3d realms is harnessing power quake engine
Drep demoner som i 1996
I løpet av de siste ukene har jeg besatt litt om Resident Evil 2 remake. Ikke selve spillet som jeg er sikker på er veldig bra, men snarere modsamfunnet som fortsetter å tenke på måter å absolutt blåse meg bort. Enten det er Thomas Tank Engine, DMX, eller en helt misforstått thong, å se hvordan modders kan endre stemningen i spillet drastisk med en karakter eller en musikkbytte, slutter aldri å forbløffe og underholde meg.
Og det er ikke bare det spillet. Jeg har vært fascinert av mods så lenge jeg har lest om videospill. Jeg var ikke en PC-spiller som vokste opp, så å høre om hvordan to personer tok den Halvt liv spillmotor og opprettet Motangrep blåste tankene mine. Det nærmeste jeg har kommet noe sånt er det med TimeSplitters 2 og den omfattende kartredigereren. Jeg brukte timer på å lage labyrinter i min GameCube-kopi av spillet bare for aldri å kunne dele dem med noen. Hadde jeg faktisk eid en anstendig spill-PC på 90-tallet, ville jeg sannsynligvis ha fordypet meg i modding-samfunnet, spesielt Skjelv nivå scene.
Skjelv var id Software's oppfølging av den sjangerdefinerende Undergang og det inkluderte QuakeC-programmeringsspråk og en nivåredigerer. Flyttingen ble ansporet av spillerdesignede tilpassede nivåer i Doom-motoren, og inkluderingen deres skapte en hær av dedikerte nivådesignere som fremdeles går sterkt i dag. En av disse designerne var Jeremiah Fox, også kjent som KillPixel. Etter å ha slitt bort i Skjelv samfunnet, bestemte Fox seg for å prøve seg på å lage et fullverdig spill. Sluttresultatet av arbeidet hans er Wrath: Aeon of Ruin .
Wrath er et mørkt fantasy 3D-skudd fra første person der spillere tar kontroll over Outlander, en mystisk mann som vasker seg opp på land og får i oppgave å ta ned vesener kjent som Guardians of the Old World av en skikkelse kjent som Shepherd of Wayward Souls . Ja, navnene kan få deg til å ønske å rulle øynene, men handlingen vil gjøre alt annet enn. Wrath er en silkemyk glatt, høyeoktanskytter som belønner de som tar risiko heller enn å stikke av. Og dette er ikke bare et spill som er inspirert av Skjelv , men en bygd på samme ramme-ID som programvaren først ble brukt for mer enn 20 år siden.
Hvis ideen om en FPS fra & lsquo; 90-tallet høres kjent ut, er det fordi jeg i fjor skrev om en annen gammel motor som fant nytt liv med Ion Maiden . Det spillet, bygget av samme motor som ga oss Hertug Nukem , kommer i år fra en gjenfødt 3D Realms, det samme selskapet som hjelper med å utvikle Wrath . Som med Maiden , Wrath ser ikke bare fortiden etter inspirasjon. Snarere fordyper det seg i teknologien som definerte den epoken.
'Vi lager et autentisk skudd fra 90-tallet, ikke bare noe som later til å være,' forklarte Fox. 'Den retro tingen for oss er ikke en shtick vi holder på med. Motoren og teknologien dikterer hva du kan og ikke kan gjøre. Det er bare fra sin kjerne, en autentisk skytter fra tiden. '
Fox var på hånden i San Francisco forrige uke for å gi meg mitt første blikk på Wrath , et spill han hadde jobbet med i mange år før 3D Realms kom ombord. Sammen med ham var Frederik Schreiber, visepresident for 3D Realms, som delte Fox sin tro på at spillet er grunnleggende annerledes enn andre moderne skyttere som paraderer sin retroinspirasjon til mange fans som søker noe virkelig gammel skole.
