bad single player modes are limiting growth fighting games
Hvis Chronicles of the Sword var så flott, hvorfor er det ikke Chronicles of the Sword 2?
spørsmål om hvile og såpe webtjenester
Det siste tiåret eller så har kampspill både fascinert og skremt. Jeg kaster meg inn på online-kamper nå og da, selv om jeg i de laveste rekker regelmessig blir ødelagt av spillere med eksponentielt bedre ferdigheter og strategier enn mine egne. Jeg må innrømme at jeg bare ikke er flink til å spille dem konkurransedyktig, og selv om jeg teoretisk kunne utvikle de nødvendige ferdighetene med nok tålmodighet, er det ikke i min nåværende interesse å ta hundrevis av sjelevrytende online tap i den prosessen.
Jeg liker disse spillene mye mer bare å holde meg til morsomme, enkeltspillermodus, og det er derfor Super Smash Bros. Brawl er mitt favoritt kampspill. Det er også grunnen til at jeg knapt har spilt Pokka til tross for at jeg har hypet meg opp for det så lenge, og heller ikke har rørt Deluxe-versjonen. Pokka Enspillers kampanje er for utmattende polstret og for dårlig skrevet for at jeg skal kunne glede meg, selv om jeg kom inn i den og ventet å elske den.
Ja, det er sant nesten alle spiller kampspill i disse dager bare for å konkurrere mot andre spillere, konkurrerende eller tilfeldig eller et sted derimellom. Det er bra, men problemet jeg tar er i økende uaktsomhet fra andre målgrupper. Hvis disse spillene ikke tilbyr noe annet som gjør det verdt å kjøpe, som etterlater deres 'virkelige' inngangsbarriere så høy at det blir en stor risiko for nye spillere å bare legge dem til bibliotekene sine.
Super Smash Bros en gang var en konge av tilfredsstillende modus for enkeltspillere, men Wii U- og 3DS-spillene mangler sjokkerende. Enten du foretrakk den korte, men søte Adventure Mode i melee eller den episke og ambisiøse Subspace Emissary i Slåsskamp , det virket som Knuse hadde en sterk preferanse for kreative enspillerkampanjer. At de siste spillene mangler noen Adventure Mode er forbløffende nok, det ble en høy kontrovers blant seriens fanbase.
Men Knuse er et utrolig utradisjonelt kampspill med et bredere, mer tilfeldig publikum. Å fjerne Adventure Mode tar bort noe en stor del av publikum ser frem til, men likevel er kjernespelet fremdeles ekstremt tilnærmbart for det publikummet. Bandai Namco's Soulcalibur serier er et mer tradisjonelt eksempel.
Soulcalibur III 's Chronicles of the Sword er mer enn ti år gammel og er fremdeles hyllet frem til i dag. Modusen smeltet sammen lette RPG og strategielementer med bekjempelsen av et kampspill, og skaper en spillestil så unik at det er vanskelig å finne enda et fullstendig spill som kan sammenlignes med det. Soulcalibur IV erstattet dette med Tower of Lost Souls, en objektiv basert gapestokk som la lagkamper inn i striden. Mindre ambisiøse, men respektable i seg selv da det utfordret spillerne til å spille annerledes og lære flere figurer.
Ennå Soulcalibur V tilbød ingenting som noen av disse. Den prøvde å kompensere med en mer ambisiøs historiemodus enn tidligere, men den regnes som en av de verste historiene i serien. Begrenser fortellingens og spillets fokus til en håndfull vanskelig å-lignende hovedpersoner og gir nesten ingen informasjon om SCV Overfloden av nykommere etterlot en dårlig smak i mange spillers munn. Det var en innsats, men det føltes som en dårlig brukt, spesielt å se på SCII muligheten til å ha flere gode historiemodus med helt forskjellige spillstrukturer. Spillerne leste dette som en av mange flagg fra et drastisk skifte i kampdesigndesign i PS3 / 360-æraen, at modspillere ikke lenger ble ansett som relevante.
Den samme utvikleren Tekken serien er mye mer ikonisk for uvanlige spillmodi. Tekken 3 inneholdt volleyballlignende Tekken Ball, et minispel så elsket at det ble gjenopplivet for Tekken Tag Tournament 2 . Tekken 3 hadde også sin egen mini beat-em-up kjent som Tekken Force, et konsept som ble en stift i serien inntil dens brå unnlatelse i Tekken 7 .
