the memory card 77 prince froggy
'Minnekortet' er en sesongbetont funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, innovative og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
Hva er det som gjør en god bosskamp? Når du bryter den ned, er det ikke om sjefen er superutfordrende, har utrolig grafikk eller fyller hele skjermen. Visst, alle disse aspektene er veldig viktige, og hvis de brukes riktig, kan du bidra til å gjøre en sjefkamp vellykket og tilfredsstillende. Det som imidlertid er viktigst, er kreativitet . Det er egentlig alt som trengs. Ved å presentere spilleren for noe nytt og spennende, har noen sjefkamp makten til å sveve seg over annen standardpris og lett være den mest minneverdige tingen i et videospill.
På grunn av dette er mange av de mest kreative sjefkampene fra Tidligere æra med videospill. Designere i løpet av 8- og 16-biters generasjonene kunne ikke nødvendigvis falle tilbake på imponerende teknologi for å maskere mangelen på kreativ design i videospillene deres. Hvis en sjefkamp var dårlig utformet, viste den (se: hvert eneste øyeblikk i Totalt tilbakekall ).
En av mine favoritt kreative sjefskamper er fra Super Nintendo klassiker (og den beste 2D-plattformspilleren noensinne, etter min mening) Super Mario World 2: Yoshi's Island . Det kan hevdes at hver sjef i Yoshi's Island er minneverdig, men visse - inkludert denne! - stå frem som sanne eksempler på fantastisk spilldesign.
Trykk på hoppet for å se på en morsom liten sjefkamp som er veldig kreativ, og bare litt grov.
BONUS: Jeg valgte akkurat dette videospilløyeblikket jeg skulle legge ut denne spesifikke uken for en grunn. Hvis du kan finne ut hvorfor, er du offisielt den kuleste personen gjennom tidene. Bare for litt morsomhet, gjør gjetningene dine i kommentarene. Jeg er virkelig nysgjerrig på å se om noen kan finne ut av det! (Også litt flau hvis noen gjør det.)
Oppsettet
På en måte, Super Mario World 2: Yoshi's Island deler mye til felles med Super Mario Bros. 2 for NES. Samtidig som Yoshi's Island er et mye bedre spill, begge oppfølgerne avvek mye fra deres originale spillers spillstiler. I Super Mario Bros. 2 , var det ingen murstein å bryte eller prinsesser å redde. Tilsvarende med Yoshi's Island , i motsetning til i forgjengeren Super Mario World , spillere kontrollerte Yoshi som hovedperson, og hjalp den lojale dinosauren å bære Baby Mario gjennom et massivt eventyr sammensatt av helt nye verdener. Den side-rulle, utrolig godt designet plattformingen kan ha holdt seg intakt, men alt annet om et tradisjonelt Mario-spill ble snudd på hodet (noen ganger bokstavelig talt!).
hvordan du åpner .dat filen
I spillet spiller du som flere Yoshier - de passerer Baby Mario på som en stafettpinne over forskjellige stadier - når de reiser gjennom en serie nivåer for å hjelpe Baby Mario med å finne sin kidnappede bror Baby Luigi (en gjetning om hvem kidnapperen viser seg å være).
Nivåstrukturen er enda mer lineær enn Super Mario World - verdenskartet er i utgangspunktet et liste av nivåer, i motsetning til en åpen verden med flere stier. Mer spesifikt er et sett mønster etablert gjennom de åtte verdens verdener. Innenfor hver verden er det åtte nivåer: tre 'vanlige' stadier etterfulgt av et fort, ytterligere tre etapper, og deretter et slott.
I hvert av disse fortene og slottene ligger en sjef, noe av det mest minneverdige med Yoshi's Island . Jeg vil ikke bli for distrahert i min ros av sjefene i Yoshi's Island , men hver av de seksten i spillet er helt forskjellig, krever en annen strategi og viser noe av det mest kreative designet i historien til videospill. De kan hver ha sitt eget minnekort-øyeblikk.
Men jeg kler av.
Når Yoshi og Baby Mario reiser gjennom spillet, er hver sjef de møter annerledes enn sist. Og mens de fleste tilbyr en betydelig økt utfordring, er andre enklere enn du først tror. Men det er det som gjør Yoshi's Island så flott. Hvis en sjef har et lavere utfordringsnivå, flommer de vanligvis over med så mye kreativitet at det er en glede å kjempe mot dem, uansett hvor tøffe (eller ikke så tøffe) de viser seg å være.
