2023 har hatt en toff start for live tjenestespillstenginger
Kampen går over til den andre siden
Nedleggelser av nettspill er ikke noe nytt for bransjen. Nye flerspiller- og rene nettspill kommer og går med sesongene. Men vi er en måned inn i 2023, og har sett et stort utvalg av live-service-spill som annonserer at de snart stenger.
Live-service, eller 'games-as-a-service'-spill, oppdateres kontinuerlig. De finner liv i kjernen, og for noen er det et ekstremt lukrativt perspektiv. Se ikke lenger enn Fortnite , Call of Duty Warzone , eller Genshin-effekt for eksempel. Pokker, selv MMO-er - som eksisterte litt før fremtredenen av live-tjenestetitler - kunne falle inn under denne paraplyen. Spill som Skjebne 2 og Final Fantasy XIV er og har gått sterkt.
Likevel, den siste uken har vi sett en rekke nyere spill kunngjøre at de snart stenger. Mediekollega Gematsu satte sammen en praktisk liste over på Twitter , men her er bare noen av de vi dekket denne uken:
- Apex Legends mobil
- Battlefield Mobile
- Rumbleverse
- CrossfireX
- Knockout City
Og denne listen inkluderer ikke engang Crimesight eller ekko VR . Og hvis vi utvider dette ytterligere, har mange andre live-tjenestespill blitt stengt siden starten av dette året, med Marvels Avengers planlegger å stenge til slutten .
Noen får i det minste en ryddigere konklusjon. Turtle Rock Studios har bekreftet det fungerer ikke lenger Tilbake 4 Blod innhold når det går videre til sitt neste spill, men serverne vil holde seg oppe i overskuelig fremtid. Andre liker Rumbleverse , har et begrenset tidsvindu for spillerne og eventuelle tapte fans å hoppe tilbake på og spille.
Det er nedslående, for å si det mildt. For det første vil jeg tro at alle disse spillene hadde utviklere som jobbet med dem som brydde seg om prosjektet deres. Se ikke lenger enn brevet som Iron Galaxy-utviklere skrev for Rumbleverse fellesskap, som har sittet fast i bakhodet mitt gjennom alle disse stengningene:
visual studio team foundation server 2015 tutorial
'Når du jobber med et videospill, forestiller du deg fellesskapet som vil dukke opp for å spille det en dag. I årevis drømte vi om en livlig by fylt med mennesker som kjempet for å bli en mester. Vi forsøkte å skape et levende sted som feiret konkurranseånden. Målet vårt var å bringe glede tilbake til online flerspillerspill.»
«Mennesket som ga Rumbleverse en sjanse og tok den på seg som en ny hobby har validert hver dag som vi bruker på å bringe ideene våre ut i livet. Vi har elsket å se deg spille. Vi har lært av dine historier og din innsikt. Vi har til og med gått rundt kunsten du har laget for å forevige dine beste øyeblikk i gatene.»
Det er drømmen, ikke sant? Jeg vil tro at det er håpet for alle sosiale flerspillerspill, i det minste før en Multiverse-jagende administrerende direktør får tak i det. Visjonen om å bare ha noen spillere til å hoppe inn, møte hverandre, sosialisere og nyte lekesystemene du har skapt i en interaktiv verden er utrolig.
hvordan lage en strengmatrise
Men live-service er også livsnerven for store forlag. En konstant strøm av inntekter fra en, spesielt en som er populær nok og lukrativ nok, kan holde bedrifter i gang. Ta Ubisoft, for eksempel: den massive utgiveren nylig kansellerte tre uanmeldte prosjekter , på toppen av fire tidligere annonserte kanselleringer fra året før. Konsernsjef Yves Guillemot snakker om saken sitert et skifte i bransjen:
'Vi er tydelig skuffet over den siste prestasjonen vår. Vi står overfor kontrasterende markedsdynamikk ettersom industrien fortsetter å skifte mot megamerker og evigvarende live-spill, i sammenheng med forverrede økonomiske forhold som påvirker forbrukerutgifter.»
Guillemot fortsetter med å merke seg bakkatalogen til Ubisoft og 'robust aktivitet' rundt Rainbow Six Siege . Disse kan ikke bare være gode spill, selv om de må prestere, bli langvarige og tilby tilbud på tvers av flere plattformer og forretningsmodeller.
'Vi forventer at strategien vår om å bygge langvarige livespill og transformere våre største merkevarer til et virkelig globalt fenomen med flere tilbud på tvers av plattformer og forretningsmodeller, til slutt vil generere betydelig verdiskaping, med sterk topplinje- og driftsinntektsvekst i løpet av de kommende årene.'
Så, hvor etterlater det et live-service-spill som ikke blir det største merket? Babylons fall føltes som en overraskelse da den stengte, med en slik rask sving fra lansering til stenging . Det smale vinduet er ikke helt det ytterste det var.
Jeg har sett dusinvis av spill komme og gå, men det føles som om live-tjenestespill er under mer press enn noen gang for å synke eller svømme. Det er nedslående å se, som noen som elsker disse overraskelsene som sosiale rom for å få kontakt med venner og unnskyldninger for alle å hoppe på en Discord-samtale på en torsdagskveld.
Ikke alt trenger å være et 'for alltid'-spill, men jeg håper også at noen kan ha muligheter til å flyte eller til og med tråkke vann - som Tilbake 4 Blod har — for samfunnene som fester seg til dem. Et spill som forsvinner inn i internettets eter, inspirerer ikke til tillit til vår evne til å bevare og minnes mediet.