virtual reality-hodesett for xbox 360
'Jeg tror det kommer mange mennesker fra denne scenen, mange mennesker som fremdeles spiller Skjelv i dag og disse gamle skoleskytterne, som aldri spiller nye spill, ser du fra denne bølgen av nye retrospill, at mange av spillene ser ut til å tro at, & lsquo; Oh, Skjelv var sånn, så vi kommer til å bli slik også, '' Schreiber, sa, 'men de spilte Skjelv tilbake i '96. De spilte ikke Skjelv dagen før eller dagen før det. Så et nytt spill kommer ut som er en retroinspirert som faktisk ikke fanger opp det som laget Skjelv flott, men er flott i seg selv. Det vi gjør er å fange opp det vi synes og vet er bra om Skjelv . Ikke bare prøv å etterligne den, men overskrid den og utvid den opp. '
'Vi ser ikke bort fra alle fremskrittene som er gjort i skyttere,' la Fox til. 'Klassiske spill på nittitallet hadde noen røffe kanter, og vi arkiverer bare de, men bevarer essensen av det som gjorde dem så gøy å spille. Så alle som jobber med spillet forlot virkelig aldri ( Skjelv ). Disse menneskene laget Skjelv kart bare fordi de elsker det. '
Som Ion Maiden og dens sterkt modifiserte Build-motor, Wrath Versjonen av Quake-motoren har sett noen oppdateringer. Spillet støtter opptil 666 bilder per sekund, et tall som jeg er sikker på ble valgt, bare så jeg ville skrevet om hvordan spillet med demoner i det har djevelens nummer som rammelokk. Endringene i motoren vil gi rom for nivåer som er langt større enn det som var mulig i originalen Skjelv og la den kjøre på PlayStation 4, Xbox One og Switch i tillegg til PC.
'PC har vært enkelt,' sa Schreiber, 'fordi det fremdeles er et PC-spill. Det har vært mange oppgraderinger av Quake-motoren, mange endringer. Xbox, PlayStation og Switch har vært en utfordring. En annen verdensomspennende utfordring, men vi treffer veldig gode rammer. Vi har en veldig unik idé om hvordan vi vil ha det til for å få det til å fungere som du ender opp med å se når spillet kommer ut. '
Mens Schreiber og Fox bare hadde en PC for hånden for forhåndsvisningen, ble jeg vist video av spillet som kjørte på Switch. Det er fremdeles et tidlig bygg og alle fiendene på skjermen var helt stasjonære, men Wrath på Switch beveget seg like raskt og glatt som det jeg så på TV-skjermen.
Det endelige spillet vil inneholde 15 nivåer og tre massive hub-verdener med radikalt forskjellige temaer. Nav-verdenene vil ha lette metroidvania-påvirkninger der spillere kan samle gjenstander og ferdigheter i nivåene de kan bruke for å utforske de mange hemmelighetene på hub-verdenskartet. Fox og Schreiber sa at hvert av nivåene spiller inn i det sentrale temaet i hver hub-verden, men ingen to nivåer vil ha de samme designene, noe som resulterer i et radikalt mangfoldig spill. Spillere kan enten gå på det alene eller i co-op. Schreiber sa at teamet også eksperimenterer med fire-spiller co-op på delt skjerm for å virkelig gi spillet som 90-tallet føler.
For min hands-on fikk jeg tilgang til det andre nivået i spillet: mørke, gotiske ruiner med huler, graver, fengsler og mange demoner som var klare til å knulle meg. Da jeg tok kontroll over musen og tastaturet, føltes alt utrolig glatt rett ut av porten. Jeg kan ikke fortelle deg forskjellen mellom 60 fps og 666 fps, men Outlander beveget seg med finesse mens jeg ladet skjeletter, flyvende freaks og andre monstre med våpen som brente.
Spillere vil få tilgang til en rekke kanoner i løpet av spillet. For denne demonstrasjonen samlet jeg fire av dem: en pistol, en hagle, en helautomatisk som skyter tenner og en pistol som lobber sure kuler jeg får fra spesifikke fiender. Hver pistol har et standardskudd i tillegg til en alternativ skytsmodus som kan gjøre mer skade. Haglens andre skudd sender kuler som ricocheting av vegger og tak, mens tannskytteren vil avfyre et sprengt skudd som gjør mer skade enn dets raske brannmodus. Selv Outlanders nærvåpen, et skjult blad på høyre håndledd, har et ødeleggende utfall i tillegg til dets standard sveip.
Den sprengen var nødvendig for at jeg skulle nå den første artefakten av nivået. Artefakter er forskjellige elementer som kan hjelpe spillere på forskjellige måter. To tilgjengelige i demoen dreier seg om Outlanders helse. Den ene, når den er aktivert, vil sifon energi bort fra fiendene når du dreper dem. Den andre synker helsen til 10%, men gjør ham uovervinnelig i en kort periode. Artefakter kan ikke brukes på samme tid, men smarte spillere vil være i stand til å finne ut hvordan de skal brukes sammenhengende for maksimal effekt.
