agile vs waterfall which is best methodology
youtube musikkvideoer gratis nedlastingsprogramvare
Lær alt om smidige og fossefallmetoder, forskjellige typer SDLC-modeller og forskjellene mellom foss og smidige utviklingsmodeller, samt testing:
Les denne informative artikkelen for å bestemme hvilken som er den beste modellen for prosjektet ditt, basert på fordeler og ulemper med hver enkelt.
Fossemodellen og den smidige modellen er typene programvareutvikling livssyklus (SDLC). Dette er prosessen som brukes av programvareindustrien for å designe, utvikle og teste programvaren.
Ved å følge SDLC kan vi oppnå kundens forventninger, fullføre prosjektet innen gitte tidsrammer og estimere kostnadene.
Hva du vil lære:
- Arbeidsflyter med foss og smidig modell
- Fossmodell
- Agile arbeidsflyt
- Forskjellen mellom Agile Vs Waterfall Modeller
- Forskjeller mellom smidig testing mot fossefalltesting
- Konklusjon
Arbeidsflyter med foss og smidig modell
På enkel engelsk betyr Agile 'i stand til å bevege seg raskt og enkelt', og det er derfor det det betyr når det gjelder Agil utviklingsmetodikk .
Agile er en metode for prosjektledelse som er representert ved å dele oppgavene i kortere arbeidssegmenter med hyppige gjennomganger og tilpasning av planer.
Tilsvarende betegner ordet foss en vertikal strøm av vann eller vannstrømmen gjennom en serie bratte dråper. Fossemodellen er en lineær sekvensiell modell der fremdriften strømmer hovedsakelig i en retning nedover i fasene med kravinnsamling, analyse, design, utvikling, testing, distribusjon og vedlikehold.
Den samme illustrasjonen gjelder begrepet prosjektledelse når det gjelder fossemodell . Det er en metode for prosjektledelse som er representert av seriefaser og en fast arbeidsplan.
(bilde kilde )
Før vi diskuterer arbeidsflyten Waterfall og Agile workflow, la oss se på definisjonen av programvareutviklings livssyklus og dens krav.
Hva er livssyklusen for programvareutvikling?
Det er en trinnvis prosedyre for å utvikle programvaren systematisk. For dette velger vi fra forskjellige typer livssykluser for programvareutvikling i forskjellige selskaper. Basert på kravet velges en passende livssyklus.
Fossemodellen er en av SDLC-typene, og det er en gammel prosess for å utvikle programvare. Den smidige modellen er den siste og avanserte. Agile stammer fra annen livssyklus for programvareutvikling.
Andre SDLC inkluderer spiralmodell, V og V-modell, prototypemodell. Basert på nødvendigheten og kompatibiliteten til forretningskravet, vil vi velge den beste modellen for å utvikle programvaren.
(bilde kilde )
Hvorfor kreves det livssyklus for programvareutvikling?
SDLC kreves for å administrere prosjektet på en strukturert måte. Det gir et visst nivå av kontroll og definerer roller og ansvar for teammedlemmene. Det gir omfang og frist for hver fase i SDLC.
Det er litt som en brukerhåndbok til teammedlemmene å følge alle trinnene for å utvikle og levere kvalitetsproduktet. Det hjelper teamledelsen å definere og evaluere mål og krav. Det hjelper også med å planlegge og estimere oppgavene. Det lager kommunikasjonslinjen mellom klienten og utviklingsteamet og skaper roller og ansvar for hver av dem.
Typer programvareutvikling livssyklus
La oss se en kort introduksjon til hvilke typer SDLC som brukes i programvareutviklingsprosessen.
# 1) Fossmodell
Som diskutert tidligere, er fossemodellen den første introduserte livssyklusen for programvareutvikling. Det er den sekvensielle måten å utvikle programvare på. Svært få selskaper følger denne tilnærmingen. Når prosjektet er veldig enkelt og det ikke er noen ytterligere kravendringer, vil vi følge denne tilnærmingen.
Vi vil diskutere mer om fossemodellen i denne opplæringen.
# 2) Agil modell
En smidig arbeidsflyt er en avansert tilnærming til programvareutviklingsprosessen, som brukes i de fleste selskaper. Agile er definert som den sprintbaserte livssyklusen for programvareutvikling.
I de kommende avsnittene kan vi diskutere mer om Agile-arbeidsflyten.
# 3) Spiral Model
Det er måten å bygge og teste programvaren på ved å splitte og legge til kravet i trinnvis rekkefølge. Denne modellen vil hjelpe i prosjekter der kravene stadig endres. Denne spiralmodellen er kombinasjonen av den iterative utviklingsprosessen og den sekvensielle lineære utviklingsprosessen.
