save our dark souls
Hvis du ofte besøker noe videospillnettsted, er det stor sjanse for at du vil ha lest om et spill utgitt i år med navnet Mørke sjeler. At det er ganske lidenskapelig snakket om, burde ikke komme som noen overraskelse, egentlig - det er et helvete med mye innhold som tilbys for spillere å oppdage, og det huser en fascinerende fiktiv verden full av pirrende lore og eksotiske steder.
Det er sannsynlig at du også har lært at det er et spesielt oppsiktsvekkende spill, om enn et som gir en utrolig opplevelse for den vedvarende spilleren. Mørke sjeler mer eller mindre hater deg; Det er målet ditt å tåle alle ekle feller og farer spillet kaster din vei.
Men gjennom alt dette er det ett element i spillet som effektivt endrer totalpakken på en ukarakteristisk spillende tilretteleggende måte. Hvis du spiller mange spill, kan du komme over slike ting en gang i blant: et lite spillaspekt med en uforholdsmessig stor effekt på hvordan spillet kan spilles - en funksjon som sparer hele spillopplevelsen. I tilfelle av Mørke sjeler, Jeg viser selvfølgelig til save game-funksjonen.
Lagre spillfunksjonen i Mørke sjeler er et uvanlig dyr som best kan oppfattes som to forskjellige, men lignende operasjoner. Som de fleste spill i disse dager tilbyr den både en automatisk lagringsfunksjon og en lagringsfunksjon i alternativmenyen. For å forstå hvorfor hvert aspekt er spesielt interessant på den måten det serverer spilleren og påvirker spillet, må du vurdere Mørke sjeler' generell struktur.
Med Mørke sjeler , har du en hack-and-slash fangehull - spilleren har til oppgave å utforske labyrintlignende miljøer mens han deltar i kamp mot alle slags dødelige monstre, og målet er å samle skatten og nå endene av de forskjellige fangehullene. ' Et hvilket som helst gitt område begynner du ved et sjekkpunkt i form av et bål. Når du går gjennom området, låser du opp snarveier og aktiverer nye sjekkpunkter for å lette fremgangen din. Disse er viktige i og med at de ofte lar spilleren omgå forbi nå-fremmede ruter, og sparer tid og energi som i stedet kan brukes til å utforske verdens tarmer ytterligere.
Når du dør, og det er desto mer sannsynlig jo lenger ute du går, går du tilbake til det siste sjekkpunktet der du hvilte. Selv om du beholder alle varene og utstyret i varelageret ditt, slipper du ved døden alle ubrukte 'sjeler' (kontanter / erfaringspoeng) du hadde samlet. Disse sjelene er en så verdifull ressurs, det ville være synd å se dem gå tapt. Heldigvis kan du hente dem ved å gå tilbake dit du døde og droppet dem, men hvis du dør igjen før de blir frisk, forsvinner sjelene for alltid og syklusen gjentar seg.
hvordan du leser en .bin-fil
Light Spoilers Ahead
Å se at snarveier og sjekkpunkter er få og langt mellom og gitt hvor kortvarig spillerens basseng av sjeler generelt er, å krysse miljøene i Mørke sjeler kan være ganske vanskelig. Dette ganske straffende systemet håndheves av en stadig årvåken autosavefunksjon. Hver gang du dreper en fiende, samler sjeler, plukker opp en vare, dør og så videre, overskriver spillet raskt og automatisk den eneste lagrede filen. Det er ingen lasting av en lagringsfil fra fem minutter siden fordi du skled av en avsats og mistet 20.000 sjeler; prøv, og du vil bare laste opp karakteren din med å klø på det siste sjekkpunktet, skamløst og tomt.
Dette har en veldig nysgjerrig effekt på spillerens ønske om hvordan han skal opptre i en verden av Mørke sjeler. Siden hver handling utløser en uunngåelig autosave, bærer hver handling også en følelse av permanenthet for spilleren. Du kan ikke drepe en NPC for å se hvilke elementer de slipper, bare for å laste inn en tidligere lagringsfil hvis tyvegods ikke er verdt å miste en potensiell kilde til informasjon og varer. Du kan heller ikke være for useriøs med sjelen din i sjelen; Hvis du unødvendig kjøper en trylleformular eller et våpen bare for å se hvordan det ser ut, kan du ikke bare angre dine bortkastede utgifter.
