the hardcore destiny community forgets why we play
Glem å jage tyvegods for en gangs skyld
Jeg har spilt mye av Skjebne i det siste - sent til festen, vet jeg - og å gå dypt inn i kaninhullet krever nesten at spillere ofte må r / DestinyTheGame eller et annet lignende samfunnsnettsted. Uten det ville jeg aldri visst om mye eksotisk utstyr, eller Hung Jury med en sinnssyk rulle denne uken, eller hvor jeg kan finne Calcified Fragments, eller at gnistløperen kan vende tilbake til rasen for å få ekstra poeng. Jeg ville være salig ignorant uten det.
En ting slår meg virkelig rundt samfunnet der. Visst er innbyggerne nyttige for sine medvoktere, men hellige ku klager de mye på tyvegods. Hver dag kommer det et nytt innlegg om hvordan tyvegods for X-aktivitet må fikses. For disse menneskene har jeg dette rådet: stopp, ta pusten dypt og spør deg selv: 'Hvorfor spiller jeg dette spillet?'
hva er sdlc-fasene?
Det er mange mulige svar på det spørsmålet, men det vanligste blant hardcore-spillerne er fordi de ikke er på det maksimale lysnivået, eller ikke har hvert eneste eksotisk utstyr. I utgangspunktet er de med på det.
Dette er ikke noen mindblowing åpenbaring. Bungie har brukt spesifikk kunnskap om menneskelig psykologi for å hekte mennesker inn i loopen. Det er en klassisk Skinner-boks gjennom og gjennom, og Bungie vil at spillerne skal fortsette å slå den spaken for sjansen til å få en matpellet.
Dette er enda tydeligere nå som Bungie har gått over til hendelsene med begrenset tid. Jeg leste et sentiment om Sparrow Racing League fra sent i fjor som parafraserer til 'Jeg spiller SRL fordi tyvegodsdråpene er høye og hyppige'. Nylig har Iron Banner Rift sett spillere som manipulerer Barmhjertighetsregelen for å bevisst kaste kamper og komme raskere til slutten av spillet.
gratis alternativ til hurtigbøker for små bedrifter
Problemet med dette tankesettet er at det behandler spillet som arbeid. Som spillere skal vi si 'Jeg vil engasjere meg i dette innholdet fordi det er underholdende', ikke 'Jeg vil komme til slutten av dette innholdet så raskt som mulig fordi antallet mitt kan stige'. Jeg spilte en anstendig bit av SRL da det var rundt fordi racing var en fin tempoendring til vanlig skyting. Jeg spilte den nyeste Iron Banner fordi Rift er min sterkeste spilltype og jeg visste at jeg ville glede meg over prosessen. Jeg kjører King's Fall fordi det er en god følelse å koordinere seks Guardians til en velsmurt maskin. Pokker, jeg vil fremdeles kjøre de gamle raidene, Vault of Glass og Crota's End, til tross for at de slipper ubrukelige belønninger. jeg leker Skjebne for egenverdien. jeg leker Skjebne fordi det er underholdende.
Når du behandler et spill som om det er en jobb, så kommer saltigheten ut. Oppdrettsmateriell for den eksotiske sverdsøken er et godt eksempel. Hvis du ser på det som et element på en sjekkliste og prøver å slå gjennom det så raskt som mulig, er du inne på en dårlig tid. Jada, du kan hovedlinje materiell ruter i fire timer rett for å få det, men det vil være kjedelig fire timer. I stedet ville jeg gå på patrulje, ta noen få materialer, delta i offentlige arrangementer, drepe noen tatt mester og dra tilbake til bane når jeg hadde lyst til å gjøre noe annet. Det tok meg sannsynligvis dobbelt så lang tid over flere dager å avslutte jordbruket, men det var åtte timer å kose meg i stedet for fire timer å hate verden. Økonomien her er tydelig: hvis du bare spiller for belønningen på slutten, frarøver du deg selv glede gjennom det hele.
Jeg ber spillere: skill deg fra den reptilianske delen av hjernen din som er så mottagelig for Skjebne operant condition. Hvis du noen gang finner deg selv å spille fordi du føler at du må heller enn fordi du vil, kan du spørre deg selv: 'Liker jeg dette'? Hvis du finner deg mer interessert i belønningen på slutten enn innholdet du bruker belønningen i, spør deg selv: 'Er dette verdt det?' Hvis svarene dine på disse spørsmålene er nei, er det ingen skam å finne noe annet å gjøre, i verden av Skjebne eller utenfor den. Glem aldri grunnen til at vi spiller i utgangspunktet: å ha det moro.