ghostwire tokyo preview 120408
hvor finner jeg sikkerhetsnøkkel for trådløst nettverk

Vi fikk et hands-off blikk
Det er en stund siden vi har hørt fra Bethesda og Tango videre Ghostwire: Tokyo for alvor. Det endret seg nylig da vi fikk være med på en kort hands-off Ghostwire: Tokyo forhåndsvisning.
Arrangementet åpnet opp med nøkkelkunsten for spillet (med Hannya, den antagonistiske hjernen) og ekstremt atmosfærisk musikk som lover godt for det siste spillet. Regissør Kenji Kimura introduserte hands-off-sesjonen vår med en rask debrief på gatene i Tokyo. Neste vår vil alle forsvinne fra Tokyo, sa han, satte opp historien, og fortsetter med å utdype at spillet nå er i pussestadiet.
Han går videre til historien og sier at helten din (Akito) ikke vil gjøre det alene; en søt katt ble vist, blant minst en teknologisk tilbøyelig menneskelig motpart. Håndanimasjonene ser fantastiske ut, og er det første jeg la merke til da den første klipppakken ble spilt av på skjermen. Spillerkarakteren bøyer ledninger rundt for å gjøre sine spesielle evner på veldig kule måter, og det ser ut som førsteperson var veien å gå her. Selv om demoen ikke var spillbar, lindret noen av mine bekymringer litt. Ghostwire: Tokyo ser ikke ut som den kommer til å ta seg selv for seriøst, med den nevnte katten i spill og et utseende fra en tanuki.
binært søketre Java-kodeeksempel
Etter den regissørintroen fikk vi en 20-minutters hands-off forhåndsvisning av åpningsøyeblikkene av spillet. Akito løp gjennom gatene i Tokyo og kjempet mot fiender i førsteperson, ved å bruke sine magiske evner for å ta dem ned, og deretter ut med et avsluttende trekk i form av en mystisk streng for å rive dem fra hverandre. Så de magiske evnene ser ganske omfattende ut, med et skjold for å blokkere angrep, ildkuler og gripe etterbehandlere.
Vi fikk også se Akito gå inn i en leilighet som en del av historien, hente et våpen – en bue – og deretter bli fanget i komplekset. De skriptede klaustrofobiske delene som fulgte minnet meg om en pakke med førstepersonsskrekkspill, med visuell trippiness og tunge Escher-tonede strukturelle design. Jeg tror det er mye potensial her hvis disse delene konsekvent leverer fra et visuelt synspunkt. Spillet ser ut til å ha det nede, ettersom selv detektivens synsmekaniker er med Ghostwire ser kult ut på sin egen måte.
Fiendemodellene ser ut som de var rett ut av et Kojima-spill (med en blanding av Regeneratorer fra Resident Evil 4 ), noen med halve ansikter og lignende: hvorav den ene bar en ødelagt paraply. Selv om jeg ikke er sikker på hvor engasjerende de tomme gatene i Tokyo vil være i løpet av si, 20 timer, ser det detaljert nok ut der det skal være morsomt å utforske.
Mitt humør ble hevet ganske mye da jeg så den flygende 7-11 kattebutikkeieren. Jeg håper det er mye lettsind mellom spøkelsesundersøkelser! Når det gjelder det aspektet, har jeg en distinkt Shin Megami Tensei vibe, spesielt når det gjelder frekke ånder av alle typer. Jeg håper virkelig de bygger videre på det.
Historiedialogen virker veldig tørr, med ånden KK som kommuniserer direkte med Akito (og dermed spilleren). De snakker konstant, men vanligvis om oppgaven som er på hånden eller et slags eksposisjonskonsept. Det ser ut til at konflikten mellom Akito og Hannya, noen ganger fortalt gjennom ut-av-kroppen-opplevelser, vil være en konstant kilde til drama, og potensielt den emosjonelle kjernen.
hvordan du kjører .bin-filer
Selv om jeg ikke ble imponert av noen fasett av spillet i Ghostwire: Tokyo forhåndsvisning, ser dette definitivt ut som summen av delens type arbeid. Mye av Ghostwire: Tokyo er fortsatt et mysterium, og jeg tror Tango og Bethesda ønsker å beholde det slik gjennom lanseringen av spillet. Studioet understreker at det vi så fortsatt er i betaform, og ting kan endre seg.
Foreløpig ser det stilig og nysgjerrig ut - det gjenstår å se om den blandingen vil spille ut som vi vil.