Denne tilnærmingen vil tillate oss i trinnvise utgivelser av produktet. Her er det ikke nødvendig å vente på ferdigstillelsen av alle modulene i programvaren for utgivelsen.
Den lineære sekvensielle modellen betyr at det er en systematisk sekvensiell tilnærming til programvareutvikling som begynner på systemnivå og utvikler seg gjennom analyse, design, koding, testing og støtte.
Den iterative modellen betyr at det er en bestemt implementering av en livssyklus for programvareutvikling som fokuserer på en innledende, forenklet implementering, som deretter gradvis får mer kompleksitet og en bredere funksjon settes til det endelige systemet er komplett.
# 4) Prototypemodell
Denne modellen inkluderer prosessen med å bygge og teste programvaren på en slik måte at vi først utvikler dummy-modellen, og hvis den er gjennomførbar og når alle forretningskravene, implementerer vi den faktiske arbeidsmodellen.
Her først bygde og testet vi prototypen, og bygget den faktiske modellen med de nøyaktige systemspesifikasjonene. Programvare prototyping er aktiviteten til å lage prototyper av programvare.
# 5) V og V-modell
Det er verifiserings- og valideringsmodellen. Her, mens vi utviklet programvaren, brukte vi for å verifisere og validere alt i hver fase av SDLC. V-modellen betraktes som en utvidelse av fossemodellen.
Så alle SDLC-typene har sine funksjoner og egenskaper. Basert på prosjektkravet, behov, gjennomførbarhet, tidsvarighet, kan vi velge den spesifikke programvarens utviklingslivssyklus for å utvikle programvaren.
Nå skal vi diskutere livssyklusene for fossefall og smidig programvareutvikling.
Fossmodell
I fossefallmodellen skal hver fase fullføres før du starter en ny fase. Vi kan ikke operere flere faser samtidig. Dette ble introdusert i 1970 av Winston Royce. Fossmodellen er delt inn i forskjellige faser.
(bilde kilde )
Waterfall Model inkluderer følgende faser:
- Kravsamling
- Mulighetsstudie
- Design
- Koding
- Testing
- Vedlikehold
# 1) Kravsanalyse
Her vil forretningsanalytikeren få kravspesifikasjonen. Kravet vil være i CRS-format (Customer Requirement Specification). CRS forklarer hvordan forretningsflyten skal gå og hvordan applikasjonen skal fungere i henhold til det angitte kravet. Forretningsanalytikerne vil konvertere CRS til SRS (Software Requirement Specification).
Deretter diskuterer forretningsanalytikeren kravspesifikasjonene med utviklings- og testteamet i detalj og forstår kravet fra utviklings- og testperspektivet. Dette er fasen for å diskutere og analysere krav for å bygge applikasjonsprogramvaren basert på faktiske krav.
Her skal alt være dokumentert i spesifikasjonsdokumentet for programvarekrav. I fossemodellen er hver fases leveranse / resultat / utgang inngangskilde for de neste fasene.
I en tjenestebasert bransje kan en forretningsanalytiker bringe kravet.
I et produktbasert selskap bringer produktanalytikeren kravet.
# 2) Mulighetsstudie
Ledelsesteamet vil gjøre mulighetsstudien. Det betyr at teamet vil analysere parametere som om dette kravet / applikasjonen kan utvikles i vårt miljø eller ikke, den tilgjengelige ressursen er nok eller ikke, kostnaden og mange andre faktorer er gjennomførbare eller ikke, og for å sjekke er vi i stand til å dekke hele virksomheten flyter eller ikke.
I dette møtet / analysen vil prosjektleder, forretningsanalytiker, økonomisjef, HR, prosjektleder være en del av diskusjonen.
# 3) Systemdesign
Her vil prosjektarkitekten forberede systemdesignet. Han vil spesifisere maskinvare, systemkrav og utforme applikasjonsarkitekturen. Det er to deler i systemdesignet: høyt nivå design og lavt nivå design. I høyt nivå design designer vi de forskjellige blokkene i applikasjonen. I lavt nivå design skriver vi pseudokoden.
# 4) Koding
Her starter utviklere den nøyaktige kodingen av hver funksjon og brukergrensesnitt for applikasjonen ved å bruke forskjellige metoder og forskjellige logikker. De kan bruke hvilket som helst programmeringsspråk som Java, Python eller hvilket som helst annet språk for å bygge applikasjonen.
Når kodingen er fullført for hver funksjonalitet i den bestemte modulen i applikasjonen, vil utvikleren utføre enhetstesting. Hvis koden fungerer bra, vil utvikleren distribuere koden i testmiljøet og gi testen til testeren.