Tekken 7 har i det minste en mer ambisiøs historiemodus med uventede spillscenarier og generelle tutorials, innrammet rundt den latterlig ekstreme familiefeiden Tekken er stolt av. Også bowling. Som, faktisk bowling. Fordi grunner. Tekken blir ofte betraktet som en relativt tilnærmelig kampsportserie, og selv om det meste ligger i kontrollene, trekker enspillers attraksjoner som Mishima-familiens saga og klønete sidemodus langt i å hekte uerfarne spillere. Bortsett fra bowling.
Disse to seriene viser mye om hvordan moderne kampspillinnhold har endret seg med hver etterfølgende utgivelse. Før tilbød de et bredt utvalg av solo og uformelle alternativer. I det siste er de eneste enkeltspilleralternativene de fleste tilbyr en historiekampanje, en arkademodus eller en annen enkel greie og en tutorial ... om til og med alt det. En kamphistoriemodus er vanligvis ikke tilfredsstillende nok til å spille i timevis, men det kan være et flott første skritt hvis det er godt skrevet med god tempo og struktur. Dessverre oppnår ikke mange nylige lanseringer det engang, med historiemodus så svake at de er bedre hoppet over.
Capcom gjorde et stort markedsføringspress for historiemodiene sine i Street Fighter V og Marvel vs Capcom Infinite , bare for at begge blir hardt rammet av anmeldelser som blid og polstret med engangsscener. Enda verre, Street Fighter V lansert med verken sin lovede historiemodus eller en tradisjonell arkademodus, bare en utmattende overlevelsespark. Til tross for at den er bygget for å være en mye mer nykommer-vennlig Street Fighter spill, nykommerne hadde ikke noe morsomt innhold å låse seg fast på og droppet det raskt. Sammenligning SFV salget til Tekken viser at selv om tilnærmelig design er viktig for kampspill for å tiltrekke nye spillere, er innhold ryggraden som støtter deres beslutning om å holde seg rundt.
En flott enkeltspillermodus gir noe som ikke kan gjenskapes i en versus kamp (for eksempel interessant skriving og uvanlig spillmekanikk i eller utenfor kampen) og insentiver til å lære spillets nyanser (som å belønne dyktig spill eller bruke mange figurer) . Ellers er det du sitter igjen med en arkademodus med en annen smak, bare en serie kamper mot tilfeldige eller forhåndsinnstilte CPUer. Jeg elsker en kort og søt arkademodus, men arkadekjøring varer vanligvis ikke lenger enn en time fordi den mye enkelheten ikke fungerer på lang sikt. Slik ble jeg utbrent Pokka kampanje og Street Fighter V overlevelsesmodus, og det samme kan sies for de fleste historiemodus med utilfredsstillende fortellinger.
Moderne kampspill er så spennende på grunn av samfunnsaspektet deres. Derfor er det kjempebra for dem å fokusere så sterkt på online-konkurransen. Det er også grunnen til at tilbakegangen av enspillers innhold er hjerteskjærende. Det skyver bort spillere som pleide å være så entusiastiske for kampspill fordi det de pleide å glede seg mest over dem rett og slett er borte. Mange hardcore slåssespillentusiaster begynte som tilfeldige som ble hekta på solospill og vokste seg mot større utfordringer over tid. Å holde seg unna solospillere hindrer både spillerne og lokalsamfunnene i å nå sitt fulle potensiale.
Det faktum at vi fortsetter å få en hvilken som helst form for enspillers historiemodus i moderne kampspill er bevis på at utviklere vet at spillere vil ha enspillers innhold. De fleste gjør bare ikke en god jobb med det, men noen har vist vilje til å gjøre det bedre. Jeg ble slått av da jeg så den blandede mottakelsen til Dragon Ball FighterZ Historiemodus, men å tenke mer på det, at det er blandet, viser at det gjør mye mer riktig enn det meste av konkurransen. Kan være DBFZ' historien har noen stimuleringsproblemer, men den tilbyr gameplay og fortellermekanikk som gjør det givende og underholdende å prøve ut dusinvis av forskjellige lagkombinasjoner. Kampspill med høy ferdighet hadde innhold som fornøyde tilfeldige spillere i det siste, og jeg har tro på at de kan også i fremtiden.