review victoria ii heart darkness
Skjær opp verden
Å ringe Victoria II tett ville være en grov understatement. Det er en pundkake, med hver ingrediens - den sammenfiltrede politikken, enorme kriger og simulerte økonomier - og gir større dybde og stadig mer kompliserte, sammenvevende systemer. Selv for de som anser seg for å være en erfaren Europa Universalis spiller, som jeg kan det være en skremmende stor strategitittel.
Den andre utvidelsen, Hjerte av mørket , overhaler noen av disse systemene, som marinekampen og koloniseringen, mens de blander inn nye elementer å lage Victoria II det beste det noensinne har vært. Nasjonale aviser gir internasjonale begivenheter mer karakter på en lettere å fordøye måte, mens Crisis System gjør måten maktene samhandler mer overbevisende og anspent, og tilbyr også flere spillalternativer til mindre land.
Under menyene - til tider forvirrende - og fargerik historisk smak, er et monster av et strategispill, og et som vil føre til at du kommer tilbake til den virkelige verden ti timer senere, og lurer på hvordan du klarte å kaste bort en hel dag med å kolonisere og slåss , og prøver å glede de evig bølle massene av din valgte nasjon.
Victoria II: Heart of Darkness (PC)
Utvikler: Paradox Development Studio
Utgiver: Paradox Interactive
Utgivelse: 16. april 2013
MSRP: $ 19.99
Joseph Conrads Hjerte av mørket utforsket rasismen og utnyttelsen som gjorde den europeiske koloniseringen av det afrikanske kontinentet mulig, og avslørte fordømmelsen av de keiserlige maktenes voldtekt av det 'mørke kontinentet'. Victoria II verken fordømmer eller glorifiserer slike ting, men setter i stedet spillere i dekke av politikere og ledere som rista opp verden, ikke bare Afrika, i løpet av 1800-tallet.
html5 css3 intervju spørsmål og svar
Slaveri, erobringskriger og utnyttelse av et lands folk og ressurser er alle til stede, men de er alle plassert i sin historiske kontekst, der tidens krefter så mange av disse tingene som helt akseptable.
Enkeltpersoner og grupper som bor i disse 'siviliserte' nasjonene har riktignok meninger, og de gir dem stemme gjennom den demokratiske prosessen, eller når det ikke fungerer - eller ganske enkelt ikke eksisterer - kan de komme opp mot sine ledere .
Min prøyssiske og år senere tyske erobring av det fjerne kontinentet møtte mange hindringer, men ingen større enn folks synspunkter. Jo mer utdannede og liberale de ble, påvirket av både tilfeldige hendelser og endringene jeg gjorde i supermakten, desto mer ba de meg om å krympe militæret, gi flere mennesker rettigheter og temperere min blodelyst med tanker om hvordan det ville påvirke min befolkning.
Ingen av Hjerte av mørket Systemer eksisterer isolert, og hver avgjørelse jeg tok hadde en knock-on effekt, fra beskatning til krigføring. Som alle Paradox Development Studios spill spilles det ut i sanntid, men jeg tilbrakte mesteparten av tiden min med spillet på pause, plagsom over selv de minste trekk.
De fleste av de nye mekaniske tilleggene vises senere i spillet. Når verden blir mindre, begynner løpet for å kolonisere Afrika for alvor, og hjemme igjen oppstår konflikter og kriser som trekker nasjoner store og små inn i internasjonale hendelser. For de som ønsker å oppleve mesteparten av det nye innholdet umiddelbart, er det bedre å velge en senere start, eller en nasjon - for eksempel Hellas - som fra begynnelsen blir involvert i internasjonale kriser.
Den ene nye funksjonen som er til stede helt i starten, er sannsynligvis den mest merkbare, ettersom den stadig vokser opp gjennom hele spillet. Aviser, som er kokt ned, fungerer som en samling varsler, detaljerte hendelser og nasjonale følelser. Nye oppfinnelser, internasjonale tvister, økende spenninger og bekymringer fra mennesker både hjemme og i utlandet kan leses om, og mens mye av informasjonen kan oppdages andre steder, er avisene et kjærkomment skifte fra tall og tekst uten personlighet.
Dessverre avler fortrolighet forakt. Etter noen år med å lese disse avisene, mister deres karakter lysten gjennom repetisjon, og å lese enklere, kaldere varsler virker bare mer effektive når man prøver å styre et helt imperium.
som er bedre linux eller windows
Overvåkingen av marinen og koloniseringen er begge nært beslektede og svært velkomne. Navalbaser og skip kan ikke lenger spammes, idet førstnevnte bare kan konstrueres en gang per stat, og sistnevnte krever et bestemt nivå av marinebase avhengig av skipstype.
Hvor mange skip du kan vedlikeholde, bestemmes av forsyningsnivået ditt, som er koblet til hvor mange marine baser du har konstruert (og hvor mye du bruker på lagre). Det kreves mer tanke og planlegging når man bygger opp en flåte, og det gir spillerne også interessante veier for angrep på fiender, da nye måter å forkrøpe en fiende åpne opp.