# 5) Testing
Herfra starter testaktiviteten. Inntil denne fasen vil vi ikke ha noen oppgave i fossefallmodellen. I denne fasen gjør vi alle typer testing. Disse testtypene inkluderer røykprøving, funksjonstesting, integrasjonstesting, systemtesting, akseptanstesting, regresjonstesting, ad-hoc-testing, utforskende testing og testing i flere nettlesere.
Vi begynner å teste applikasjonen når vi har fått bygget. Først vil vi starte med røykprøving. Hvis ingen blokkeringsproblemer blir observert, vil vi fortsette med detaljertestingen.
I funksjonstesting vil vi begynne å teste hver komponent i applikasjonen. Her sjekker vi de forskjellige komponentene som tekstfelt, knapper, lenker, radioknapper, opplastingsknapper, rullegardin og navigasjonskoblinger.
Deretter vil vi kontrollere brukergrensesnittet, utseendet og den positive og negative inngangstesten.
Så begynner vi med integrasjonstestingen. Her vil vi sjekke dataintegrasjonen. Vi vil verifisere om de samme dataene gjenspeiler seg på forskjellige respektive sider eller ikke, vil verifisere e-postnavigering til de respektive sidene. Vi vil sjekke dataintegrasjonen med tredjepartsapplikasjoner og sjekke databaseendringene i applikasjonen.
Deretter vil vi gjøre systemtesting. Vi vil sjekke hele applikasjonen som en enhet. Vi vil sjekke funksjonalitet, integrering av sidene, feltvalideringer, feilmeldinger, bekreftelsesmeldinger og mange flere.
Mens vi tester applikasjonen, logger vi problemene i feilsporingsverktøyet. Vi vil prioritere feilen basert på problemene. Etter å ha opprettet feilen, tildeler vi den til den respektive utvikleren for å fikse problemet. Vi vil bekrefte feilene når utviklerne har tilordnet dem til testere etter å ha løst dem. Hvis det fungerer, vil testere lukke feilen, ellers vil testere tildele tilbake til utvikleren for å løse problemet. Slik fortsetter bugens livssyklus.
Så går vi videre til akseptatestingen. Her tester vi applikasjonen i forskjellige miljøer som iscenesettelse og UAT (User Acceptance Testing). Dette er den viktigste fasen for å teste applikasjonen grundig før vi flytter koden til produksjonsmiljøet.
Når godkjenningstesten er gjort uten feil, vil klienten planlegge å distribuere koden til produksjonsserveren og planlegge for utgivelsen.
# 6) Vedlikehold
Når vi distribuerer applikasjonskoden til produksjonsserveren, bør vi gi støtte / vedlikehold til klientapplikasjonen. Denne vedlikeholdsfasen er å observere og fikse sanntidsproduksjonsproblemer, kontrollere minneproblemer, forbedre applikasjonen og utvikle de nye kravendringene.
I hvilke tilfeller kan vi velge fossemodellen?
- Når det ikke er nødvendige endringer.
- Når prosjektet er lite og enkelt.
- Når det ikke er kompleksitet i teknologi.
- Når det er flere ressurser tilgjengelig.
Fossproffer:
- Fremover bakover planlegging og implementering er enkelt .
- Fossemodellen er enkel å bruke og lett å forstå. Det krever ingen spesiell opplæring for prosjektledere eller ansatte. Den har en enkel læringskurve .
- Å være stiv i naturen, er det enkel å administrere fossesyklusen. Hver fase har faste leveranser og en gjennomgangsprosess.
- Mindre kompleksitet ettersom fasene ikke overlapper hverandre. Fasene følges etter hverandre. Den bruker en klar struktur sammenlignet med de andre metodene for programvareutvikling. Prosjektet går gjennom faste sekvensielle trinn som starter fra kravinnsamlingen og til slutt lander ved vedlikehold.
- På grunn av trinnvis utvikling, disiplin håndheves , og tidsplaner kan holdes enkelt.
- Virker godt for små prosjekter der vi har faste og krystallklare krav.
- Prosesser og resultater er veldokumentert .
- Å ordne oppgaver er enkelt.
- Det er enkelt å måle fremdriften da start- og sluttpunktene for hver fase er forhåndsbestemt.
- Det er nesten ingen endring i kravene gjennom hele prosjektet, derav oppgaver forblir stabile for utviklerne. Det er også enkelt for alle ny utvikler for raskt å lære og start arbeidet.
- Det er ingen økonomiske overraskelser . Når kravene er løst, kan den endelige kostnaden beregnes før du starter utbyggingen.
- Henvender seg til en sekvensiell finansieringsmodell .
- Det er detaljert design gjør det endelige forventede utfallet veldig klart for alle.
