sa Sasko.
Oppgavens vanskelighetskurve knytter seg også til spilleres følelser, og fører dem mot katarsis, mens de fremdeles gir spenningen du kan forvente deg fra en mørk fantasy-RPG. Sasko sa: 'Vi vil at spilleren skal føle spenningen og gjøre sitt engasjement sterkere. 'Jeg kjemper mot monstre, jeg kommer videre, de blir sterkere, men jeg klarer å beseire det. Hele denne saken er en opphopning til begravelsen.
Selv om den begravelsesbegravelsen ikke akkurat er slutten på Barons historie, er det et betydelig øyeblikk av emosjonell katarsis, levert etter en serie utfordrende kamper og voldsomme avsløringer. 'Begravelsen medfører en enorm spenningsutgivelse, og mange mennesker gråter i det øyeblikket,' sa Sasko.
hva er en dat-fil mac
Sasko ser ofte at YouTubers spiller oppdragene han har skrevet, for å sikre at spillets emosjonelle beats treffer som tiltenkt. 'Hvis denne søken er bygget riktig, vil de på et tidspunkt komme dit vi ønsket at de skulle være. I begravelsesøyeblikket ville vi at de skulle gråte, sa Sasko. 'Mange mennesker gråt, og jeg elsker det bare. Jeg lever for øyeblikket når folk gråter på oppdragene mine.
Under spørsmål og svar snakket Sasko om hvordan man bruker fantasy-klisjeer uten å få historien til å føle seg rote. Ifølge ham vil du ha det bra, så lenge du bruker klisjé med et visst nivå av selvinnsikt. 'Det er to måter å gjøre klisjeer på. Det er Tarantino-måten, der du kan gjøre klisjeer, men du gjør det veldig bevisst. Den andre måten er å bare ikke bruke klisjeen, sa Sasko. Under brainstorming vil oppdragsteamet ofte krysse av de første ideene som kommer til tankene 'fordi det er klisjeene'.
For en del av vår interne rørledning vil designere i oppdragsteamet spille hverandres oppdrag og gi tilbakemeldinger, sa Sasko. 'Vi jobber bare hele tiden. Produksjonen vår er bare å endre ting frem og tilbake hele tiden.