anmeldelse final fantasy 7 ever crisis
Planeten dør, Cloud!

Det er et ubestridelig faktum at nesten alle spill til en viss grad er kommersielle produkter. Hvis vi ikke var villige til å bruke pengene våre på videospill, ville ikke selskaper laget dem. Med alle tiders klassiske titler som Final Fantasy 7 , jeg tenker ofte ikke på dette. I stedet blir jeg så oppslukt av historien, musikken og spillingen at jeg glemmer pengene jeg brukte. Det er bare når spill som Final Fantasy 7: Ever Crisis kom med at jeg husker at kapitalismens evige hjul lurer bak selv mine mest dyrebare spillminner.
Se, jeg er ikke over opplevelsen som Final Fantasy 7: Ever Crisis tilbud. I min gjennomgang pågår , forklarte jeg min robust erfaring med gacha-spill. Fordi du ikke glemmer, Ever Crisis virkelig er bare et gacha-spill. Den går gjennom de samme bevegelsene som en hvilken som helst tittel i dette rommet, og spillingen går for det meste ut på å konsumere utholdenhet og se tallene øke. Etter min krydrede mening kan spill som dette fortsatt være morsomt. Så lenge det er en vesentlig kjerne som driver opplevelsen, kan jeg nyte inkrementelle grinds som disse.
Vel, jeg snakker til deg nå som en som har brukt omtrent 27 timer i Ever Crisis . Jeg har tømt hovedhistorien, sett alle modusene og hevet teamets kraftnivå til omtrent 60 000. Riktignok er dette bare omtrent en tredjedel av veien mot å utfordre det vanskeligste innholdet som er tilgjengelig i spillet. Men selv om det skjuler seg en fantastisk opplevelse her, har jeg spilt nok til å si at Mako bare ikke er verdt å klemme.
Ansvarsfraskrivelse : Alle skjermbilder er beskåret for å passe på siden. Noen bilder gjenspeiler kanskje ikke helt spillet.

Final Fantasy 7: Ever Crisis ( iOS (anmeldt), Android )
Utvikler: Square Enix, Applibot
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 7. september 2023
MSRP: Gratis å spille med mikrotransaksjoner
Den første soldaten, andre gang
Jeg skal gå over det grunnleggende Alltid krise, som jeg dekket det i min gjennomgang pågår . I den artikkelen diskuterte jeg hvordan Ever Crisis smasher Final Fantasy 7 med 'Samling av' historier sammen på en ærlig usammenhengende måte. Imidlertid dekket jeg egentlig ikke Den første soldaten innhold, som funksjonelt fungerer som Ever Crisis «Original» historie. Dessverre kan jeg ikke si at dette gjorde mye for meg.
For det meste dreier det seg om å introdusere oss for de nye karakterene Glenn, Matt og Lucia. Det er fornuftig for denne buen å ta denne vinkelen, siden den antagelig legger grunnlaget for fremtidige oppdateringer. Jeg har bare aldri funnet meg selv investert i dette partiet eller deres oppdrag. Det legger til litt tilleggslære, selvfølgelig, men jeg fant det heller ikke interessant i omfanget av Final Fantasy 7 eller på egen hånd. Det er ikke det at det var forferdelig, det var bare litt kjedelig.
Det er først på slutten av Den første soldaten at vi endelig får se unge Sephiroth, som Square Enix ertet før lanseringen . Men uten å ødelegge for mye, vil jeg si at alt spennende innhold her fortsatt holdes tilbake. Spillets lanseringsteaser-trailer sier 'vi kjenner fortsatt ikke Sephiroth', og det forblir sant for meg etter å ha spilt.
Heldigvis, Ever Crisis lar deg velge hvilken historie du vil gå forbi et bestemt punkt. Men dette ender opp med å avsløre hvor lite historieinnhold det er. De Final Fantasy 7 arc slutter for øyeblikket etter Midgar, som jeg antar stemmer overens med hvilke eiendeler spillet kan bruke fra Final Fantasy 7 Nyinnspilling. I mellomtiden, Krisekjerne slutter etter den første Ifrit-kampen. Sånt som Dirge of Cerberus eller Adventsbarn har ingen representasjon i spillet så langt, til tross for at han har vist seg i spillets debuttrailer .