- Den funksjonelle kravspesifikasjonen som er dokumentert i kravinnsamlingsfasen, gir nok detaljer til testerne til å designe testscenarier og testtilfeller. Derav testprosessen blir enkel i fossemodellen.
Foss Ulemper:
- Ettersom alle kravene må være tydelig kjent før utviklingen startes forsinker prosjektet .
- Krever omfattende undersøkelser inn i brukerens behov.
- I den innledende fasen av prosjektet er det utfordrende for en kunde å tydelig definere og konseptualisere sine krav i form av funksjonelle spesifikasjoner. Derfor er det stor mulighet for dem å ombestemme seg etter å ha sett sluttproduktet. Denne endringen kan også skje på grunn av en forretningsplan eller markedsinnflytelse. Lav fleksibilitet i denne modellen gjør det vanskelig å imøtekomme slike endringer , spesielt når produktet i stor grad må ombygges.
- Ingen arbeidsmodell er produsert til seinere scenen i løpet av fossens livssyklus.
- Treg leveringstid . Kunden kan ikke se produktet før det er fullstendig ferdig.
- Kunden har ingen mulighet til å bli kjent med systemet på forhånd. Fossemodellen er mer en intern prosess og holder sluttbruker ekskludert .
- De klienten er ikke informert vel om helsen til prosjektet.
- Frister kan gå glipp av hvis ikke streng styring og regelmessig overvåking holdes.
- Det er ikke rom for endringer selv om det er synlig under utviklingen, da produktet ikke skal imøtekomme markedskravet.
- Forsinker testing til etter ferdigstillelse. Også store revisjoner er veldig kostbare på dette punktet.
- Høy risiko og usikkerhet er involvert i fossemodellen ettersom det er for mye plass til at problemer ikke blir lagt merke til til prosjektet er nær ferdig.
- Ikke en passende modell for lange, komplekse og pågående prosjekter.
- Det er vanskelig å måle fremdriften innenfor hver fase.
- Testere vil sitte inaktive i løpet av de mange trinnene i prosjektet.
Agile arbeidsflyt
Nå vil vi se utviklingen av Agile Software livssyklus. Agile er prosessen med å gjøre arbeidet raskt og enkelt med mer nøyaktighet.
Denne modellen er relatert til en metode for prosjektledelse, brukt spesielt for programvareutvikling. Det er preget av oppgavedeling i korte arbeidsfaser og hyppig revurdering og tilpasning av planer. Hvert teammedlem skal ha ideen om de grunnleggende forretningsstrømmene.
(bilde kilde )
I Agile jobber utviklere og testere parallelt med å utvikle og teste applikasjonsprogramvaren. Utvikling skjer i iterativ modus. Hver iterasjon brukerhistorier krever analyse, design, koding og testing.
Vi tester kravet på en detaljert måte for å verifisere om kravet er feilfritt og implementerbart eller ikke. Bytt til neste iterasjon etter slutten av hver iterasjon, og vi følger den samme prosessen til de nye / andre kravene.
Dermed utføres denne prosessen med å utvikle og teste programvareblokken på kort tid med mer nøyaktighet og fleksibilitet. Så flere næringer følger og vedtar denne prosessen.
For det første vil produkteieren legge til alle krav i produktets etterspørsel. Produktet etterslep inneholder alle brukerhistoriene. La oss si, 100 til 150 brukerhistorier er relatert til hele prosjektet. Legg nå til de spesifikke brukerhistoriene i sprintforsinkelsen som vi trenger å implementere. Deretter vil alle utviklerne, QA, BA jobbe med sprintartiklene. Slik fungerer Agile flow.
Viktige terminologier brukt i smidig
Hva er sprintforsinkelsen?
spesifisert gateway ip er ikke gyldig
Det er listen over brukerhistorier som vi trenger å implementere i gjeldende iterasjon eller sprint.
For eksempel, det er 20 til 30 brukerhistorier i sprintforsinkelsen. Så er dette brukerhistoriene som vi trenger å implementere i den aktuelle sprinten.
(bilde kilde )
Hva er en sprint?
Sprint er den lille varigheten vi trenger for å implementere de valgte brukerhistoriene innen en bestemt varighet. Sprintvarigheten vil være rundt 2 til 3 uker. Varigheten varierer fra selskap til selskap.
I løpet av denne sprintvarigheten må teamet analysere kravet, designe kravene, utføre koding, testing, fikse problemet, re-testing, regresjonstesting, demo og mange flere aktiviteter.
Daglig Standup Scrum-møte
Forretningsanalytiker, utvikler, Tester, prosjektleder er en del av daglige stand up scrum-møter. Det gjøres daglig. Den skal ikke strekke seg mer enn 15 til 30 minutter.