Skip-til-skip-kamp har også virket som noen endringer, først og fremst i form av nye evner og verdier. Noen fartøyer har for eksempel en unnvikelsesverdi, noe som fører til at flere skudd blir avfyrt for å savne dem, mens andre har økt våpenområdet, slik at de kan begynne å skyte før det motsatte skipet kan komme innenfor rekkevidde. Selv om disse kampene fremdeles er noenlunde praktiske saker, er strateginivået for å konstruere en ødeleggende flåte økt kraftig.
Marinebaser og flåter har også innvirkning på koloniale forhåpninger, ettersom det er vel og bra å ønske å avlytte til et nytt land og rote det, men man kan ikke gjøre det på en flåte. Navneteknologi, sammen med baser og skip, legger til nasjonens Colonial Points, som igjen blir brukt på å etablere protektorater (og senere kolonier) i utlandet.
I vaniljespillet trengte kolonisering spesifikke teknologier for å kunne låses opp, men i Hjerte av mørket det er oppfinnelsene laget av tidligere teknologier som gjør det mulig å få fotfeste i utlandet, mens senere fremskritt bare forsterker dette. Det er mye vanskeligere å ha et kolonialmonopol, da enhver tilstrekkelig oppdatert makt vil være i stand til å sende ekspedisjonsstyrker. Og det er den konkurranseånden som gjør det koloniale aspektet av Hjerte av mørket så overbevisende.
Å ha de passende kolonipunktene kan være bra nok hvis ingen andre nasjoner skyter opp for den aktuelle regionen, men hvis de er det, blir det et løp for å se hvem som kan kaste nok poeng på satsingen. Investeringer skyrocket som makter konkurrerer med hverandre for å bygge utposter og fylle dem med tropper til de rett og slett går tom for poeng. Hvis det hele blir litt mye, er det imidlertid et alternativ å trekke ut, og Colonial Points returneres enkelt.
Hvor det blir veldig interessant er når det bare er to nasjoner som konkurrerer om det samme landet. I slike tilfeller blir scenariet et Flashpoint, og jo lenger det går, jo mer spenning stiger. Hvis tvisten ikke blir avgjort, kan det hele dreie seg om til en krig.
Krisesystemet og flammepunktene utgjør en av de største funksjonene i utvidelsen, og gjenskaper dekt spente pulverlakk som var internasjonale forbindelser i denne perioden. Flashpoints er steder der en makt kontrollerer en kjerneprovinsjon av en annen, og når spenningene øker - enten på grunn av hendelser eller maskinister fra spillere og AI - kan det bli en internasjonal krise.
Når dette skjer, kan mindre makter (hvis de er involvert) søke hjelp fra en av supermaktene, som Frankrike eller Storbritannia, som kan støtte deres krav. Hvis ingen støtter en side, utgjør krisen ingenting, men hvis det er noe støtte, blir det en full krise. På dette tidspunktet kan nasjoner forsøke å løse tvisten gjennom bestikkelser og innrømmelser, fordi de er lure jævler, men hvis temperaturen fortsetter å stige, kan hendelsen eksplodere i en helt krigføring.
En slik krise forkrøplet nesten mitt nye tyske rike da jeg ble brakt inn i en krise - på anmodning fra Böhmen - for å støtte dem mot min forhatte fiende, Østerrike. Til tross for mine forsøk på å finne en diplomatisk løsning, ble jeg foliert på hver sving, og det ble uunngåelig omgjort til en krig. En verdenskrig.
På den ene siden var Tyskland, Storbritannia, Sverige og Danmark, og på den andre var Frankrike, Russland, Det osmanske riket og Østerrike. Denne enkle striden om ett lite stykke land hadde brutt ut i en krig som ikke bare spredte Europa, men hele kloden, med slag som også fant sted i Kina og Afrika. Mindre satellittnasjoner ble også brakt inn i kaoset, og dødsfallet var astronomisk.
Da det endelig endte, år senere, kunne ingen hevde å være seierherren. Østerrike hadde faktisk lidd så mye at fem år senere fremdeles ikke hadde kommet seg og ble revet i stykker av mine tyske hærer på jakt etter hevn. Slik begynte kriger på 1800-tallet, over relativt små ting, gjort større av konkurranseevne, holdninger og gamle vendettaer.
Hjerte av mørket inneholder fremdeles mange av problemene som hemmet kjernespillet, med hyppigheten av opprør som gjør det sene spillet frustrerende, ettersom befolkninger blir ekstremt liberale og krevende, og opplæringsprogrammene er fremdeles utilstrekkelige når det gjelder å forklare spillet utover de mest grunnleggende prinsippene.
I motsetning til Crusader Kings II , det er ikke en tittel man ganske enkelt kan hoppe i et eksperiment med, da feil kan ha en varig innvirkning og alvorlig hemme en nasjons utvikling, og en forkrøplet nasjon er bare ikke morsom å spille. Det krever at spillerne obsessivt undersøker menyer og leser mye før de tar spillet av pause, og det er sannsynligvis å spørre for mye fra noen mennesker.
Sett inn arbeidet imidlertid, og Hjerte av mørket vil belønne deg for innsatsen. Det er fremdeles stort og kompromissløst, men det er ingen bedre måte å oppleve Victoria II. Den forbedrede kamp- og marinemekanikken ble ofte forespurt, og Paradox fulgte gjennom, mens de nye funksjonene gjør at studioets visjon om viktoriansk krig, politikk og økonomi er mer troverdig og storslått.
haugsorteringsalgoritme c ++