Systemer til en Phoenix Down
Når det gjelder den faktiske spillopplevelsen, bemerket jeg i min pågående anmeldelse at jeg har holdt på med automatisk kamp siden den ble låst opp. Det endret seg imidlertid aldri Ever Crisis prøver å legge til dybde på veldig små måter.
Det knasende alternativet her er Criterion Dungeons, som gir deg i oppgave å gjenta spillets sporadiske fangehull med sjefskamper som eskalerer i utfordringer. Dette introduserer veldig, veldig lite roguelitt-stil mekanikk der du kan velge visse stat buffs etter hver kamp. Imidlertid er disse latterlig grunnleggende, som å velge om du vil øke fysisk eller magisk angrep. Mange gacha-spill har eksperimentert med denne typen mekanikk, og Ever Crisis konkurrerer ikke på noen meningsfull måte her. Til deres ære prøver Criterion Dungeons å innlemme noe varehåndtering. Men jeg fant ut at dette ikke tilbød noe mer enn 'helbredelse mellom kamper og bruk buff-gjenstander før den endelige sjefen.'
Det andre materielle alternativet, som jeg tror har den mest strategiske dybden, er co-op. I skrivende stund kan lag koble seg sammen for å ta ned tre forskjellige sjefer på flere forskjellige vanskelighetsnivåer, med en tidsbegrenset eventsjef som også blir med i miksen når de skrives. Gitt måten kampsystemet fungerer på, kan du teoretisk sett koordinere noen pene strategier her. I enkeltspiller, du må automatiser to partimedlemmer selv med manuell avspilling slått på. Co-op legger teknisk grunnlaget for å la spillere jobbe sammen som dedikerte angripere, healere, stat-buffere, etc.
Men i praksis blir co-op raskt bare en annen ting å bruke autokamp på. My Cloud ville slå seg sammen med to identiske skyer for å ta ned skurkene, og gitt at vi alle endret angrepsholdning på identiske tidspunkter, antar jeg at alle andre bare drev med autofarming også. Det kan være en verdifull opplevelse på toppnivå, jeg ser den bare ikke nå.

Jeg er ikke en Materia-jente
Når det gjelder selve progresjonen, holder den seg virkelig fast i den 'grind for grinding sake'-mentaliteten. Flere oppgraderingssystemer låses opp etter hvert som du går videre, men de koker alle ned til den samme sløyfen. Identifiser hva du bør oppgradere, finn ressursen du trenger, og kjør deretter den aktuelle fasen til du er ferdig. Jada, det er pent at karakterer tjener milde ferdighetstrær å klatre. Men disse systemene blander ikke sammen spillingen på noen meningsfull måte.
Det eneste unntaket er imidlertid Materia-systemet. Og dessverre mener jeg ikke det på en god måte. Materia er essensielt, siden det er den enkleste måten å slå den elementære dekningen på laget ditt uten å utføre flere gacha-trekk. Å lage Materia tar imidlertid tid i den virkelige verden, og du kan bare lage opptil fem samtidig. I tillegg blir hver Materia behandlet som en unik gjenstand, siden de alle ender opp med randomisert statistikk og sjeldenhetsnivåer. Med andre ord, det er en gacha inne i gachaen din.
Ikke noe av dette er dårlig på papiret, men å behandle hver Materia som sin egen unike gjenstand blir raskt et UI-mareritt. Hvis jeg bare vil finne ut hvilken Materia jeg skal lage optimalt, må jeg gjøre en latterlig mengde kryssreferanser. Har jeg nok av dette elementet for teamet mitt å utstyre? Hvilken type Materia kunne brukt en bedre variant? Hvor mye tid er jeg villig til å bruke på å jakte på noen ekstra statistikker?
help desk spørsmål å stille brukerne
I tillegg krever styrking av Materia at du ofrer reservedelene dine som materialer som går opp i nivå. Jeg kan se logikken her, siden du kaster terningene på Materia om og om igjen for å finne de med god statistikk uansett. Men igjen, dette krever mikrostyring for å sikre at du ikke kaster Materia du kanskje trenger ved et uhell. Ingenting av dette er umulig, men det er bare så kjedelig å gjenta denne prosessen noen få timer at jeg sluttet å prøve å optimalisere den.