Her vil alle teammedlemmene dele den daglige arbeidsstatusen. De viktigste tingene vi diskuterer her er: hva er ting som ble fullført i går, plan for dagens arbeid og eventuelle utfordringer eller avhengigheter som de står overfor i prosjektet.
Hvis et teammedlem står overfor noen utfordringer eller hindringer under prosjektet, vil vedkommende arbeide med det for å få det gjort.
Burndown-diagram
Det er en bildegrafisk fremstilling av tid og arbeid. X-aksen representerer gjenværende arbeid, y-aksen representerer gjenværende sprinttid. Teamet må lage arbeidsoppgavene som gjelder tiden som er tilgjengelig i den aktuelle sprinten. Teamet vil brenne oppgavetimene på daglig basis basert på arbeidet de har jobbet og fullført.
(bilde kilde )
Kanban Chart
Det er et prosjektledelseskart / verktøy. Med dette kan vi klare oppgavene til hele prosjektet. Vi kan kontrollere status for prosjektets fremdrift og status for enkeltpersoner. Den viser den billedlige digitale representasjonen av fremdriftselementer, ventende gjenstander, ferdige gjenstander.
(bilde kilde )
beste diskopprydding for Windows 10
Planlegger pokeraktivitet
Det er et spill mellom sprintlagmedlemmene for å estimere brukerhistoriene. Her vil hele laget spille pokeraktiviteten. Hvert teammedlem gir estimeringen basert på brukerhistorien. Basert på flertallets estimeringsstemmer, bestemmer laget og tildeler tid.
For eksempel , vil et brukerhistorielagmedlem gi et estimat som 3, 5, 8, 3, 1, 3. Deretter velger teamet 3 som estimering. Pokeraktivitetskort inneholder 0, 1, 3, 5, 8, 13, 20, 100, pause, tvil? kort. Basert på dette teamet vil medlemmene foreslå ethvert estimeringskort. På denne måten vil vi estimere alle brukerhistoriene som er relatert til den aktuelle sprinten.
(bilde kilde )
- 0 poker nummer representerer: ingen oppgave i den varen / brukerhistorien
- 1, 3 tall representerer: oppgaven er mindre
- 5, 8 tall representerer: oppgaver på middels nivå
- 13, 20 tallet representerer: store nivåoppgaver
- 100-tallet representerer: veldig store oppgaver
- Infinity representerer: Oppgaven er enorm, må deles i flere oppgaver og brukerhistorier
- Break representerer: trenger en pause
- ? Representerer: Tvil
Scrum Master
Han er personen som hjelper teamet til å følge den smidige prosessen og oppfylle prosjektkravet. Han vil lede møtet når det er nødvendig og hjelper til med å diskutere prosjektets behov.
Scrum master fungerer som en bro til alle teammedlemmene for å løse utfordringene og avhengighetene som kommer over prosjektet. Han vil spore prosjektfremdriften for hver sprint.
Han er med på standupmøtet, retrospektivt møte, inspeksjon, anmeldelse, demo. Det er han som leder de daglige stand up-møtene og tar teammedlemoppdateringen.
Produkteier
Han er personen som driver og overvåker produktet / prosjektet fra forretningsmessig synspunkt. Han fortsetter å se på at produktet er utviklet i henhold til forretningskravet eller ikke. Han er den som prioriterer brukerhistoriene og flyttet kravene fra produktetterslepet til sprintetterslepet. Han vil estimere tidsfrister for prosjektet.
Han ser alltid på produktet fra brukerens synspunkt. Produkteieren har full kunnskap om hvordan applikasjonen skal fungere.
Brukerhistorie
Det er et krav. Den inneholder settet med brukstilfeller / krav som er relatert til samme modul. Her definerer vi hvordan hver komponent i en applikasjon skal fungere og hvordan brukergrensesnittet skal se ut. Omfanget av hver komponent er definert i brukerhistorien.
Oppgaver
Teammedlemmer skal lage oppgaven for brukerhistorien som er tildelt dem. De må lage oppgaven basert på de forskjellige oppgavene som utviklingsoppgave, testoppgave, brukerhistorisk analyseoppgave. Oppgavens varighet bør avhenge av poengene til brukerhistorien.
Som tester vil vi lage oppgavene for analyse av brukerhistorier, forberedelse av testsaker, utførelse, regresjonstesting og mange flere.
Backlog Grooming
Denne delen innebærer å administrere etterslepsposter. Aktivitetene vi gjør her er å prioritere etterslagsartikler, bryte inn i mindre gjenstander, lage oppgaven og oppdatere akseptkriteriene.
Iterasjon
Iterasjon er utvikling og testing av noen moduler / deler av programvaren. Hver iterasjon består av analysen av produktet, design av produktet, utvikling av produktet, testing av produktet og demo av produktet.