Det er tilfelle med denne ukens minnekort-øyeblikk: Prince Froggy. Sjefen er så frisk og minneverdig, du kan lett tilgi ham for at han var en liten pushover.
Øyeblikket
Etter å ha fullført tre etapper i World 3, går Yoshi og Baby Mario inn i verdens fort. I motsetning til de tidligere fortene i de to første verdenene, er dette fortet oversvømmet av vann, noe som betydelig øker nivåets utfordring. Yoshi og Baby Mario har til oppgave å hoppe over dype bassenger fulle av vannsprutende fisker og andre dødelige fiender, samt navigere i vanskelige plattformer i bevegelse. Til tross for sin utfordring, som alle andre scener i spillet, er World 3-fortet en glede å spille gjennom.
Når de når slutten av nivået, står en stor dør foran dem.
Ikke nøl med det minste, modige Yoshi og Baby Mario går gjennom døra og slipper ned i et smalt grønt rør. Etter å ha sklidd ned i rørets indre, dukker paret opp i et lite rom. På den ene siden av rommet er en steinmur. På den andre er et åpent, grunt vannbasseng.
Så snart Yoshi treffer gulvet i rommet, dukker et lite sett med øyne ut av bassenget.
Før Yoshi og Baby Mario til og med har en sjanse til å sjekke ut de nye omgivelsene, hopper øynene fra vannet og avslører seg for å være koblet til en tunge frosk.
Den sassy-utseende frosken plupper ned foran Yoshi og smiler med et mystisk glis.
Først utgjør ikke frosken - eller prins Froggy, som han er referert til i spillet - mye av en trussel. Han er veldig liten og kunne lett svelges hvis Yoshi noen gang følte trangen til et velsmakende, amfibisk måltid. Men akkurat når han hopper ut av vannet, flyr Bowsers årskull Kamek the Magikoopa inn på kvosten og omgir Yoshi og Baby Mario med en regnbuefarget magisk trylleformulering.
Fram til dette punktet i spillet setter Kamek en spell på alle sjefene og de blir raskt enorme på skjermen, ruvende over Yoshi og Baby Mario. Denne gangen, i stedet for sjef Når de vokser seg store, krymper Yoshi og Baby Mario til en latterlig liten størrelse - så små at det er vanskelig å se dem på skjermen.
Når de er ferdige med å krympe, flyr Kamek bort, akkurat som prins Froggy strekker tungen, tar tak i Yoshi og Baby Mario og svelger dem hele!
På dette tidspunktet bytter skjermen til innsiden av magen til Prince Froggy. Det er et lite, sirkulært område med et rør som strekker seg utover bunnen og en uvula som vandrer frem og tilbake på toppen (ja, det er ikke veldig biologisk nøyaktig). Når Yoshi lander i froskens myke mage, strekker sidene seg og klemmer seg, og viser frem noe av den kule grafikken som bare er mulig på Super Nintendo.
Uten egg som hjelper ham, er Yoshi hjelpeløs, fanget i magen til en frosk.
Imidlertid blir prins Froggy sulten og begynner å spise tilfeldig sjenerte gutter. Når de ferdes gjennom halsen og inn i magen, må Yoshi og Baby Mario smette dem bort når de faller inn på skjermen, mens du unngår dråper magesyre som også truer med å skade de to heltene. Det sier seg selv at det er ganske tøft å gjøre alt dette på en så liten plass.
For å beseire den slimete, icky sjefen, må Yoshi svelge de Sjenne gutta når de reiser gjennom magen, gjøre dem om til egg og kaste disse nydannede eggene ved den hengende uvulen ovenfor. Etter å ha gjort dette noen ganger, blir prins Froggy syk, utstøter Yoshi og Baby Mario (det er så grovt som det høres ut), og paret vokser tilbake til normal størrelse.
Med en flerfarget eksplosjon flyr den bortkomne og alvorlig syke prins Froggy tilbake i vannbassenget, og lar Yoshi og Baby Mario være fri til å fortsette sin reise for å finne den kidnappede babyen Luigi.
Du kan se den forfriskende smarte sjefkampen med Prince Froggy her:
Virkningen
Det er mange grunner til at jeg er besatt av Super Mario World 2: Yoshi's Island , og sjefkampen med Prince Froggy er det perfekte eksempelet på en av dem:
Ingen andre spill på Super Nintendo viser et så høyt kreativt design på en så konsekvent måte. Ingen annen .