På den annen side gir dette en mye mer cogent spilleropplevelse, som du skjønner når en NPC du reddet tidligere, fortsetter med å drepe kuratoren til ditt primære bål og stjeler av i byen Anor Londo, og lar deg spore ham og sette ting riktig. Eller da du bestemte deg for å fortelle den hyggelige pyromancer der du akkurat ble lært de kraftige kaotiske staverne, bare for at han skulle angripe deg når du neste gang kommer tilbake til Blighttown, etter å ha mistet sin fornuft på reisen for å videreføre mestring av flammen. Hver gang spillverden forandrer seg, er det ingen tilbakevending.
På denne måten medfører permanensen som følge av autosave-funksjonen en håndgripelig tilstedeværelse av konsekvenser, og med den, villighet: fordi spillerens handlinger har en varig effekt i spillverdenen, blir de tyngre og overveid. Det er langt fra taktikken for å lagre rett før knappene er inne Deus Ex: Human Revolution og få øyeblikkelig tilgang til fire av spillets divergerende avslutninger.
/ Spoilere
På toppen av å ha en ganske fremtredende autosavefunksjon, Mørke sjeler sports også et alternativ i spillet for å lagre fremgangen din mens du slutter på tittelskjermen. Dette utfører alle de samme funksjonene som automatisk lagring sammen med en ekstra fordel: det bestemmes av spilleren. Til å begynne med kan dette ikke virke som en viktig nok detalj å merke seg. I sannhet gir det imidlertid spilleren en mekaniker som kan brukes til å punktere spilløkten sin på et innfall.
Med tanke på hvor lang tid et nytt område kan være før du oppdager nye sjekkpunkter, åpner opp snarveier og kobler sammen området til et annet område som allerede er utforsket, spilleavdelingene til Mørke sjeler har en tendens til å være ganske tidkrevende, ikke minst på grunn av deres vanskeligheter. Å gi spilleren muligheten til å lagre med et øyeblikk og legge merke til ikke bare full status, men også deres nøyaktige beliggenhet, åpner spillet for et nytt lag med tilgjengelighet. På denne måten trenger en spilløkt ikke vare minst like lenge som en spillseksjon - du kan lagre og slutte i midten av å kjempe mot en stor pøbel nisser hvis badet brått ringer, eller du kan avslutte økten rett før en sjefkamp hvis du føler at du foreløpig mangler nerven for det.
Å kunne starte spillet hvor som helst når som helst og legge det ned når du føler for det, betyr at spillet kan spilles for å passe spilleren. Videre oppnås dette uten at spilleren trenger å oppsøke handlinger som utløser en automatisk lagring, eller med andre ord, uten at spilleren trenger å handle for å lette spillets ønske om å redde. For et spill som normalt ikke er imøtekommende for spilleren, kan du se hvorfor dette er noe uten karakter.
forskjell mellom venstre sammenføyning og venstre ytre skjøt
Ikke at lagringsfunksjonene til Mørke sjeler er på noen måte uvelkomne. Som noen som spilte det meste Mørke sjeler' forgjenger, Demons sjeler, under den feilaktige troen på at spillet bare kan reddes på et sjekkpunkt, er det faktum at du kan redde fremgangen din til enhver tid noe av en gave. Av en eller annen grunn er tiden min med Demons sjeler var i stor grad styrt av hvor lang tid det tar å komme fra et sjekkpunkt til et annet. Når jeg vet nå at jeg kunne ha lastet spillet opp på et hvilket som helst tidspunkt og lagt det ned når jeg ville eller trengte det, ga meg en enorm takknemlighet for den 'økte' tilgjengeligheten, i tillegg til at jeg følte meg ganske dum.
Mellom å forme spillet til å være langt mer praktisk for spillerens spillbehov og å forsterke spillerens handlinger med en følelse av konsekvens (og dermed styrke spillets atmosfære), lagrer funksjonene i Mørke sjeler ser ut til å tjene to motstridende mestere - en av tilgjengelighet, en av straff - men likevel klare det til den uforanderlige fordelen for spilleren. I sin grusomme godhet, Mørke sjeler er utvilsomt et bedre spill for å ha dem. Til syvende og sist er det fascinerende hvor mye av et inntrykk et så lite og kjent spillelement kan oppnå når de er godt designet.