Viktige faktorer for å vedta smidig metodikk
- Observasjon: Gjennomgå arbeidet og produktet regelmessig og planlegg aktivitetene deretter. Så produktutviklingsprosessen og produktkvaliteten vil være god.
- Velkomstendringer: Endringer håndteres veldig enkelt. Det påvirker ikke mye på produktet fordi modulene i programvaren utvikles separat og integreres senere. Så det blir ingen omarbeid hvis kravet ble endret i fremtiden.
- Tidsramme: Vi får tidsrammen for hver enhet i applikasjonen. Så estimeringen vil være nøyaktig i forhold til prosjektets tidsestimater.
- Kundetilfredshet: Kundetilfredshet er mer fordi vi kommuniserer med klienten og aksjonæren gjennom hele prosjektet, og vi vil gi en demo på hvert nivå av produktutvikling. Ved dette får vi tilbakemeldinger fra kunde / klient regelmessig om forretningsstrømmene og arbeidsforløpet. Dermed gjøres arbeid og utvikling av applikasjonen tilsvarende.
Typer smidige metoder
- Agile Scrum Methodology
- Lean programvareutvikling
- Kanban
- Ekstrem programmering (XP)
- Krystall
- Dynamisk systemutviklingsmetode (DSDM)
- Feature Driven Development (FDD)
Agile Pros:
- En av de største fordelene med den smidige modellen er dens god tilpasningsevne . Tilpasningsevne betyr 'å svare på endring'. Agile er veldig fleksibel i å takle endringene i kundebehov og prioriteringer.
- Tillater å kontinuerlig avgrense og omprioritere det samlede produktetterslepet uten å påvirke gjeldende iterasjon der teamet er fokusert på å levere MVP. Endringene kan planlegges for neste iterasjon, og gir dermed en mulighet til å bringe inn endringene innen få uker.
- Agil metodikk gir en stor grad av interessentengasjement . Klienten og prosjektgruppen møtes før, under og etter hver sprint. Ettersom kunden hele tiden er involvert gjennom hele prosjektet, er det flere muligheter for teamet å forstå kundens visjon tydelig.
- Arbeidsprogramvaren leveres tidlig og ofte. Dette øker interessentens tillit i teamet og oppfordrer teamet til hold deg veldig engasjert til prosjektet.
- Denne modellen gir åpenhet . Både interessentene og teamet vet godt om hva som skjer. Klienten kan se arbeidet som pågår.
- Faste rutesprint på en til fire uker tillater tidlig og forutsigbar levering . Nye funksjoner lanseres raskt og ofte på en tidsboks.
- Agile er kundesentrisk . Det leverer ikke bare funksjonaliteten, men fokuserer også på å levere funksjonen som er av noen verdi for brukeren. Hver brukerhistorie har et forretningsfokusert akseptkriterium.
- Verdifull tilbakemeldinger fra kunder er oppnådd tidlig i prosjektet og endringer i produktet kan gjøres etter behov.
- Fokus er på forretningsverdi . Den leverer først det som er viktigst for klienten.
- Forbedrer kvaliteten på leveranser . I motsetning til foss, blir testing kontinuerlig og ofte gjort i et Agile-prosjekt, og det hjelper igjen med å oppdage og fikse problemene tidlig.
- Agile støtter TDD (Test Driven Development) tilnærming som gir nok tid til å lage enhetstester for funksjonene som skal slippes gjennom MVP.
- Også ved å produsere hyppige bygg , eventuell feiljustering med kundens krav kan også oppdages og løses tidlig.
- Som vi får umiddelbar tilbakemelding fra brukerne etter hver MVP-utgivelse, vil risikoen for prosjektfeil er lav, når du jobber på en smidig måte.
- Agile fremmer teamarbeid . Det er et flott samarbeid, samhandling, harmoni og entusiasme blant Agile-teammedlemmene.
- Kostnads- og tidsplanestimatene for hver sprint blir kommunisert til klienten før sprinten starter. Dette forbedrer beslutningstaking ettersom brukeren kan forstå kostnadene for hver funksjon og prioritere deretter.
- I et smidig prosjekt er det plass til kontinuerlig forbedring . Leksjoner fra de siste sprintene kan brukes i de kommende sprintene.
- Den fokuserer på den spesifikke oppgaven på hvert trinn i prosjektet.
Agile ulemper:
- Det er ofte sett at Agile lag har en tendens til å forsømme dokumentasjon . Dette er fordi Agile-manifestet fokuserer mer på arbeidsprogramvare enn den omfattende dokumentasjonen. Imidlertid bør lagene opprettholde den rette balansen mellom koden og dokumentasjonen.