Jada, det er hundrevis av gode spill på Super Nintendo som jeg synes er fantastiske (det er min favorittkonsoll gjennom tidene), men hver eneste takt, enhver fiende, hvert nivå, hver sprite inn Yoshi's Island trives med den slags kreative energi jeg blir gal for i videospill.
La oss bryte ned nøyaktig hva som gjør kampen med prins Froggy så fantastisk.
I løpet av den aller første sesongen av minnekortet, fokuserte jeg på min favoritt sjefkamp fra hel 16-biters epoke med videospill: Raphael the Raven fra dette samme spillet. Akkurat som med det klassiske slaget, tar møtet med Prince Froggy gameplay som er noe 'tradisjonelt', og plasserer det i en helt original, unik setting, og hever kreativitetsnivået flere hakk.
Yoshi's Island gjør en så fin jobb med presentasjonen av hver av sjefene sine og overrasker spilleren hver gang de møter en. For å gjøre dette bruker spillet Kamek til å komme inn og endre spillet før hver eneste sjefkamp.
Når Yoshi kommer inn i et bossrom, står alltid en fiende i normal størrelse mot ham på skjermen. Når Kamek kommer inn og forgir rommet med den fargede trylleformularen, skjer det noe uventet. Vanligvis er denne 'uventede' tingen den lille fienden som vokser enormt og tvinger Yoshi og Baby Mario til å finne ut av en ny og kreativ måte å beseire den, men, i tilfeller av Raphael og Raven og Prince Froggy, er noe til og med mer usannsynlig forekommer. Med Raphael svever Yoshi og Baby Mario til en vakker, roterende måne, og med prins Froggy suges de inn i magen til sulten frosk.
Denne følelsen av undring og andpusten eventyr fylles Yoshi's Island og får deg stadig til å undre deg over hva som vil skje videre. Og denne undringen er ikke henvist til bare sjefene - alle nivåer gjør det også!
Se videoen og igjen og legg merke til hvordan hele sjefkampen spiller ut. Hver lille sprite er gjennomsyret av så mye personlighet og sjarm at hver sjef møter i spillet blir til en bemerkelsesverdig liten minihistorie, fortalt uten annet enn detaljerte visuelle innslag. Yoshi synker i rommet, prins Froggy kikker ut og hopper fra vannet (til og med måten hans øyne er animert oser av personlighet), Kamek flyr inn, Yoshi og Baby Mario krymper, prins Froggy spiser dem, sjefkampen begynner. Hver takt kan virke åpenbar og altfor enkel, men den svært detaljerte, stiliserte kunsten gir liv til alt.
Tenk nå på selve slaget. Selv om man ser forbi den helt unike omgivelsen i en froskemage og den inspirerte grafikken som følger med den, er kampen med Prince Froggy imponerende på grunn av designerens mange kreative innslag. I mindre talentfulle hender kan slaget ha spilt ut med at Yoshi skyter tilfeldige prosjektiler på froskens innerveg i håp om å beseire ham. I spillet kreves det at Yoshi bruker de sjente gutta som froskeprinsen spiser som sitt eneste våpen.
hvordan be om forfremmelse i prestasjonsvurdering
Igjen virker alt så enkelt og opplagt, men det er en av grunnene til at spillet er så forbilledlig. Den nydelige grafikken, den strålende kreativiteten, den fantastiske designen - alt flyter så sømløst sammen at dets geni er nesten ikke synlig. Hvis bare hvert videospill kunne ha enda halvparten av Yoshi's Island morsom energi.
Nå, jeg vet at noen av dere synes dette er altfor mye ros til å helle på en sekvens som ikke nødvendigvis skiller seg ut som noe altfor spesielt. Men for meg er kampen med Prince Froggy, og ærlig talt, Yoshi's Island i sin helhet er de perfekte eksemplene på alt jeg elsker om videospill. Det hele kommer til kreativitet. Ren, ukomplisert kreativitet .
Og dette er noe Yoshi's Island har masse.
Lagring av minnekort
.01 -. 20 (sesong 1)
.21 -. 40 (sesong 2)
.41 -. 60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt av fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering av fossen ( mot )
.68: Antons kjærlighetshistorie ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: HVEM! BJ! LOL! ( Ringekonge )
.70: Gigantisk robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rommet ( Super Castlevania IV )
.72: Den kollapsende bygningen ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Død etter trakt ( Phantasmagoria )
.74: Cronos rettssak ( Chrono Trigger )
.75: Blinde kjemper mot blinde ( God of War II )
.76: Broderkjærlighet ( Mor 3 )