Flere innovasjoner finner du i lagringssystemet. 3D Realms vil ikke at folk skal kunne lagre spam i løpet av spillet, så det implementerte et system der du samler lagringspunkter som om de er elementer, og du velger hvor i det nivået du vil legge igjen et. Bare beseire en massiv bølge av fiender? Plopp ned et lagringspunkt slik at du ikke trenger å gjøre det igjen. Ser du en midt-sjef komme opp? Lagre nå bare hvis det tørker gulvet med deg.
Jeg brukte omtrent 25 minutter med spillet, fikk følelsen av alt, og det fungerer bare så jævlig bra. Utformingen av nivået er upåklagelig med et mangfold av små kriker å utforske. Fiender sprengte seg i pikselert kjede når jeg ødelegger dem, og plasseringen av monstrene gjennom hele scenen oppmuntrer til eksperimentering med våpnene. Det er helt klart et godt bygget spill, og forrige gang jeg følte denne måten om en skytter jeg demonstrerte var med Ion Maiden . Det er nesten for perfekt 3D Realms har hendene i begge titlene, men som jeg fant ut er det en veldig god grunn til det.
'Jeg så faktisk traileren for Ion Maiden og jeg skjønte det. & lsquo; Ok, det er min konkurranse, '' forklarte Fox for meg. 'Det var egentlig det eneste spillet jeg vurderte som konkurransen min, fordi de sone i det jeg trodde et retrospiller var. Jeg har sett bort fra alle de andre som var som en shtick eller ikke var helt autentiske. Så jeg ønsket å holde orden på Ion Maiden og se hva de gjorde, så jeg ble medlem av Discord og begynte å snakke med utviklere. Jeg holdt Wrath under innpakning, jeg ville ikke vise det til noen, men jeg ville ha en samtale om hva jeg brenner for, så jeg la opp en video av et våpen eller noe sånt og deretter (Schreiber) tok kontakt meg.'
'Vi hadde nettopp kunngjort Ion Maiden , La Schreiber til, og planla hva vi ville gjøre fremover. Ion Maiden produseres internt, men blir utviklet av Voidpoint. Vi ønsket å gjøre et spill internt som vi visste at skulle bli 3D, men fortsatt med en gammel motor. Da så jeg videoen han la ut av sitt personlige prosjekt, og det var akkurat det vi lette etter. Så jeg rakte til Jeremiah, og vi hadde et møte om hva planene hans for spillet var. Jeg tilbød meg å betale for et & dreamquo-team på 3D Realms for å gjøre spillet og la ham oppfylle sitt oppdrag om å gjøre spillet nøyaktig slik han ønsket at det skulle være. '
Et 'drømmeteam' stemmer. For prosjektet hentet 3D Realms lang tid Skjelv nivå designere for å bygge spillet, inkludert et av tankene bak Arcane Dimensions. Utover spillingen, Quake Champions og Skumring komponisten Andrew Hulshult er hentet inn for å score det, Cyberpunk 2077 Senior Audio Engineer Bjørn Jacobsen holder på med lyddesign, og fortellingen blir forskrevet av en tidligere Blizzard-skribent. Alle elementene er på plass for et helvete skytespill, og basert på hva jeg har sett og spilt, Wrath vil være akkurat det.
'Hver eneste person er veldig lidenskapelig opptatt av spillet,' sa Fox. 'Jeg tror vi alle er glade for å se at et spill som dette eksisterer. Mitt mål for Wrath er at det skal ligge på hylla med Undergang og Skjelv . Hver gang jeg omformaterer datamaskinen min, har jeg alltid noen få spill som jeg alltid har installert Undergang . Jeg ønsker Wrath å være den typen spill som når du omformaterer datamaskinen din, den bare alltid er der. '
Hvis du vil få din første smakebit Wrath: Aeon of Ruin og spille en forbedret versjon av demoen jeg prøvde ut, 3D Realms vil ha spillet utstilt på PAX East. Det komplette spillet forventes å bli lansert i 2020 for Mac, Linux, PlayStation, Switch og Xbox One, men PC-spillere bør få skutt på handlingen senere i sommer.
Å, og ja, Wrath vil absolutt ha modstøtte.
Wrath: Aeon of Ruin (3D-riker)