- Siden det krever høy grad av kundeengasjement, kan det noen ganger være problematisk for kundene som ikke har mye tid og interesse for å delta i prosjektet.
- Det fungerer ikke bra hvis teamet mangler engasjement og engasjement. Foss krever involvering, men Agile krever engasjement.
- Hvis den opprinnelige arkitekturen og utformingen er svak, da hyppig refactoring kreves.
- Sammenlignet med fossen er Agile det vanskelig å øve på . Teammedlemmene må være godt kjent med smidige konsepter. Det krever mye disiplin og engasjement for å praktisere Agile.
- På grunn av omprioritering er det det mindre forutsigbar enn det som blir levert på slutten av sprinten.
- På grunn av tidsbestemt levering og hyppig omprioritering er det sjanser for at noen få funksjoner ikke blir levert i den tildelte tidslinjen. Dette kan føre til ekstra sprints og merkostnader . Dette kan også føre til problemet med nebulous tidslinjer .
- Mangel på struktur sammenlignet med fossen krever selvdisiplinerte, svært dyktige og tverrkompetente team . Uten dette kan prosjektet virkelig være utfordrende.
- Tilgjengelighet er mindre en tegning av den endelige leveransen .
- Noen ganger eksterne interessenter kan ikke motstå å følge Agile-tilnærmingen . I slike tilfeller kreves opplæring og opplæring om Agile for et bredt publikum.
- Alle teammedlemmer er pålagt å være involvert i å administrere prosjektet.
- Dokumentasjon er mindre detaljert.
Forskjellen mellom Agile Vs Waterfall Modeller
Forskjellene mellom fossefall og smidig programvareutvikling livssyklus er listet opp nedenfor.
Foss | Agile |
---|---|
Prosessen blir behandlet som ett enkelt prosjekt som videre er delt inn i forskjellige faser. | Prosessen er delt inn i flere prosjekter, og hvert prosjekt har en iterasjon av forskjellige stadier. |
Fossemetodikk er en modell der hvert trinn i produktets livssyklus skjer i en sekvens. Fremgangen til prosjektet strømmer gradvis nedover gjennom disse fasene som ligner på en foss. | Agil metodikk er en modell som følger en iterativ tilnærming. |
Denne modellen tror på engangs massiv helleveranse. Produktet leveres på slutten av SDLC. | Denne modellen tror på flere små biter av levering ved definerte tidsintervaller. En MVP (Minimum Viable Product) leveres på slutten av hver sprint. |
Det er en tradisjonell og gammeldags tilnærming. | Det er en ny og moderne tilnærming. |
Én enkelt syklus og enkeltutgivelse. | Gjentatt antall iterasjoner og flere utgivelser. |
Den deler livssyklusen til programvareutvikling i forskjellige faser. | Den deler livssyklusen til programvareutvikling i sprints. |
![]() | ![]() |
Strukturert og stiv modell. Det er vanskelig å endre prosjektets beskrivelse, spesifikasjon og design. | Denne modellen er kjent for sin fleksibilitet. Vi kan når som helst gjøre endringer i alle prosjektfaser. |
Langsiktig planleggingsskala. | Kortsiktig planleggingsskala. |
Det er lang avstand mellom kunden og utvikleren. | Det er kort avstand mellom kunden og utvikleren. |
Lang tid mellom spesifikasjon og implementering. Forretningsanalytikeren samler inn og utarbeider kravet før prosjektstart. | Kort tid mellom spesifikasjon og implementering. Produkteieren forbereder kravene og oppdateringer til teamet i hver sprint. |
Tar lang tid å oppdage problemer. | Problemer oppdages raskt. |
Høy risiko for prosjektplan. | Lav risiko for prosjektplan. |
Mindre evne til å svare raskt på endringer. | Høy evne til å svare raskt på endringer. |
Testfasen skjer først etter at utviklingsfasen er fullført. | Testing utføres vanligvis parallelt med utviklingen for å sikre kvalitet kontinuerlig. |
Kunden er bare involvert i faseinnsamlingsfasen, og etter det er det ingen involvering fra kunden. Han kommer inn i bildet bare på leveringstidspunktet for produktet. | Kunden er involvert gjennom hele prosjektet og tilbakemelding blir tatt fra kunden fra tid til annen for å sikre kundetilfredshet. |
Egnet for prosjekter som har klart definerte krav og de som ikke forventer endringer. | Egnet for prosjekter som må utvikles og de som innebærer endrede krav. |
Strengt sekvensiell prosess. | Svært samarbeidende programvareutviklingsprosess fører til bedre teaminnsats og rask problemløsning. |
Utstiller et tankesett for prosjektet. | Introduserer et produktinnstilling og dermed er det mer kundefokusert. Krav og endringer er den delen av prosessen |
Formelt og hierarkisk. Prosjektleder er beslutningstaker. | Det er uformelt. Hele teamet er ansvarlig for beslutningstaking. |
Denne modellen forventer at det ikke vil være noen endringer i kravene gjennom hele prosjektet. | Denne modellen er basert på tilpasning og omfavner endringer. |
Behov for å lage manuelle dokumenter for å verifisere status for den enkeltes arbeid og prosjektfremdrift. | Følger Kanban-diagrammet og Burn Down-diagrammet for å verifisere prosjektfremdriften og individets arbeidsstatus. |
Vi hadde nok diskusjon om forskjellene mellom Agile & Waterfall-metodikkene og fordelene og utfordringene med hver. La oss nå utforske forskjellene mellom smidig testing og fossetesting.
Forskjeller mellom smidig testing mot fossefalltesting
Fra perspektivet av programvaretesting er det viktig for oss å ha en god ide om hvordan smidig testing er forskjellig fra fossefalltesting.
Fossetesting | Agile Testing |
---|---|
Testteam og utviklingsteam er skilt med en klar grense, og det er en streng og formell kommunikasjon mellom dem. | Testteamet og utviklingsteamene er integrert som ett team, og det er en fri flyt av kommunikasjon mellom dem. |
Testingen begynner etter at utviklingen er fullført og bygger faser. | Testingen starter samtidig med utviklingsfasen. |
Planleggingen gjøres bare en gang før testfasen. | Planlegging gjøres før prosjektet starter og gjøres ofte i løpet av prosjektet. |
Testplanen blir sjelden gjennomgått i løpet av prosjektet. | Testplanen blir gjennomgått etter hver sprint. |
Det er stille utfordrende for testteamet å foreslå eventuelle endringer i kravene. | Testteamet deltar aktivt i kravinnsamlings- og endringsprosessen. |
Testtilfeller opprettes en gang for alle funksjonene. | Test tilfeller blir opprettet sprint for sprint for funksjonalitetene som må frigjøres i hver sprint. |
Akseptprøving utføres en gang av klienten etter utgivelsen. | Akseptprøving kan gjøres etter hver iterasjon og før levering av en forretningsanalytiker eller testteamet. Senere gjøres det av kunden etter hver utgivelse. |
Omfattende og omfattende testdokumentasjon. | Testdokumentasjon gjøres bare så mye som nødvendig. |
Testanslag og oppgaver er ofte testlederens ansvar. | Testestimater og oppgaver er teamets ansvar og testingeniørene som er involvert i å gi estimatene og velge sine oppgaver. |
Regresjonstesting gjøres sjelden, og det innebærer gjennomføring av alle testsakene. | Regresjonstesting utføres etter hver iterasjon, og det involverer bare de testtilfellene som er nødvendige. |
Konklusjon
I denne artikkelen lærte vi de eksakte forskjellene mellom den moderne Agile-tilnærmingen og den tradisjonelle Waterfall-metoden for programvareutvikling og testing med en sammenligningstabell som dekker fordeler og ulemper med hver modell.
Ved å vurdere alle faktorene som er oppført i denne artikkelen, kan vi velge riktig programvaresyklusmodell for utvikling av programvaren. Det er ingen tvil om å si at smidige metoder er foretrukket fremfor fossefallmodellen. 90% av selskapene foretrekker og følger Agile arbeidsflyt for å utvikle programvareapplikasjonen.
Agil metodikk er bra for alle slags prosjekter. Svært få selskaper følger fossefallmetodikken. Denne metoden er bare egnet hvis applikasjonen er liten, enkel og det ikke er noen endringer i kravet.
I noen tilfeller velger vi også andre tilnærminger kalt Spiral, V og V og Prototype, basert på behovene.
Håper denne informasjonen vil være nyttig for deg å bestemme hvilken som er den beste modellen for prosjektet ditt. Du kan også gå for hybridmodell som fjerner ulempene ved hver metode - diskutert her.
Anbefalt lesing
- Casestudie: Hvordan eliminere feil ved fossefall og smidige utviklingsprosesser ved hjelp av en hybridmodell
- Hva er SDLC Waterfall Model?
- Zephyr Enterprise Test Management Tool Review - Hvordan bruke Waterfall Model Assets i Agile Tool
- VersionOne-veiledning: Alt-i-ett Agile Project Management Tool Guide
- Jira Portfolio Tutorial: Agile Project Portfolio Management Plug-in for JIRA (Review)
- TOPP 10 Beste smidige prosjektledelsesverktøy i 2021
- Agile Estimation Techniques: En sann estimering i et smidig prosjekt
- 4 trinn mot utvikling av Agile Testing Mindset for vellykket overgang til smidig prosess