Regn i ørkenen
Nå, kreditt der kreditt skal betales, hvis det er én ting jeg virkelig liker med Ever Crisis , det er karakterhistoriene.
Disse låser opp en del veier inn i spillet, og jeg antar at de er knyttet til karakterenes nivåer. Jeg brukte egentlig bare Cloud, Tifa og Aerith, og det var historiene jeg hadde muligheten til å oppleve. Disse er, ingen spøk, ganske bra! De fyller ut underforståtte hull Final Fantasy 7 hovedhistorien som er morsomme å se, selv om de er litt unødvendige. Clouds historie beskriver for eksempel hvordan han gjenopptok forbindelsen med Tifa og forklarer nøyaktig hvordan han ble involvert i Avalanche. Teksten og filmsekvensene føles autentiske for det originale spillet, som om de var forsvunnede slettede scener.
Det er ikke bare karakterhistoriene heller. Til og med den tullete strandbegivenheten som gikk live mens jeg skriver dette har noen anstendig sjarmerende skrifter med Final Fantasy 7 rollebesetning. Det er 100 % fyllstoff, men jeg liker å se spillet ha det gøy med rollebesetningen og sette dem i lunefulle situasjoner. Ærlig talt, hvis spillet bare helt fokuserte på originale historier som disse, ville det være en mye sterkere sak for seg selv. jeg vet det Den første soldaten teknisk sett prøver å gjøre dette, jeg bryr meg rett og slett ikke om karakterene der som jeg gjør for den originale rollebesetningen.
Dessverre er disse bitene over altfor raskt. Du vil fullføre hver fortelling på en håndfull minutter, som blekner i forhold til timene med sliping du må gjøre for å komme dit. Jeg kunne ikke engang fullføre Tifas historie, siden den brått hopper fra et anbefalt kraftnivå på 45 000 til 70 000 i ett oppdrag. Det er kjipt det FF7 fans som bare vil se innhold som dette, vil treffe vegger som disse. Spesielt hvis det får dem til å betale for å klatre raskere over disse veggene.

Tegn en strek i Rubinvåpenets sand
Det er fristende å se på Final Fantasy 7: Ever Crisis og si at fordi det er en gacha, er det derfor søppel. Jeg vedder på at minst én person vil se på poengsummen nedenfor og si at jeg vurderte dette for høyt. Jeg tror imidlertid ikke det nødvendigvis er rettferdig. Der er et marked for disse uformelle, langsiktige slipene, og Ever Crisis gjør det oppfylle det minste minimum. Det ser og høres bra ut, kjører generelt bra, og noen ganger gir det en følelse av å spille PSX Final Fantasy 7 en gang til. jeg tror Ever Crisis oppnår alt den har tenkt å gjøre. Det er bare at baren den ønsket å fjerne er eksepsjonelt lav.
Utenfor Final Fantasy 7 merkevarebygging, det er bare ikke noe bemerkelsesverdig eller bemerkelsesverdig her. For så mye som jeg snakket om å bare forlate spillet på autokamp, har jeg ingen interesse i å interagere meningsfullt med kjernesystemene på dette tidspunktet. Menyen er så klønete at jeg ikke engang gjør det ønsker å bygge laget mitt, som vanligvis er den beste delen av gacha-spill. Det er på en eller annen måte både for grunt til å være interessant og for kronglete til å være engasjerende, noe som er under pari selv etter mobilspillstandarder. I min pågående anmeldelse sammenlignet jeg gacha-spill med å bestille en Big Mac. Ever Crisis er en Big Mac laget av et team som helt glemte å legge til noen spesiell saus.
Final Fantasy 7: Ever Crisis er bare et gacha-spill. Intet mer, intet mindre. Det er ikke det verste jeg noen gang har sett, og det tilbyr tilstrekkelig fanservice for de som elsker Cloud og venner. Men ellers, Ever Crisis gjør ikke noe som andre gratis mobilspill allerede gjør bedre. Kanskje det er verdt å laste ned for å kjede seg Final Fantasy fans, men ellers kan du bruke både tid og penger bedre andre steder.
4
Under gjennomsnittet
Har noen høydepunkter, men de viker snart for grelle feil. Ikke det verste, men vanskelig å anbefale.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide